Världens mest realistiska shooter?
Detta systemet för stridsvagnar eller en shooter är 6 år gammalt.
För alla som verkar gilla det, men inte är så kräsna med grafik kan ni prova MMOFPS'et Battlegroundeurope (fd WW2online)
Exakt samma stuk fast där rullar man knappast 64 pers. Där är det 200 stridsvagnar som rullar in i städer med soldater som täcker en.
Ingen ai alls knappt, förutom luftvärnskanoner osv.
Detta systemet för stridsvagnar eller en shooter är 6 år gammalt.
För alla som verkar gilla det, men inte är så kräsna med grafik kan ni prova MMOFPS'et Battlegroundeurope (fd WW2online)
Exakt samma stuk fast där rullar man knappast 64 pers. Där är det 200 stridsvagnar som rullar in i städer med soldater som täcker en.
Ingen ai alls knappt, förutom luftvärnskanoner osv.
Blev något snyggare med senaste patchen (ww2o). Men 200 stridsvagnar...Umm...inte särskilt ofta.
<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>
Kört UT2004 modden, riktigt roligt (Dock aningen buggigt där i början).. Är bra sugen på detta... Som vanligt så släpps det för mycket bra spel så man inte har tid att lira det här säkerligen.. :/
Har testat den också och tycker den är bra men tro mig Source motorn får spelet att bli så mycket bättre. Helt klart är förra spelet värd att betala för, är inte lika säker på att jag hade betalat för modden gjord på UT2k4 däremot. Hur som helst så kommer jag inte tveka att skaffa del två då den verkar kunna bli en av de mest realistiska fps spel som släppts baserat på ww2.
Jag tror du blandar ihop sourcemotorn med u3? 8)
Red Orchestra precis som ni nämner var ett mod innan det blev en kommersiell produkt men det var ett mod på ut2k4 där Tripwire vann tävlingen "Make something unreal" däribland pengar samt två licenser en på den gammla unreal motorn 2.5 och även en licens för den då kommande Unreal 3.0 motorn.
Vad Tripwire gjorde var att hotta upp modden ordentligt under några års tid och sedan släppa det kommersiellt under namnet OstFront 41-45 som fortfarande är baserad på Unreal 2 motorn med tonsvis av post-release content.
Red Orchestra 2 använder den senaste versionen av Unreal 3.0 motorn.
Hursom Tripwire snubbarna har redan gett ut deras SDK till några allstar mod team som dem jobbar med(Folk från DH,Mare Nostrum etc) så vi lär se färska modifikationer inom månader efter RO2 releasen, tror aldrig något företag gjort detta förut.
Kört UT2004 modden, riktigt roligt (Dock aningen buggigt där i början).. Är bra sugen på detta... Som vanligt så släpps det för mycket bra spel så man inte har tid att lira det här säkerligen.. :/
Har testat den också och tycker den är bra men tro mig Source motorn får spelet att bli så mycket bättre. Helt klart är förra spelet värd att betala för, är inte lika säker på att jag hade betalat för modden gjord på UT2k4 däremot. Hur som helst så kommer jag inte tveka att skaffa del två då den verkar kunna bli en av de mest realistiska fps spel som släppts baserat på ww2.
Erhm, sist jag kollade drevs hela spelet av UT3 motorn. Står även på deras sida att det är Unreal engine som gäller. Kanske du skall kolla upp dina fakta ?
Edit: för långsam. aja är väldigt nöjd med deras zombiespel också.
Gillar att man måste sikta och att höftskott sprider hejsan.
Don't argue with Idiots. They drag you down to their level and beat you with experience.
Bra artikel, jag har hört mycket gott om spelet men inte förrän nu blev jag riktigt intresserad av det. Så nu kan jag verkligen förstå varför spelutvecklarna bjuder in er spelmedia folk!?
Asus Prime B550-PLUS|AMD Ryzen 3600@4200mhz (DIY Vattenkylning)|Asus Geforce RTX 2070 Super Dual EVO|16GB CORSAIR DDR4 3200mhz|Creative SB-Z|
HP-OMEN Laptop med Core I7 8750-GTX1070-16GB ram-17" 120hz IPS|PS5 Dual Sense (ingen ps5, använder på pc)
Vad vill se/höra i spelet för att känna realism är skriket av
döende soldater och klaffsande av leriga skor i kombination
med lera över "Kameran" då jag krälar igenom slagfältet
för att undvika de vinande kulorna.
Skulle vara kul om man kunde höra ljudet av kulorna
när de passerar inte bara ljudet från mynningen.
Sprattlande döende soldater skulle också ge inlevelse
då man får se konsekvenserna av vad man gör också.
Krig har blivit alderles för förskönat och "Experter" säger
att spelen förstör barnen, bullshit ointresserade föräldrar
och brist på konsekvenser förstör barn.
Fråga vilken krigsveteran som hellst och ingen
av dem skryter om hur många han skutit eftersom
de sett de hemska syner som fanns på dessa slagfält.
Jag vill känna mig lite illa till mods då jag spelat klart som
om jag gjort något nödvändigt men hemskt.
Wow där lät man kanske lite väl psyko, är ingen .
Ta det jag sa med en liten liten nypa salt.
Intel I6800K, Geforce 1080gtx, 16GB RAM, Vattenkylning processor + grafik-kort, 65 Tums 4k TV
Det är så här spel ska vara! Det där med +10 poäng saken när man dödar nån etc, det förbättrar känslan i spelen så grymt mycket och det är samma sak med att man kan hoppa över de flesta objekt samt stora banor.. hoppas att det blir bra grafik och att det mesta på banan är förstörbart, då blir det ett solklart köp! ( kommer köpa det i vilket fall men ändå )
Var det bara jag som tyckte att det här lät lite galet:
– Du vet aldrig exakt hur mycket ammunition du har i ditt vapen, så du kommer garanterat att råka ut för situationer där du springer runt hörnet för att skjuta på fienden, trycker på avtryckaren och så händer ingenting. Det ger spelaren ett kort ögonblick av panik.
Han breder säkert på, och panik som uppstår naturligt är väl bra - men inte som självändamål. Ur spelarens perspektiv ter det sig naturligt att kunna lossa magasinet eller vända på geväret och kontrollera hur många kulor man har kvar om man inte vet. Man "tvingas" vara ovetande, eller slänga ett magasin, trots att vapnet finns där mitt framför näsan på en.
Man håller räkning i huvudet, men det är inte alltid möjligt - t.ex med en k-pist, och faktumet att det ska vara enda sättet - frågan väcks - blir i sig ett artificiellt glapp i den ytliga realismen som man eftersträvar. Sen bara att man omhuldar det så här som något bra på designstadiet. Jaja. Det är ju en struntsak, men har tänkt på det många gånger när jag har spelat RO.
Tjaa. Om det betyder att du blir skjuten i benet så haltar du hårt. Blir du skjuten i armen har du svårt för att aima. Får du ett skott i magen dör du långsamt.
Osäker på hur mycket det påverkar en av att bli träffad i armen men de två andra finns med i spelet. Går att dö av förblödning som går att stoppa med bandage och oåterkalleliga skador som du inte dör direkt av.
För om det är realistiskt så ska ETT skott från en AK5:a vara lika dödlig som ETT skott ifrån en pistol på rätt ställe. Och inte Call of Duty stil där Melee attack ger mer skada än granatgevär
Tog ett exempel. Men säg MP40. Jag förväntar mig att ett pistolskott i det spelet ska ta lika mycket skada som ett sådant, eller varför inte BAR i singel shot. Skott som skott i huvet. Ta den klenaste pistolen, få ett skott mitt i magen som förstör hela tarmsystemet. Spelar ingen roll vilken caliber. De tränger igenom tillräcklig i våran klena kropp. Men visst. Ultra realistisk när man itne vet hur många kulor man har i magasinet. Jag skrattar.
Man kan dö av ett rätt placerat pistolskott i bröstet i första spelet och det verkar bli väldigt mer detaljerat i 2an.
Bara för att klargöra så är det inte någon nytt att man inte vet hur mycket ammunition man har kvar utan det finns i första spelet med.
Han breder säkert på, och panik som uppstår naturligt är väl bra - men inte som självändamål. Ur spelarens perspektiv ter det sig naturligt att kunna lossa magasinet eller vända på geväret och kontrollera hur många kulor man har kvar om man inte vet. Man "tvingas" vara ovetande, eller slänga ett magasin, trots att vapnet finns där mitt framför näsan på en.
Man håller räkning i huvudet, men det är inte alltid möjligt - t.ex med en k-pist, och faktumet att det ska vara enda sättet - frågan väcks - blir i sig ett artificiellt glapp i den ytliga realismen som man eftersträvar. Sen bara att man omhuldar det så här som något bra på designstadiet. Jaja. Det är ju en struntsak, men har tänkt på det många gånger när jag har spelat RO.
I de första får man bara veta om magasinet är tungt eller lätt när man sätter in det i vapnet, i 2an kommer man när som helst kunna lossa på magasinet och känna.
OKI-DOKI Ju mer man läser om det, desto intressantare blir det...