När #HD-samlingen med det andra och tredje spelet från Silent Hill släpptes trodde jag inte att #Konami kunde köra ner serien djupare i botten. Men jag hade fel. Inte nog med att de förstört två fenomenala titlar, nu gör de också ett genrebyte som gör att serien fortsätter att vara en utdragen mardrömsresa – på helt fel sätt.

Konami valde först att gå från psykologisk skräck till gubben i lådan-nonsens och nu till ett uselt försök till hack 'n slash-rollspel. Med genrebyte och fågelperspektiv är det alltså inte meningen att #Silent Hill: Book of Memories ska vara läskigt. Redan här rasar den redan så bräckliga grunden som Silent Hill står på. Det är inte ovanligt att väletablerade spelserier går utanför mallarna – Super Mario är ett praktexempel på att det emellanåt blir riktigt lyckat. Men i spel där man konstant byter karaktärer och handlingar fungerar det inte. Silent Hill är skräck och kan inte, eller åtminstone borde inte, vara något annat.

Silent Hill goes Diablo.

Grundidén är mindre hemsk hemsk än utförandet, tvärtom är den riktigt bra. Föreställ dig att du får tillgång till en bok som har alla dina minnen nedskrivna. Vad gör du när du inser att du kan ändra nutiden genom att sudda bort och skriva om ditt förflutna? Huvudkaraktären får just en sådan bok skickad till sig från Silent Hill – och därmed öppnas ett värld av möjligheter. Men sedan verkar #Way Forwards tankeverksamhet ha avstannat. Karaktären går från en mardrömsvärd till en annan för att lösa de uppgifter och gåtor som krävs för att få sina önskningar uppfyllda. Men inte mycket av det spelaren gör kopplas samman med vad som komma skall i verkligheten.

Ologiskt

Det springs runt i isometrisk labyrinter och slaktas monster från ett rum till ett annat. För att få något grepp om vad som skett i det förflutna finns det små lappar utspridda från personer man interagerat med i vaket tillstånd. I varje bana samlar man på sig pusselbitar som behövs för att komma till nästa nivå. Men allt lider en skriande brist på logik. Jag ställer mig fråga efter fråga om vad utvecklarna vill förmedla. Om man vill vinna en killes gunst, varför är pusselbitarna små kanindockor och varför får man dem genom att slakta sjuksköterskor och hundar? Och varför är bossen ett enormt träd?

Även i dåliga spel finns något positivt. Som detta långsvärdens urmoder.

Lager på lager av frustrerande spelmoment bygger ett berg av uppgivenhet. Upplevelsen misshandlas av sekvenser som missar att engagera eftersom de inte känns berättelsedrivande. Handlingen drivs snarare framåt av filmsekvenser och lappar man råkar hitta längs med vägen. Röstskådespelarna är dessutom pinsamt usla och dialogerna är bland de stelaste och inlevelselösa jag varit med om. Som om allt detta inte är irriterad nog kan man endast spara spelet på ett ställe i varje bana – ett ställe som mer än lovligt ofta placerats i början av hela labyrinten.

Playstation Vitans styrfunktioner kommer inte heller de till sin rätt. De har krystats in så att jag måste flytta på handen och trycka på skärmen för att plocka upp ett vapen. Att de går sönder och att man i ett hack 'n slash-spel tvingas vara försiktig och strategisk är också en anledning till att jag varit nära att slänga konsolen i väggen. Även om spelet bjuder på stora mängder nostalgi känns det otillräckligt för att hålla mitt intresse vid liv. Efter att ha spelat detta önskar jag verkligen att jag haft den där boken. För då skulle jag sudda ut alla minnen jag har från denna enorma besvikelse.