Dead or Alive-3D endast i 30 fps
Team Ninja-chefen avslöjar att fighting-liret Dead or Alive: Dimensions saktar ned från 60 till 30 bilder per sekund om du spelar med 3D-funktionen påslagen.
#dead-or-alive-dimensions, #nintendo, #team-ninja
och snart kommer väll folk säga att man inte märker någon skillnad på 30-60 fps... Ugh.
Tja.... Då 60bilder i sekunden är vid en "skärm" endast, så blir det väl självklart att det halveras när det blir 3D är varannan bild är för höger och andra till vänster.
Nä, sådär enkelt är det ABSOLUT inte.
Saker kan återanvändas, allt behöver inte räknas om o.s.v. Z-buffern t.ex. bör vara samma i stora delar av bilden. Beror också på hur man gör 3D, dock.
Vet inte hur speltillverkarna gör, men man borde kunna återanvända en del ljussättning också.
Det är ju inte riktigt rätt att två hela bilder renderas samtidigt och skickas till vars ett öga. Aktiv 3D visar varannan bild till varje öga (nackdelen med aktiv) och passiv 3D filtrerar en kombinerad bild till båda ögonen.
"The human visual system does not see in terms of frames; it works with a continuous flow of light information.[citation needed] A related question is, “how many frames per second are needed for an observer to not see artifacts?” However, this question also does not have a single straight-forward answer. If the image switches between black and white each frame, the image appears to flicker at frame rates slower than 30 frame/s (interlaced). In other words, the flicker-fusion point, where the eyes see gray instead of flickering tends to be around 60 Hz (inconsistent). However, fast moving objects may require higher frame rates to avoid judder (non-smooth motion) artifacts—and the retinal fusion point can vary in different people, as in different lighting conditions. The flicker-fusion point can only be applied to digital images of absolute values, such as black and white. Where as a more analogous representation can run at lower frame rates, and still be perceived by a viewer. For example, motion blurring in digital games allows the frame rate to be lowered, while the human perception of motion remains unaffected. This would be the equivalent of introducing shades of gray into the black–white flicker."
Saxat från wikipedia.
Det känns som att de har tagit en snabbare och enklare väg till 3D då alla (?) andra som släpper 3d just nu kräver att du har 120hz skärm / TV för att det ska fungera.
Om detta fungerar bra så kan de öppna 3D för en bredare publik så man får se hur bra det blir.
Nog för att DOA aldrig har intresserat mig och tycker att det är ett jävla bottennapp av fighting spel. Men det kanske bara är jag.
"Wikipedia."
Saxat från wikipedia.
Det känns som att de har tagit en snabbare och enklare väg till 3D då alla (?) andra som släpper 3d just nu kräver att du har 120hz skärm / TV för att det ska fungera.
Om detta fungerar bra så kan de öppna 3D för en bredare publik så man får se hur bra det blir.
Nog för att DOA aldrig har intresserat mig och tycker att det är ett jävla bottennapp av fighting spel. Men det kanske bara är jag.
Nu är det ju lite skillnad eftersom 3DS är autostereoskopisk. Dom utnyttjar en speciell skärm som riktar en uppdelad bild till båda dina ögon med hjälp av enkelt uttryckt ett "galler" (gissar att dom gör det iaf, det är den vanliga metoden, egentligen är det dessutom halvcylindrar), som gör att det ena ögat ser blockeras för det andra ögat och tvärt om. Alltså är uppdateringsfrekvens inget problem.
Edit: Man utnyttjar alltså avståndet mellan ögonen, och tekniken kräver att du håller enheten på ett visst avstånd och de som tittar från sidan får troligtvis ingen bra 3D-effekt.
Edit: Du behöver alltså inga glasögon som separerar bilden till 3DS.