F.d. Sony-chef: Affärsmodellen för AAA-spel är inte hållbar
Tror en återgång till kortare spel är lösningen.
#next-gen, #playstation-5, #shawn-layden, #xbox-series-x
Om spelen ska bli kortare då vill det till att fler spel med hög kvalité släpps oftare. Som det ser ut nu är det alldeles för få spel som håller hög kvalité och det är därför alla konsumenter sitter och väntar på spel som ex. Cyberpunk 2077.
Lenovo Legion Slim 5 R7-7/16/512/4060/165Hz 16"
Jag litar inte på AAA spelens utvecklare,de är alldeles för giriga och ställer till det med sina såkallade superspel.
Det har ju visat sig att småutvecklarna är dom som klarar att leverera.
Nä det skall vara spelälskare hela vägen från tangentslaven till spelaren så blir det bra.
CARPE JÄVLA DIEM
Om spelen ska bli kortare då vill det till att fler spel med hög kvalité släpps oftare. Som det ser ut nu är det alldeles för få spel som håller hög kvalité och det är därför alla konsumenter sitter och väntar på spel som ex. Cyberpunk 2077.
Så rätt så.
Sitter här och väntar på HZD (pc).
CARPE JÄVLA DIEM
Aldrig har så mycket resurser lagts på så många personer och lyckas skapa så lite.
Knappt inget mainstream AAA-lir för mig som hör till den här generationens bästa...
Bästa shootern: Hotline Miami
Bästa storydrivna spelet: The Stanley Parable
Bästa survival: Subnautica
Bästa RPG: Kingdom Come Deliverance
Bästa multiplayer: Rocket League (AAA ?)
Kostnaden för konsumenter har ju till och med gått ned, priset har varit detsamma medans värdet har minskat på valutan. Priset skulle väl behöva höjas för att täcka upp för en del av kostnaderna, samtidigt släpps ju så otroligt många aaa-spel ofärdiga och det tar oftast ett drygt år innan spelet kan betraktas som 1.0.
Det är ju svårt att motivera prishöjningen hos konsumenterna när spelen antingen alltid missar deadlines eller håller deadlines men är otroligt långt ifrån en färdig titel. Marknaden för stora AAA-spel finns definitivt, men det kanske bör vara färre av dem och högre kvalité när det väl släpps än idag.
Det är väl dock upp till respektive utgivare, men som han säger så kanske man bör släppa fram färre stortitlar, men ge dessa mer tid/pengar och låta merpartern av studios släppa mindre spel där det kanske finns ett återspelningsvärde, eller bara är ett bra spel på 10-20h.
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
det största problemet varför det är så dyrt är att det är ofantligt onödigt många som arbetar på spelen, det blir att kommunikation blir svårt och layouten hur dom ska arbeta m.m blir svår därför indie spelen spottar ut spel snabbare mindre grupper som arbetar hårt och alla vet vad dom ska göra och vad som är nästa på listan. medans stora företag blir det ett stort klusterfuck.
Där vissa arbetar på saker dom inte ska arbeta på.
jag förstå det behövs många mäniskor men jag är nästan hundra procent säker på att om dessa företag ist för rusha ut dessa spel utvecklade dom över längre tidsperiod och mindre personal skulle det ge bättre överblick och kontroll.
Utkastet kommer senare men utgifterna blir betydligt mindre då färre arbetar på projektet och det blir mer individuellt ansvar än när det är såpass många som arbetar på det.
Inte nog med detta inte många aaa spel som vågar på sig något heller därför indie briljjerar dom vågar sig på saker en aaa studio kanske kunnat göra bättre maffigare men dom vågar inte även en sak att ha i åtanke.
Bara denna tanken att blizzard vågade sig på ett mmo med noll erfarenhet,
Vi alla såg hur bra det blev, det är detta aaa skaparna missar.
För min del får det gärna vara mer välgjorda AA-spel istället med mer intressanta och vågade koncept och idéer. Behöver inte top notch grafik etc. om spelet är allmänt bra på andra sätt. Har generellt sett mer kul när jag spelar om spel som är några år gamla än toppmoderna spel med toppgrafik. Hellre dra ner lite på sådana produktionsvärden än att göra kortare/mindre spel. Sen behöver man ju inte spel med skitmycker filler som gör spelen långa heller men.. ja.
Sen så, visst, kostnaderna för AAA-spelproduktion kanske har ökat och priset stannat på samma ,men kundkretsen har ju utökat något helt sjukt enormt jämfört med "back in the days".
AAA-spel kan det nog vara värt att göra, men inte AAA-spel som är exklusiva till en viss plattform.
Jag tror inte det finns ett enda konsolexklusivt storspel som inte har gått med vinst. Till och med Death Stranding har ju gått med vinst, så det resonemanget tror jag inte på.
Sen undrar jag om Shawn Layden helt har missat GTA 5..?
Kunskapsförmedlare.
Något som alltid förvånat mig som programmerare, utbildad spelutvecklare och mångårig hobbyspelutvecklare är just frågan till *varför* kostar det så fruktansvärt mycket? Det är självklart att det kostar första gången man skapar ett spel... Men det andra eller tredje? Asså, man implementerar inte saker som antialiasing mer än 1 gång. Jätte många tekniker implementeras endast 1 gång för det finns inte många andra sätt att göra dom på (förutsatt att man inte är dålig utvecklare). Nya tekniker (naturligtvis inte alla) som måste uppfinnas görs många gånger av forskare som bara lyfts in i en spelmotor. På samma sätt, hävdar jag, att enorm mängd andra verktyg både kan och bör återanvänds. Återanvändning av gamla assets är inget fel heller så länge det ser snyggt ut och passar någelunda. Om allt detta inte vore fallet skulle jag direkt beskylla inkompetens oavsett ur djärvt det än må låta. När det gäller innovationer inom områden, som exempelvis, uppdatera en spelmotor så har man ju misslyckats totalt om man inte modulerat upp spelmotorn så allting annat inte förstörs.
Så... innehållet. Bygga assets och bygga banor. Det är sen gammalt. Det kan ta lite tid. Men det är ju den enkla biten. Där kan man ösa folk som knappt kan programmering för att få till det gameplay man vill att spelaren ska spela.
Så nja, jag köper inte riktigt detta. Affärsmodellen kan må väl vara ohållbar pga priset men jag tror orsaken bygger mer på företagets strukturer och tillvägagångssätt. Om det betyder att man måste göra kortare spel för att upptäcka företagets brister och människor så får det väl vara så.
Jag är också skeptisk till att det verkligen behövs 50 programmerare, 100 3D-grafiker och 25 ljudkillar för att skapa ett bra "storspel". Eller?
Finns ju jättefina indiespel som 1-2 personer gjort i Unreal Engine. Ta Last of us 2 som han nämner, det har jag inte spelat, men de har tydligen en helt egen spelmotor som säkert kostat hundratals miljoner att ta fram, är det verkligen vettigare än att bara köra på Unreal? Klart att Unreal kostar i royalties, men det borde ändå vara vettigare.
Sen är det väl en icke-fråga som så mycket annat. Om studiorna inte kan göra "AAA"-spel med en budget som håller och sälja för ett pris som folk är villiga att betala ... det är ju ett självlösande "problem".
Finns gott om exempel där det är tvärtom också. Spel släpps om och om igen utan någon större förändring. (EA är speciellt duktiga på det)
När det kommer till andra AAA spel så tror jag inte man behöver vara så orolig. Vi börjar nå en nivå på grafik där det inte behöver bli mycket bättre. Där kommer det automatiskt bli billigare och billigare att utveckla med den kvaliteten när spelmotorer och verktyg blir bättre. (Quixel är ett bra exempel)
Rent generellt så blir det även fler och fler spelare för varje generation. Så länge utvecklare skapar bra kvalitet så kommer de att sälja bra. Och det är framförallt det vi vill ska styra vem som tjänar bäst. Gör bra spel med bra innehåll där vi får bra valuta för pengarna. Då får ni även in mycket pengar.
Med det sagt så hade jag inte klagat även om The Last of Us II hade varit några timmar kortare.
För min del får det gärna vara mer välgjorda AA-spel istället med mer intressanta och vågade koncept och idéer. Behöver inte top notch grafik etc. om spelet är allmänt bra på andra sätt. Har generellt sett mer kul när jag spelar om spel som är några år gamla än toppmoderna spel med toppgrafik. Hellre dra ner lite på sådana produktionsvärden än att göra kortare/mindre spel. Sen behöver man ju inte spel med skitmycker filler som gör spelen långa heller men.. ja.
Sen så, visst, kostnaderna för AAA-spelproduktion kanske har ökat och priset stannat på samma ,men kundkretsen har ju utökat något helt sjukt enormt jämfört med "back in the days".
Jag tror du har rätt. Utgivarna måste bredda sig mer och inte hänga hela sin existens på ett antal AAA-spel. Det är ohållbart att en utgivare får skära ner eller till och med lägga ner när ett AAA-spel floppar. Bredda portföljen med kvalitativa och kortare AA-spel tror jag är en lösning.
Något som alltid förvånat mig som programmerare, utbildad spelutvecklare och mångårig hobbyspelutvecklare är just frågan till *varför* kostar det så fruktansvärt mycket? Det är självklart att det kostar första gången man skapar ett spel... Men det andra eller tredje? Asså, man implementerar inte saker som antialiasing mer än 1 gång. Jätte många tekniker implementeras endast 1 gång för det finns inte många andra sätt att göra dom på (förutsatt att man inte är dålig utvecklare). Nya tekniker (naturligtvis inte alla) som måste uppfinnas görs många gånger av forskare som bara lyfts in i en spelmotor. På samma sätt, hävdar jag, att enorm mängd andra verktyg både kan och bör återanvänds. Återanvändning av gamla assets är inget fel heller så länge det ser snyggt ut och passar någelunda. Om allt detta inte vore fallet skulle jag direkt beskylla inkompetens oavsett ur djärvt det än må låta. När det gäller innovationer inom områden, som exempelvis, uppdatera en spelmotor så har man ju misslyckats totalt om man inte modulerat upp spelmotorn så allting annat inte förstörs.
Så... innehållet. Bygga assets och bygga banor. Det är sen gammalt. Det kan ta lite tid. Men det är ju den enkla biten. Där kan man ösa folk som knappt kan programmering för att få till det gameplay man vill att spelaren ska spela.
Så nja, jag köper inte riktigt detta. Affärsmodellen kan må väl vara ohållbar pga priset men jag tror orsaken bygger mer på företagets strukturer och tillvägagångssätt. Om det betyder att man måste göra kortare spel för att upptäcka företagets brister och människor så får det väl vara så.
Jag känner en som jobbar på en av de största spelhusen i Sverige som jobbat med nätverkskod i ÅRATAL. Alltså bara nätverkskod i nästan 10 år. Hur mycket pengar har inte det kostat? Och då är det dessutom fler än han som jobbar med bara nätverkskod. Tänk 3-4 personer med 35-45k i månadslön i 10 år, för nätverkskod.
Borde inte nätverkskod vara något som typ... redan är ordnat på ett väldigt effektivt sätt som går att återanvända för nästan alla spel i världen?
Jag vill ha välproducerade spel med mycket innehåll, han verkar förespråka en variant där spelens prislapp beror lite på utvecklingskostnaden (?)
FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego
SUBSTACK: https://substack.com/@iegocentric
YOUTUBE: https://www.youtube.com/@walteriego
haha konsol spelare..... Jag har spelat Baldur's gate 2 i 100 tals timmar- har nog passerat 1000 timmar över åren xD, allt som behövs är ett bra spel.
Problemet är bara att det är rätt jäkla svårt att göra så bra spel, oavsett plattform.
Håller helt med honom, speciellt det där med att inte avsluta spel. Jag har juveler som Divinity 1 + 2, Pillars of Eternity, The Witcher 3 med båda expansioner, Kingdom Come, MHW och Torment: Tides of Numenera m.fl. i min backlog och får magsår av själva tanken på att dra igång dem. Älskar den här typen av spel och köper ofta på mig dem direkt vid release innan jag inser att jag aldrig kommer att ta mig igenom dem.
Istället blir det alltid att man startar ett lite kortare spel och dessa ligger och samlar virtuellt damm. Några av den här generationens bästa upplevelser för mig har istället kommit från AA-världen där de som sticker ut mest nog är Hellblade: Senuas Sacrifice, Firewatch och A Plague Tale: Innocence. Höga produktionsvärden, längd på 6-10 timmar och ett pris på 3-500:-. Perfekt för mig som 35-årig och heltidsarbetande far till två småbarn.
Konsumenter glömmer bort inflation, och är väldigt snabba med att skrika om hur något är dyrt, utan att ta någon hänsyn alls till inflation och valutakurser.
Exempel. 600 kr år 2015 motsvarar i Maj 2020 641,28 kr. Men ni kan ju tänka er vilket ramaskri det skulle bli om spelutgivare helt plötsligt skulle höja alla sina spel enligt inflation. OBS. Detta är inflation för Sverige, givetvis skiljer det sig mellan länder, speciellt med globala spelsläpp.
Ett annat exempel är när Playstation 3 släpptes 2007, till en kostnad om ca 6 000 kr. Vilket idag motsvarar 6917,53 kr. Ändå skulle nog de flesta bli helt tokiga om PS5 skulle komma att kosta mer än 6 000 kr. Lägg då till kemikalieskatten som blir 560 kr inkl. moms, något som infördes 2017 och således inte påverkade tidigare konsolpriser.
If You Have an Idea that You Genuinely Think is Good, Don't Let Some Idiot Talk You Out of It.
Aldrig har så mycket resurser lagts på så många personer och lyckas skapa så lite.
Knappt inget mainstream AAA-lir för mig som hör till den här generationens bästa...
Bästa shootern: Hotline Miami
Bästa storydrivna spelet: The Stanley Parable
Bästa survival: Subnautica
Bästa RPG: Kingdom Come Deliverance
Bästa multiplayer: Rocket League (AAA ?)
Håller helt med dig om att det finns ett misslyckande i branschen när det kommer till kostnadssidan. De borde ägna mer tid åt självrannsakan och hitta sätt att minska kostnaderna istället för att stirra sig blinda på intäkterna.
Lenovo Legion Slim 5 R7-7/16/512/4060/165Hz 16"
Jag känner en som jobbar på en av de största spelhusen i Sverige som jobbat med nätverkskod i ÅRATAL. Alltså bara nätverkskod i nästan 10 år. Hur mycket pengar har inte det kostat? Och då är det dessutom fler än han som jobbar med bara nätverkskod. Tänk 3-4 personer med 35-45k i månadslön i 10 år, för nätverkskod.
Borde inte nätverkskod vara något som typ... redan är ordnat på ett väldigt effektivt sätt som går att återanvända för nästan alla spel i världen?
Jag höll på att skriva ett ganska utförligt svar i denna fråga då jag arbetar med kommunikation, bitramar och bitsekvenser. Men ja, du har rätt. Det finns definitivt delar som en systemutvecklare kan ösa ganska mycket tid när det gäller vad man faktiskt ska sända och var/hur data skall sparas. Men att kränga så pass mycket tid på en sån sak finner jag märklig.
Finns det någon smart snille som kan ge en förklaring för jag får inte ihop det här med ekonomin.
Ett spel kostar 80-150M men ett AAA som last of us 2 kommer förmodligen tjäna in 1 miljard och hur kan inte det vara en jävla succé?
Man kan ju läsa om filmer som har en budget på 300M och tjänar in 1 miljard och det är en dunder succé. Är det något jag missar här det låter nästan som girighet i mina öron.