Storytelling i spelbranschen

Inaktiv
Storytelling i spelbranschen

När den kultförklarade copywritern David Ogilvy skulle snickra en annons åt skjorttillverkarna C. F. Hathaway Company 1951 försökte han komma på en liten detalj som gjorde hela skillnaden. Och fann den. Den nu legendariska annonsen "The man in the Hathaway shirt" sportar en karl iklädd en Hathaway-skjorta men framföra allt: en ögonlapp. Plötsligt var annonsen mer än en annons. Det var en historia. Mannen på bilden var inte en reklamdocka, utan en karaktär med ett levnadsöde. Det var, om än inte starten, så åtminstone en milstolpe för storytelling som marknadsföringsredskap. Genom att ge produkten eller dess tillverkare en historia så får den per automatik mer trovärdighet.

I boken Storytelling -- Ett effektivt marknadsföringsgrepp kan man bland annat läsa hur två skilda grupper av matrecensenter skulle recensera ett vin. Samma vin, i samma glas. Den ena gruppen fick innan provsmakningen höra om glasens speciella tillverkningshistoria. Att de var blåsta av ett hundraårigt familjeföretag, som dessutom hittat den perfekta glaskupningen för att behålla vinets arom. Det var naturligtvis skitsnack. Båda gruppernas glas var identiska och industritillverkade. Trots det var matrecensenterna som fick ta del av historien betydligt mer imponerade av vinsmaken än den andra gruppen.

Satt i en spelkontext kan vi jämföra det med gamla 8-bitarsspelen där spelet höll sig i kassetten och handlingen i manualen. Utan handlingen kunde du fortfarande ha kul med spelet, men det var bakgrundshistorien i instruktionsboken som förvandlade den flygande påsen med pixlar till Vic Viper. Storyn gav karaktären motiv och spelet mening.

Men storytelling som marknadsföringsverktyg är inte detsamma som historien i ett spel, utan det som ger det en historia. Att Final Fantasy heter så då det antogs bli det sista spelet Squaresoft hade råd att utveckla eller att Zelda är produkten av Shigeru Miyamotos barndomslekar är alla pr-sagor som lagt grunden till några av industrins största varumärken.

Därför kan jag inte bli annat än charmad när Capcom rullar ut två Twitter-konton som en del av kampanjen för Wii-skjutaren Resident Evil: The Darkside Chronicles. Inget konstigt med det om det inte vore för att det är spelkaraktärerna Leon S. Kennedy och Claire Darkside "själva" som twittrar igenom den fjärde väggen.

Kanske använder de sig av tweets för att kompensera den karaktärsutveckling som rälsskjutare-genren sällan har tid att etablera. På samma sätt som Ogilvy 1951 kompenserade för en bruklig skjort-annons med en ögonlapp.

Jag skriver om storytelling och ögonlappar på Blog 'em up också.

#blogg

Storytelling i spelbranschen

Mycket frågetecken. Klipp+klistra som gått fruktansvärt fel?


signatur

Kittens are for real!

Inaktiv

Antingen det eller så är jag väldigt avantgarde. Take ur pick.

1
Skriv svar