Bleka dödens minut

Medlem
Bleka dödens minut

Nej, detta handlar inte om film, men denna film har det perfekta namnet för temat jag ämnar behandla idag, och dessutom gillar jag popkulturella referenser. Så, alltså.

Datorspel har sedan mediets tillkomst hånats av finare kulturformer (i den mån de alls uppmärksammats) eftersom de varit så naiva, simpla och våldsförhärligande. De gånger som spelen faktiskt innehållit något slags sammanhängande historia eller världsbild har den varit grovt förenklad och mer eller mindre fördummande för den som eventuellt gjort misstaget att sätta sig in i den. (OK, det finns undantag, men ändå.) Etablerade - och framför allt djupsinnigare - kulturyttringar har kunnat mana till eftertanke, men inte spel. År av utveckling har emellertid komplicerat spelmekaniken - och inte minst spelvärldarna (grafik, ljud, ljus, fysik och berättande) - så långt att mediet nu i stället kritiseras för att vara för verkligt. Farhågan ligger i att spelare kanske inte ska klara av att skilja mellan spel och verklighet, och att de ska ta med sig sitt spelbeteende ut i verkliga livet.

Den största skillnaden mellan spel och verklighet består dock fortfarande. Vi dör nämligen fortfarande mest hela tiden under våra upptäcktsfärder i de digitala verkligheterna, och det innebär sällan mer omak än att vi får repetera de senaste minuternas händelseutveckling och försöka igen. Ibland laddar spelet rent av automatiskt in en nyligen passerad punkt i historien, och man kan mer eller mindre automatiskt fortsätta där man var. Och ibland, när vi stött på ett för tillfället olösligt problem, kan vi välja att ta en annan väg och återkomma senare med mer och bättre utrustning. Vi kan göra om, göra bättre, och göra bra.

Och de flesta spel är utformade för att spelas så här. Att dö en smula är att inse att man för tillfället inte är redo för just den utmaning man står inför. Men med denna inställning till döden kan spelen aldrig bli mer än bara ovan nämnda ytliga och kritiserade nöje.

Med spelens möjlighet till längd, djup och interaktion har de all möjlighet att förmedla en historia som känns, och jag skulle vilja beröras på samma sätt av spel som jag många gånger berörts av film och litteratur. Men då måste döden bli något att undvika i spel, och inte bara en obetydlig konsekvens av lite för våghalsiga upptäcktsfärder.

Frågan blir då hur man ger spelaren incitament att hålla sig vid liv utan att straffa denne i händelse av akut död. Kanske kunde en viss väntetid införas innan senaste sparposition låter sig laddas in igen? Eller kanske kunde någon slags livsuppehållande mekanik införas innan den slutgiltiga hädangången? (Införde inte Rage en defibrillator som lät spelaren ge sig själv ”hjärtmassage” och lite ytterligare hälsa innan livet rann ur sig?)

Spel måste ju heller inte vara verklighetssimulatorer, men ser man på utvecklingen hittills så är det tydligt att det är åt det hållet de är på väg. Låt vara att trollformler och tekniska hjälpmedel låter spelaren bli orimligt överjävlig, men dessa förmågor förklaras och sätts i ett sammanhang där de kan anses logiska. På det viset har spelmediet närmat sig det kulturella finrummet, för så länge man skapar en konsistent värld så kan den vara hur galen och fantasifull som helst. Ju mer skruvad desto bättre, till och med.

Men frågan kvarstår: hur låter man spelaren undgå döden och dess konsekvenser och ändå göra spelet utmanande? Alla kan ju göra misstag, och då vill man inte tappa en nivå bara för att man var lite nyfiken eller obetänksam. De flesta spel uppmuntrar ju för övrigt till utforskning, och då kan man ju inte straffa de som utforskar.

Äventyrsgenren har ju i stort sett gått hädan, samtidigt som den smugit sig in i alla andra spelgenrer, och det tror jag är framtiden. Vi kommer att få se ännu mer interaktion med världen, och mindre dödligt risktagande. Kul? Vi får väl se...

#blogg


signatur

Last one to heaven is a loser!

1
Skriv svar