Såhär är det: Warrior Within är ett bra spel. Man kan köpa prinsens nya look. Den motiveras genom storyn och är därmed logisk. Men någonstans blir det för mycket, och för klent genomfört. Det finns en trailer för spelet där prinsen far fram, mystiskt, obevekligt, ledsagad av bandet Godsmacks rifftuggande ”I stand alone”. Här blir det fett som attan. Tyvärr når man sällan denna nivå in-game. Fragment skapar sporadiskt mys, men oftast känns det som man bara lagt en palett med gråsvarta nyanser över texturerna, och ett närmast maniskt yttre på prinsen. Nya fräscha grepp bör uppmuntras, och kritik skall vara nyanserad. Temat stinker inte. Upplevelsen blir bara inte lika helgjuten som vår förra juldate med prinsen.

Tillbaka till handlingen

Vår svärtade svärdsvingare beger sig till tidens ö, fast besluten att kämpa till sista andetaget, oavsett när det dras. Planen är att använda sanden för att gå tillbaka till tiden innan timglaset öppnades och sanden släpptes fri. Därmed uppnås status quo med kejsarinnan (som skapade sanden) och framför allt kommer prinsens enda fruktan, Dahaka, inte längre ha något otalt med vår tidsbesudlade vän.
Kampen går mellan fällor och gamla pelare, nerför blodröda gobelänger och runt utstickande trädgrenar. Precis som vi vill ha det, med andra ord. Som alltid är det i grund och botten ett slott du avancerar uppåt i, även om du likaledes passerar landskap utomhus. Dessa bländar oss med sin imponerande skärpa och storlek. Panorama-zoomen finns förstås kvar och är oumbärlig när lämplig väg skall utstakas.
Vi konstaterade att inget gott finns som inte för något ont med sig. Tiden visar sig verka i sätt inte ens prinsen förstår. Vid speciella torn eller plattformar vrider den sig likt de lianer som åldras framför våra uppspärrade ögon då vi med stapplande steg går ut på den cirkelformade platån, med sandfyllda ådror i marken under oss. Detta medför att du till exempel får se händelser du själv redan deltagit i (kul inslag) och att vi (prinsen förstås, men att skriva ”vi” skapar inlevelse, som p.g.a. denna bisats nu gått förlorad) understundom ser ut som något stulet ur en av George A. Romeros senaste zombierullar. Coolt. Nackdelen med detta är att du tvingas passera samma område flera gånger. Förståeligt med tanke på storyn, men litet fattigt spelmässigt.

Kontroll och kamera

Någon kallade kontrollen för ”fantastisk”. Rörelser och animationer kan med fog kallas fantastiska, men kontrollen? Ibland skulle man vilja testa med hel en handfull handkontroller för att rättvist kunna bedöma ett spels kontroll. Mitt intryck är att kontrollen är bra men inte mer. Känsligheten har justerats upp och ner, men jag hittar i alla fall inte läget för ”fantastisk”. I strid däremot, där är det du och ingen annan som bestämmer vart prinsen skall gå. Enda invändningarna som kommer från denne gubben är att det finns en liten fördröjning efter du blivit nedslagen och i övergången mellan vissa rörelser. Det skapar frustration att vilja göra mer än prinsen hinner med. Oftast är det faktiskt tvärtom, det skall sägas. Det enda spel som låter dig leka på den här nivån såväl med kropp och väggar som med vapen torde vara Ninja Gaiden.
Kontroll och kamera flyter ofta ihop till ett samlat intryck. I ett exemplariskt spel skall du aldrig behöva känna att det finns skrymslen och vrår dit du inte kan blicka. Helst inte behöva tänka på dem överhuvudtaget. Dit når inte PoP. En klar brist i sammanhanget är att du ibland befinner dig i situationer då du inte vet vart du skall ta vägen. Då är en felfri kamera essentiell. Speciellt i början av spelet dog jag X antal gånger för att jag helt enkelt inte såg vart jag skulle. Dumt.

Att spela om är att dö en smula

Apropå att dö… Som de flesta av er känner till har prinsen skaffat sig tillgång till olika krafter, på ett eller annat sätt sammanfogade med tiden själv. Ubi Soft revolutionerade nästan sparandet i spel förra året med förmågan att backa tiden. På detaljnivå irriteras man över att det uppstår scenarion då du kvickt måste hoppa vidare över delar som rasar samman. Då man som sagt inte alltid kan se vart man skall ta vägen tvekar man, alternativt hoppar fel. Inga problem – det är ju bara att backa tiden tänker du. Fel, fel, fel. De händelseförlopp jag beskriver här är s.a.s. längre än tiden du kan backa. Resultat? En lika obarmhärtig som orättfärdig död. Hade denne liebärande schackspelare hälsat på i form av en övermäktig motståndare hade jag inte klagat. När det sker enbart på grund av att du inte ser vart du skall ta vägen eller hur, då skapas irritation. I övrigt bör det tilläggas att avstånden mellan fontänerna där du sparar och återhämtar din kraft, skiljer sig en del. Själv tar jag mig igenom sådana här spel medelst envishet och spelrutin. Jag är ingen actionfantom som har lätt för dussintalet knappkombinationer. När man färdats, svingat och slagit sig igenom ett tjog sandkornsuppbyggda monster i 10 minuter vill jag inte börja om för åttonde gången. I mitt tycke är det lätt att tröttna, men därom skiljer sig människors uppfattningar.

Bra – trots rynkade ögonbryn

Om man inte spelat Sands of Time hade Warrior Within nog skärskådats med nöjdare ögon. Men hade ”om” inte funnits hade jag testat spel på heltid, haft fri tjänstebil och 30 papp i månaden. Man har inte till fullo lyckats att radera de problem som följde med från ”ettan” och till dessa har lagts ett par nya.
Trots detta är Prince of Persia: Warrior Within ett rumpsparkarspel på flera plan. Få spel erbjuder en så kvalitativ blandning av genrer. Plattformshoppande och vilt svingande från gobelänger och pelare varvas med vanvettiga strider med ett komplext och läckert utfört rörelsemönster; allt ackompanjerat av mängder med tekniker. Animationer i världsklass bländar i ett visuellt sett mer än godkänt actionäventyr. Storyn håller för granskning och tar följdriktigt vid där förra spelet slutade. PoPWW är inte ett lysande spel, men väl mycket bra. Efter noggrant övervägande säkras betyget tre och en halv, inte fyra som jag egentligen ville sätta med hjärtat. Att vila på föregångarens lagrar håller inte riktigt ända fram. Förhoppningsvis drar Ubi Soft Montreal in välförtjänt kosing på Sands of Time parallellt med uppföljarens framfart på listorna. Ni som inte spelat SoT uppmanas att spela det först, och sedan ta en titt på efterträdaren. Båda är värda er odelade uppmärksamhet.

Testat på:

AMD Athlon 2,7+
1024 DDR-RAM
MSI Geforce 4 TI 4800 SE
Windows XP Pro