Det mesta du gör i spelet omvandlas till erfarenhetspoäng. Ett avklarat kampanjuppdrag ger såklart större utdelning än att hitta en inspelning eller att sno ett datachip, och dessa poäng omvandlas senare till en valuta som kan spenderas på uppgraderingar. Genom att välja mellan tre huvudsakliga kategorier går det att utveckla såväl stridsfärdighet som rörelsemönster.

Flera av dessa uppgraderingar är i det närmaste nödvändiga för att kunna klara kampanjen och de svårare utmaningarna. Således finns det inte heller någon anledning att försöka slipa rekordtider innan Faith är fullt utrustad. Utan viktiga uppgraderingar såsom ökad hastighet och förmågan att vända sig om tvärt, är det helt enkelt för svårt att kunna konkurrera. Valet att låsa dessa grundläggande tekniker bakom flera timmars spelande är därför en smula förbryllande.

Stilrent, eller stirelt?

Tillbaka är även spelsegment som utspelar sig inomhus. Då flyttas även fokus till det vertikala planet. En personlig favorit är utmaningarna där man måste klättra upp i ett torn fyllt av laserstrålar. Att nudda någon av dessa strålar utlöser ett larm, vilket man så klart bör låta bli. Det hela resulterar i en slags pusselsekvens där planering blir A och O. Ett bevis på att det inte alltid behöver gå fort för att vara kul.

Den utökade spelytan innebär också att det finns gott om horisontellt utrymme. Staden blir min personliga lekplats när jag än en gång lyckas springa ifrån jagande säkerhetsstyrkor och att hålla sig i rörelse laddar också den viktiga skölden som skyddar mot fientlig eld. Bättre fly än illa fäkta som man brukar säga, men stundtals är Faith ändå tvungen att höja knytnävarna.

Att kombinera sparkar och slag med parkour är en bra idé i grunden. För visst känns det belönande att kasta sig mot en snubbe i all världens fart och sparka vederbörande över ett stängsel eller att se på när två fiender närmast komiskt snubblar in i varandra. Men när fienderna blir för många blir det också svårt att hålla koll på situationen och det är mer lönt att bara springa därifrån.

Spelets riktiga huvudkaraktär

Fiender med närstridsvapen kan annars vara underhållande att försöka cirkulera runt och slå i ryggen, men när gevärskulorna börjar vina genom luften är det snarare tur än skicklighet som håller mig vid liv och jag börjar fasa för framtida möten med starkare fiender. Problemet är att dessa moment tar upp för stor plats och att de används utan större restriktion. Ibland upplever jag det som om någon valt att dutta ut ett gäng fiender på ett hustak i brist på vettigare alternativ. Detta blir än mer märkbart när spelet börjar kastar ut fiender i olika attackvågor. Det är inte särskilt kul och det känns tematiskt malplacerat.

Mirror's Edge: Catalyst fungerar som allra bäst när jag får springa vart jag vill, och här finns ändå mycket av den varan. När parkouren klaffar och halsbrytande hopp avlöser varandra infinner sig en slags zen-liknande ro i kroppen, och det är få spel som kan förmedla en så pass stark närvarokänsla. Faiths senaste äventyr må vara kantrat av frustrerande moment, men på toppen av en lyftkran med utsikt över staden spelar det helt plötsligt mindre roll.