Rykte: Star Wars Eclipse har redan utvecklingsproblem

Robot
Rykte: Star Wars Eclipse har redan utvecklingsproblem

Trots att spelet precis utannonserats.

#Quantic-dream, #Star-wars-eclipse


Medlem

Antar dom behöver 64 bits kordinats system, som starcitizen kör med. Det gör så man kan bygga kartor eller spel ytor som är flera miljoner km stora. Med 32 bitars så får dom nöja sig med 10-20 km som nästan alla spel kör med.

Unreal engine höll på att utveckla det till unreal engine 5 men slopade det. Det är typ ett måste för rymd spel, om man inte vill köra instance baserade rymdspel. Tror Beyond good and evil 2 lider av detta med.

Det tog ungefär 3 år att utvecka det till starcitizen.

Problemet är ju längre ifrån mitten av kartan man kommer så fler buggar dyker upp när man kör med 32 bitsars system. Kan va så att huvudet flyttas en meter åt ett visst håll eller att allting bara stutsar runt.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem

Låter som att man lovat för mycket i säljsnacket. Och tillslut, långt senare, har någon äntligen lyssnat på det där irriterande bruset i bakgrunden som visade sig vara utvecklarna som försökt göra sig hörda.

Gnällkuk

Bethesta borde ju nappa dirr!


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av waeress:

Låter som att man lovat för mycket i säljsnacket. Och tillslut, långt senare, har någon äntligen lyssnat på det där irriterande bruset i bakgrunden som visade sig vara utvecklarna som försökt göra sig hörda.

Pitchen har väl gjorts tillsammans med flera av utvecklarna på företaget så klart, från alla delar, grafik, design och kod. Sedan var det kanske inte så lätt att göra om motorn för att få detta att funka som man tyckte det var då man ansåg sig lätt kunna göra det.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem

Det går att emulera 64bit floats mha 32bit floats. E:D gör en hybrid och använder 64bitars tal när de finns tillgängliga / är snabba och en kombination av 32bit floats när det inte finns tillgängligt. En del GPUer fixar inte 64bit vidare bra, så vill man ha ett brett stöd bland grafikkort så behövs en hybrid lösning.

https://80.lv/articles/generating-the-universe-in-elite-dange...


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Gen
Medlem

Verkar som att de sitter i samma sits som EA gjorde med Frostbite och Anthem m.fl.

Varför tar de inte bara UE5 isf? Är ju iofs en kostnad men kanske är billigare än att lägga massa tid på att modifiera deras nuvarande spelmotor?

Medlem

Tycker det räcker med att utannonsera så pass långt innan som de nu gjort för att det ska kännas dödsdömt direkt nästintill.

KoP
Medlem

Men varför använder man en spelmotor som inte duger till den visionen man strävar efter? Inkompetens? 🤔 Sånt här ska man ju bena ut innan man börjar sätta ihop alla delar.

Medlem
Skrivet av KoP:

Men varför använder man en spelmotor som inte duger till den visionen man strävar efter? Inkompetens? 🤔 Sånt här ska man ju bena ut innan man börjar sätta ihop alla delar.

”Det löser sig, sa bonden och sket i brunnen!”

Tror det bästa är att vi glömmer att det här spelet utannonserades, och sen en vacker dag kanske det kommer något som är spelbart.

Medlem
Skrivet av KoP:

Men varför använder man en spelmotor som inte duger till den visionen man strävar efter? Inkompetens? 🤔 Sånt här ska man ju bena ut innan man börjar sätta ihop alla delar.

Alla utvecklare i branschen kan inte alla spelmotorer bara för att de finns. På företaget i fråga har utvecklarna jobbat i samma motor i många år och har kanske ingen till begränsad kunskap om andra motorer. Det tar mycket tid att lära sig en spelmotor för att kunna göra ett faktiskt spel i den, och det tar sannolikt mer arbetstimmar än att modifiera sin egen motor. Det hade varit exakt lika stor risk för problem i en annan spelmotor för den delen, det finns alltid funktioner som man behöver som inte finns i X men finns i Y, om man ska hålla på att byta motor varje gång ett specifikt behov hoppar fram så blir det definitivt inget gjort.

Utöver det så är det otroligt lätt att från utsidan hävda att de borde tänkt på detta innan. Vet inte om du jobbat i projekt förut men precis denna situation händer ofta, man tror att det ligger till på ett visst vis, men det visar ju sig att det är annorlunda. Det går inte att se in i framtiden och förutspå alla behov, har inget med "inkompetens" att göra.

Medlem

Star Wars har mycket potential i spelvärlden som man tyvärr inte kunnat utvinna på över tio år. Lucasfilm utannonserar projekt efter projekt där väldigt många bara inte blir av.

Medlem
Skrivet av rmpyro:

Antar dom behöver 64 bits kordinats system, som starcitizen kör med. Det gör så man kan bygga kartor eller spel ytor som är flera miljoner km stora. Med 32 bitars så får dom nöja sig med 10-20 km som nästan alla spel kör med.

Unreal engine höll på att utveckla det till unreal engine 5 men slopade det. Det är typ ett måste för rymd spel, om man inte vill köra instance baserade rymdspel. Tror Beyond good and evil 2 lider av detta med.

Det tog ungefär 3 år att utvecka det till starcitizen.

Problemet är ju längre ifrån mitten av kartan man kommer så fler buggar dyker upp när man kör med 32 bitsars system. Kan va så att huvudet flyttas en meter åt ett visst håll eller att allting bara stutsar runt.

Det här problemet har även dom riktigt stora mod-banorna till Assetto Corsa som ”Shutoko revival project” och liknande.

Moddarna har delvis lyckats lösa det problemet med hjälp av mod-utvecklaren som gör ”Custom shaders patch”. Jag misstänker att han använde en liknande lösning som O-san beskrev ovan.

Skrivet av O-san:

Det går att emulera 64bit floats mha 32bit floats. E:D gör en hybrid och använder 64bitars tal när de finns tillgängliga / är snabba och en kombination av 32bit floats när det inte finns tillgängligt. En del GPUer fixar inte 64bit vidare bra, så vill man ha ett brett stöd bland grafikkort så behövs en hybrid lösning.

https://80.lv/articles/generating-the-universe-in-elite-dange...

Medlem

Som jag skrev i tråden efter trailer-releasen:

"Trailer som ser skitsnygg ut idag. Sen en massa strul med utvecklingen, avhopp och byte av studios. Sen ett spel om fyra-fem år som inte är i närheten av lika snyggt som trailern man visar nu. Ofärdigt och buggigt."

Känns som att man börjar i fel ände när man gör så här. Kan bli bra, men med Disney och dyra licenser inblandade, tror jag att investerarna kommer att ha för mycket att säga till om. Vilket kommer att sänka skeppet i slutändan.

Skribent
Skrivet av KoP:

Men varför använder man en spelmotor som inte duger till den visionen man strävar efter? Inkompetens? 🤔 Sånt här ska man ju bena ut innan man börjar sätta ihop alla delar.

Gissningsvis är det den spelmotorn de kan bäst och de kanske tänkte att de borde fungera, men har över tid börjat inse problemen som spelmotorn ställer till med för deras visioner. Det är inte helt ovanligt att spel byter spelmotor under ett spels utveckling för att man stöter på begränsningar.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Hipshot:

Pitchen har väl gjorts tillsammans med flera av utvecklarna på företaget så klart, från alla delar, grafik, design och kod. Sedan var det kanske inte så lätt att göra om motorn för att få detta att funka som man tyckte det var då man ansåg sig lätt kunna göra det.

Pitch kan vara allt från att måla upp en idé på en whiteboard, till att ha en spelprototyp. Vanligast som jag förstått är att man slänger ihop ett "design-dokument" vilket kan göras av en enda person, långt innan man satt ihop ett team och ens påbörjat planeringen. Därför är det inte alls omöjligt att lova för mycket och stora visioner, för att sedan inse hur svårt det kan bli att införliva.

Medlem
Skrivet av DerpMcDerp:

Som jag skrev i tråden efter trailer-releasen:

"Trailer som ser skitsnygg ut idag. Sen en massa strul med utvecklingen, avhopp och byte av studios. Sen ett spel om fyra-fem år som inte är i närheten av lika snyggt som trailern man visar nu. Ofärdigt och buggigt."

Känns som att man börjar i fel ände när man gör så här. Kan bli bra, men med Disney och dyra licenser inblandade, tror jag att investerarna kommer att ha för mycket att säga till om. Vilket kommer att sänka skeppet i slutändan.

Jag tror att du har 100% rätt här min vän.

eld
Medlem
Skrivet av rmpyro:

Antar dom behöver 64 bits kordinats system, som starcitizen kör med. Det gör så man kan bygga kartor eller spel ytor som är flera miljoner km stora. Med 32 bitars så får dom nöja sig med 10-20 km som nästan alla spel kör med.

Unreal engine höll på att utveckla det till unreal engine 5 men slopade det. Det är typ ett måste för rymd spel, om man inte vill köra instance baserade rymdspel. Tror Beyond good and evil 2 lider av detta med.

Det tog ungefär 3 år att utvecka det till starcitizen.

Problemet är ju längre ifrån mitten av kartan man kommer så fler buggar dyker upp när man kör med 32 bitsars system. Kan va så att huvudet flyttas en meter åt ett visst håll eller att allting bara stutsar runt.

Är nog inte detta det handlar om, det går att representera stora världar med 32bitars precision om man behöver, allt i spel är illusioner!

Det handlar nog mer om streaming, att kunna representera fler karaktärer, att ha mer än bara små nerlåsta områden, koordinatprecisionen är nog ett av deras minsta problem.

Medlem
Skrivet av eld:

Är nog inte detta det handlar om, det går att representera stora världar med 32bitars precision om man behöver, allt i spel är illusioner!

Det handlar nog mer om streaming, att kunna representera fler karaktärer, att ha mer än bara små nerlåsta områden, koordinatprecisionen är nog ett av deras minsta problem.

Visst om dom gör likadant som dom gör på mass effect andromeda. Men om dom ska kunna konkurera med andra rymd spel så behöver dom double precision. Endel nämner att Elite kör något modiferar också, det är väl det problemet dom har med Odyssey nu att dom gör en gammal grund för spelet som inte är byggd för framtiden. Om dom ändrar något med grunden på spelet så måste dom ändra om allting annat på spelet också, som tar rikitgt lång tid om dom har jobbat länge med spelet. Har inte kört Elite så mycket så jag vet inte mycket om det än, jag tror att dom kör med loading screen mellan hoppen och planeterna är mycket mindre än vad dom egentligen bör vara.

Går köra med så som du säger, men om det är ett rymd spel så kommer allting bli mycket jobbigare om dom kör med 32-bitars system. Dom måste liksom streama in en ny karta i loading screenen efter ett x-antal km. Om dom gör det på längre avstånd så blir spelet mer buggigare. Sen att skeppen kanske flyger 300 meter per sekund också, så måste dom streama in allt väldigt snabbt, krävs kanske snabbaste ssd:n i marknaden. Om dom inte kör allt med mindre detaljer istället som tripple A aldrig brukar gå efter.

Ett exempel på vad som kan hända om man flyger för långt från mitten av kartan även om dom tar bort limiten. 32-bitars kör med 6 decimaler i sin float, så den räknar inte med decimalerna som kommer efter. Så ju längre bort man kommer så mer fel kommer dyka upp. Decimalerna som inte räknas med i ett kordinat system kan fel bedömma allt med flera meter istället.

En bra beskrivning på 64 bits support i spel.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

eld
Medlem
Skrivet av rmpyro:

Visst om dom gör likadant som dom gör på mass effect andromeda. Men om dom ska kunna konkurera med andra rymd spel så behöver dom double precision. Endel nämner att Elite kör något modiferar också, det är väl det problemet dom har med Odyssey nu att dom gör en gammal grund för spelet som inte är byggd för framtiden. Om dom ändrar något med grunden på spelet så måste dom ändra om allting annat på spelet också, som tar rikitgt lång tid om dom har jobbat länge med spelet. Har inte kört Elite så mycket så jag vet inte mycket om det än, jag tror att dom kör med loading screen mellan hoppen och planeterna är mycket mindre än vad dom egentligen bör vara.

Går köra med så som du säger, men om det är ett rymd spel så kommer allting bli mycket jobbigare om dom kör med 32-bitars system. Dom måste liksom streama in en ny karta i loading screenen efter ett x-antal km. Om dom gör det på längre avstånd så blir spelet mer buggigare. Sen att skeppen kanske flyger 300 meter per sekund också, så måste dom streama in allt väldigt snabbt, krävs kanske snabbaste ssd:n i marknaden. Om dom inte kör allt med mindre detaljer istället som tripple A aldrig brukar gå efter.

Ett exempel på vad som kan hända om man flyger för långt från mitten av kartan även om dom tar bort limiten. 32-bitars kör med 6 decimaler i sin float, så den räknar inte med decimalerna som kommer efter. Så ju längre bort man kommer så mer fel kommer dyka upp. Decimalerna som inte räknas med i ett kordinat system kan fel bedömma allt med flera meter istället.
https://www.youtube.com/watch?v=DhKi40LVSiQ&t=770s

En bra beskrivning på 64 bits support i spel.
https://www.youtube.com/watch?v=TSaNhyzfNFk

Saker måste streamas in oavsett, 64-bits precision handlar enbart om positionering, det förhindrar inte behovet av att ladda in och ladda ur resurser, eller loadingscreens.

Grafik och fysik kommer behandla allt med 32bit precision även om du har ett koordinatsystem i 64bitar.

Tidigare har det lösts med att segmentera upp världen i flera segment av den storleken ett koordinatsystem kan klara av innan precisionen blir för dålig.

Nu kommer det fortsätta segmentera upp världen, 64-bitars räcker ju inte för att representera en galax till exempel, och även på en planet så kommer spelet konstant behöva ladda in världen.

Tänk på att Elite 2 representerade en hel galax på en 486'a med fullskaliga planeter 1993, och elderscrolls 2 hade en värld utan laddningsskärmar med en storlek på 209331 kvadratkilometer, vilket är lite mer än den gränsen på 256 kvadradkilometer som folk brukar säga att 32bitsvärldar har.

64-bitars koordinatsystem förenklar en hel del saker, speciellt i rymdspel, och speciellt i något som kerbal space program där precision behövs, men det går fortfarande att lösa utan.

Medlem
Skrivet av eld:

Saker måste streamas in oavsett, 64-bits precision handlar enbart om positionering, det förhindrar inte behovet av att ladda in och ladda ur resurser, eller loadingscreens.

Grafik och fysik kommer behandla allt med 32bit precision även om du har ett koordinatsystem i 64bitar.

Tidigare har det lösts med att segmentera upp världen i flera segment av den storleken ett koordinatsystem kan klara av innan precisionen blir för dålig.

Nu kommer det fortsätta segmentera upp världen, 64-bitars räcker ju inte för att representera en galax till exempel, och även på en planet så kommer spelet konstant behöva ladda in världen.

Tänk på att Elite 2 representerade en hel galax på en 486'a med fullskaliga planeter 1993, och elderscrolls 2 hade en värld utan laddningsskärmar med en storlek på 209331 kvadratkilometer, vilket är lite mer än den gränsen på 256 kvadradkilometer som folk brukar säga att 32bitsvärldar har.

64-bitars koordinatsystem förenklar en hel del saker, speciellt i rymdspel, och speciellt i något som kerbal space program där precision behövs, men det går fortfarande att lösa utan.

För att förenkla uttrycket ytterligare, 64-bitars tal betyder i grund och botten att värden kan ha fler värdesiffror än 32-bitars, dvs. att talen kan ha fler decimaler eller helt enkelt vara större. Vilket kan ge millimeter-precision i miljontal eller micrometer-precision i ental.

Tror att talprecision är ett av deras minsta problem, precision gör inte ett spel bra bara för att..

Medlem

Får flashback på denna efter denna tråden. Känns som att det är nästan samma typ av spel dom jobbar med. Har varit i utveckling sen 2012.
https://www.fz.se/nyhet/288385-beyond-good-evil-2-ryktas-vara...
https://www.youtube.com/watch?v=Y2229DmJLIY


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

1
Skriv svar