Digital Illusions nya Frostbite-motor avbildad
ganska grynigt, men gissar på att det är jpg-kvalitén som dragits ner i botten för att alla idag med 10+Mbit ska hinna ladda bilden på en miljondels sekund.
här är en jävligt plottrig bild också, usch usch.
http://www.fz.se/bildarkiv/image.php?id=43986
ser väl helt okej ut, men definitivt inget man tappar hakan över imo. ska bli kul att se hur det ser ut i ett spel sen. skryt-screens brukar jämt vara 100 ggr bättre än slutprodukten.
spelen blir väll för snygga för att kunnas spelas
men snyggt blir det
Vad var det för spel där man kunde spränga terrängen och sedan gå ned, jag kommer ihåg hur jag bombade med rocket launchern så länge att jag föll i 20 sekunder haha.
Någonting med "red" i sig tror jag det hette.
Ser bra ut! Bra jobbat Johan Andersson!
Tack Peter Björklund!
Bilderna är från min GDC'07 presentation
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques som ligger uppe på AMD's tech paper sida och som nån har extraherat ur pdf:en. Inte direkt planerat men gör inte så mycket
Min favorit är sista bilden i presentationen men den plockade dom inte med tyvärr, heh.
Hmm.
För: ser bra ut
Emot: frustrerande när fiender ligger och gömmer sig i gräset och man nar noll koll på var de är.
högt gräs är till för att gömma sig i..
Jag vet. Men ta t ex Oblivion, man dödar en svår fiende som sedan faller och kanske glider ett par meter ned för en slänt, sedan hittar man inte kroppen pga gräset. Irriterande.
Time flies like an arrow, fruit flies like bananas.
We judge ourselves by our intentions and others by their behaviour.
Bilderna är från min GDC'07 presentation
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques
Ser ut att ha varit en intressant presentation av dina slides att döma. Du vet inte om den finns inspelad någonstans? Vore kul att höra.
För övrigt så ser teknologin imponerande ut, och det vore roligt att leka lite med den. Synd bara att den förmodligen inte kommer vara lika öppen för communityn som UE3 och CryEngine 2 sannorlikt kommer vara.
Vad var det för spel där man kunde spränga terrängen och sedan gå ned, jag kommer ihåg hur jag bombade med rocket launchern så länge att jag föll i 20 sekunder haha.
Någonting med "red" i sig tror jag det hette.
Ahaha hade det till PS2, körde MP mapsen och sköt sönder så mycket jag kunde. Till slut så blev det för mycket för den stackars konsolen att hålla reda på och FPSen krasha till ospelbart. 8)
Ser ut att ha varit en intressant presentation av dina slides att döma. Du vet inte om den finns inspelad någonstans? Vore kul att höra.
Nope spelades tyvärr inte in. Eller snarar, skönt att det inte spelades in
För övrigt så ser teknologin imponerande ut, och det vore roligt att leka lite med den. Synd bara att den förmodligen inte kommer vara lika öppen för communityn som UE3 och CryEngine 2 sannorlikt kommer vara.
Det är helt klart ett av våra mål att göra editorn o motorn så lätttillgängligt som möjligt for mod-communityt så de kan skapa det de vill.
Kikade på Gamasutra och kunde inte hitta något där, så det verkar onekligen som du har rätt. De släpper ju regelbundet presentationer från GDC i podcastform. De senaste har dock inte varit särskilt intressanta..
Tittade även igenom Natalya Tatarchuks slides från presentationen The Importance of Noise: Fast, High Quality Noise, och även för en icke teknisk grafiker som jag så var det en fascinerad läsning. Verkar helt klart som vi kommer ta ett steg fram när det gäller procedurally generated terräng.
Det är helt klart ett av våra mål att göra editorn o motorn så lätttillgängligt som möjligt for mod-communityt så de kan skapa det de vill.
Låter nästan som vi kan tolka det som att det kommer en Frostbitetitel till PC:n inom en inte alltför avlägsen framtiden Anledningen till att jag inte räknar med att få leka med Frostbite är att Bad Company (som är den enda Frostbitetiteln som jag känner till) inte verkar komma till PC, medan både UT3 och Crysis anländer snart.
Av det lilla jag såg så ser FrostED riktigt intressant ut att arbeta med. Har ofta kritiserat flera av era produkter, och det står jag fortfarande för, men det är alltid fascinerande att få en inblick bakom kulisserna
Bilderna är från min GDC'07 presentation
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques som ligger uppe på AMD's tech paper sida och som nån har extraherat ur pdf:en. Inte direkt planerat men gör inte så mycket
mmmm....den shader-pipan får defenitivt en frustrerad 3d-grafiker att dreggla.