Tiotusenkronorsfrågan är förstås hur Valve tänkt vidareutveckla den grundläggande spelmekaniken. Det korta svaret? Det har man inte. Ditt portalgevär kan fortfarande bara skjuta ut en blå respektive orange portal mot vissa mottagliga ytor. Liksom målet fortfarande är att ta Chell från punkt A till B. Det nya, det som sätter tvåan i Portal 2, är istället hur GLaDOS andra uppsättning testkammare fyllts med en helt ny typ av möblemang.

Tag: The Power of Paint är Portal 2:s Narbacular Drop. Blå färg ger golv och väggar hoppborgsliknande kvaliteter.

En rad faktorer att ta med i dina beräkningar när du lägger pusslet som är varje enskilt rum har tillkommit. Tunnlar av flytande asbest, heta laserstrålar, färg som ger golv- och väggytor olika egenskaper, trampoliner och - andas in - lufttrummor i taken är alla saker som dyker upp i din väg i uppföljaren. Sammantaget ser de ut att ge Valves smarta pussel en helt ny dimension av utmaningar.

Jag ska måla hela Aperture

Den mest iögonfallande och intressanta nya aspekten är tvivelsutan fägerna. Som i ett försök att återskapa den unika häxblandning som låg till grund för det första spelet har Valve inför arbetet med uppföljaren rekryterat ett nytt gäng DigiPen-alumner. Det första Portal föddes som bekant ur en grupp spelutvecklarelevers examensarbete, kallat #Narbacular Drop. Den nya årskullens spel har inte fått riktigt lika stort genomslag men #Tag: The Power of Paint tillför likväl en hel del med sina magiska färger. De skjuts inte, som man enkelt skulle kunna tro, iväg med portalgeväret utan är ännu en i raden av nyheter som hör omgivningarna till. Det du kan göra är att förflytta färgen med hjälp av portaler och på så vis måla världen framför dig.

Nyheterna hör alltså uteslutande till spelets miljöer, portalgeväret fungerar på samma sätt som förut. Men omständigheterna för din utdragna flykt är annorlunda. Under de första banorna kommer Valve att fasa in nya pusselbitar i tur och ordning, för att du ska kunna vänja dig. Litet senare stöter vi på rum som bjuder på alla eller flertalet nya förutsättningar på samma gång. Där originalet handlade om att lära sig tänka med portaler handlar Portal 2 om att tänka några steg längre.

Laserlimbo är en av många nya prövningar som GLaDOS gladeligen utsätter stackars Chell för.

Det är nu det blir klurigt på riktigt, likt i de sex avancerade kammare som originalet bjussade på när du väl klarat det. Chell kommer att nödgas döda stationära kulsprutor (deras komiska dödsrop är för övrigt lika underhållande som alltid) genom att rikta om lasrar, kasta sig in i asbest, falla fritt och i ett enda svep justera alla möjliga saker för att, om allt faller väl ut, landa tryggt strax framför hissdörren till nästa nivå. Det ser svindlande svårt ut och det gillar vi.

Ju fler desto bättre?

Att spela Portal tillsammans med andra är en tanke som väl funnits hos de flesta fans sedan starten. Originalets designer Kim Swift avfärdade det en gång i tiden genom att säga att utvecklarna också tänkt tanken men att det i praktiken inte är lika roligt som man skulle kunna tro. Stryk det, för detta till trots heter en av de stora nyheterna i uppföljaren just kooperativt spelande.

Co-op-kampanjen bygger i grund och botten på samma koncept som huvuddelen av spelet. I huvudrollen är två söta små robotar som begåvats med liknande portalgevär som det Chell studsar runt med i singleplayer. Några banor kommer helt sonika att vara mer avancerade varianter av kampanjens dito, medan mer inspirerande idéer involverar två separata kammare där spelare måste samarbeta för att sig vidare utan att faktiskt se varandra.

Apertures mordiska super-AI är på dåligt humör, då blir det ridå upp för testkammare på steroider med fler faktorer än någonsin. Vi gillar.

Vidare sticker Valves Eric Johnson inte under stol med att det varit rejält svårt att anpassa konceptet för två spelare: "Vi har lagt ner hur många timmar som helst på att testa så att ingen lösning är för uppenbar eller alltför svår. Balanseringen blir en helt annan när en andra spelare kommer in i bilden."

Glädjande nog syntes det som att Valve löst problemen på föredömligt vis, alstret kommer nämligen att nyttja sömlös röstkommunikation och ett uttökat gränssnitt för att placera ut markörer i stil med "hoppa", "stå still" och "skjut en portal här" för att underlätta samarbete. Som körsbär på toppen är möjligheten att medelst en enkel knapptryckning växla till ett splitscreen-läge och bokstavligen talat se det din kompis ser. Det är imponerande.

Kontentan? Tårtan är ingen lögn, den är bara framflyttad till 2011. Till dess.