Dishonored är långt ifrån en gigantisk sandlåda som du kan röra dig helt fritt i, varje uppdrag är en bana med en start och ett stopp. Hur du väljer att ta dig till slutet är desto mer fritt och på många sätt skräddarsyr du det gameplay som passar dig bäst. Dunwall är en fiskestad, med stora industrier för valolja som driver allt från lampor till tåg, och sedan urminnes tider har människor snidat amuletter från fångstens ben. Dessa ger dig krafter, som att teleportera dig kortare sträckor eller kunna se var fiender befinner sig.

Välj alla eller maximera ett fåtal

Varje uppdrag har ett bestämt magiskt föremål och kräver olika mängder av utforskande för att samla på sig. Kanske måste du hjälpa en gammal tant med bråkiga indrivare eller hitta en nyckel för att få upp en låst dörr. Att ge spelaren tydliga indikationer på var dessa befinner sig, och hur många de är, kan ses som ett hjälpmedel, men för mig blir det snarare en morot som lockar mig bort från huvudleden och ut bland gränderna. Vill du låsa upp starkare förmågor måste du också se till att samla på dig så många som möjligt. Har du väl lämnat en bana går det inte att återvända.

Hur vill du spela?

Jag är generellt ingen smygare, det värsta jag vet är att bli påtvingad regler som att inte få synas eller höras. Ändå väljer jag oftare och oftare den tystare vägen, ger patrullerande vakter en tupplur snarare än en ny kroppsöppning. Att teleportera sig bakom en intet ont anande fiende, eller helt stanna tiden för att smyga förbi ett bakhåll, blir min nya melodi. Jag använde knappt pistolen utan förlitade mig på dolken och armborsten, med antingen sövande eller dödande pilar. Du kan såklart också välja att låta vapnen föra hela din talan, satsa på krafter som ger dig mer hälsa och möjlighet att slunga fiender genom luften med en handrörelse. Eller varför inte besätta en fiende och vända honom mot sina vänner, hacka deras vakttorn och låta dem smaka på sin egen medicin?

Den enes slit är den andres bröd

Vägen genom uppdragen är alltså långtifrån spikrak och de kan även avslutas på olika sätt. Kanske måste du utföra ett mindre inbrott i en konsthandlares lägenhet för att få nyckeln till bakdörren. Skurken som beställde jobbet kan du dock lura på konfekten och ta alla pengar själv, om du så vill. Är det i slutändan en persons liv som står och väger på knivseggen finns det ofta också icke dödliga lösningar. Du kan faktiskt ta dig igenom hela spelet utan att döda minsta lilla råtta.

Lämnar du högar med lik efter dig får du också ta konsekvenserna, i form av fler gnagare som röjer runt på stadens gator och därmed sprider den pest som härjar till fler. Jag gillar därför kraften som förvandlar alla nedgjorda fiender till aska, både ur en sanitär vinkel samt att deras kollegor sällan förstår vad som hänt. Olika tillvägagångssätt har gått lite i mode de senaste åren men i jämförelse med förra årets #Deus Ex: Human Revolution känner jag mig friare i Dishonored. Du utesluter inga sätt, krafterna gör det bara enklare att utföra dem, du kan skjuta dig fram ända till slutet och ändå välja den fredliga finalen.

Ta det lugnt, det är bara lite nässpray

Trots att jag gjort det här, skrivit ner åsikter om spel, i över tio år är det alltid svårt att sätta fingret på vad som egentligen gör ett bra spel. Med Dishonored är det däremot ovanligt enkelt. Det har en helhet som få andra spel kan mäta sig med. Det har en rigorös bakgrundshistoria som trots att jag läst alla små lappar och dagböcker tillåts vara lite diffus, men som ändå genomsyrar allt. Fastän du bara får besöka en handfull distrikt känns Dunwall därför som en riktig stad, med en historia och personerna du möter, både fiender och allierade, har ett syfte och en mening. Det är inga kulisser utan en lika viktig karaktär som de som pratar med dig. Jag dras in i konflikten och vill inte släppta taget, trots att antalet speltimmar passerar tvåsiffrigt med råge. När jag väl lämnar staden är det därför med en stark längtan om att få återvända.

Fotnot: recensionen är gjord utifrån Windows-versionen av Dishonored.