Call of the Sea – Skönhet och lönndom

Medlem
Call of the Sea – Skönhet och lönndom

Call of the Sea är ett förödande vackert äventyr som vågar utforska sin premiss till fullo, med en mystik där svar ofta ger fler frågor men ändå tillfredställer i slutändan.

Vi börjar spelet under vatten, kanske inte helt otippat med tanke på titeln. En gåtfull röst ekar i mörkret och talar ett språk vi inte förstår, men som kanske inte är helt obekant. Men främmande är det för vår huvudkaraktär, Norah, och oroande. Hon vet inte var hon är och är besatt av en önskan, ett behov av att ta sig fri. Vi simmar genom den klaustrofobiska gången medan hennes inre uppmaningar att fly sitt fängelse blir allt starkare. En fotölj dyker upp på toppen av en trappa. En musiklåda kräver vår uppmärksamhet.

När vi oundvikligen vaknar berättar Norah genom en redovisande monolog, som visar sig bli typiskt för spelet i stort, att hon är plågad av drömmar liknande den vi nyss upplevt med henne. Det är inte allt. Hon är sjuk, en okänd dödsdom som hennes make, Harry, färdats land och rike runt för att hitta ett botemedel för. Nu är han försvunnen och ett underligt paket har lett oss till en ö i Stilla Havet för att söka efter honom. Där börjar vår historia.

Var det mycket att ta in? Nå, vänj er. Trots att det inte är särskilt långt eller fartfyllt är Call of the Sea laddat med innehåll. Nya miljöer som öppnar sig för oss, pussel som ska lösas, ny information som vi stöter på via diverse dokument och visuella detaljer; det är sällan vi lämnas till leda. Intrigen lockar ständigt och väcker frågor vars svar ger nya frågor, på det sätt som bra mysterier ofta gör. Kort sagt är det svårt att inte dras med i allt som spelet bjuder på, speciellt när vyerna så ofta tar andan ur en.

Varje ögonblick en tavla. Det är en ofta använd beskrivning, men här är den påfallande träffsäker. Levande, intensiva färger målar en storskalig värld, komponerad för att vara just vacker. Det är tydligt att mycket möda lades ner i spelets presentation, i ljussättning och kontraster, till den grad att till och med filtret vi ser världen genom påverkas. Till exempel mörksätts kanterna på skärmen när vi befinner oss i skugga och mättnaden kan förändras från plats till plats för att förstärka vissa ögonblick. Det fungerar inte alltid, jag hade ett par fall av tydlig pop-in och vilt skiftande färgnyanser från ett steg till ett annat, men de är undantagen som bekräftar regeln: Den här världen är värd att beundra.

Vad som höjer omgivningarna ytterligare i kvalitet är hur de används. Miljön är en del av berättelsen, och inte bara genom lappar och andra föremål. Väderleken förändras i takt med handlingen, vilket ger emotionell emfas till de kast vi utsätts för. Visuell ramningsteknik används effektivt för att styra blicken och skapa kontraster; det finns en elegans och symmetri i öns natur, vilket får resterna av Harrys expedition att stå ut som något invasivt. Skalan på det vi har att göra med får en att känna sig liten, väl understödd av svällande musik i viktiga stunder, vilket rimmar med berättelsens förlopp. Visst offras en del funktionalitet på vägen, jag skulle gärna ha sett lite snabbare springtakt till exempel, men intentionen och verkställandet av det audiovisuella språket i Call of the Sea är ändå anmärkningsvärt.

Mycket är också vunnet i hur mycket frihet vi som spelare får. Om man ser på bilderna och förväntar sig en walking simulator eller en tjatig huvudkaraktär som löser pusslen innan du ens sett dem, som vissa nutida AAA-spel tagit sig till vana, tänk då om. Huvudkaraktären pladdrar förvisso på, men i samband med pusslen är det mestandels tyst; vi får utrymme att lösa dem själva, med viss hjälp från Norah’s anteckningsbok. De är inte jättekomplicerade, men allihop kräver å andra sidan “bara” slutledningsförmåga, inga gissningslekar à la månlogik. Därför blir också varje område så mycket roligare, en övning i att först utforska för att skaffa information, sedan använda den för att komma framåt. Det leder också naturligt till att man har tid att ta in den vackra naturen, samt ett driv att hitta information som är mer fokuserad på handlingen och det större mysteriet i förbifarten. Berättelse och spelmekanik i samklang, finns det något bättre?

Inte för att allt är frid och fröjd på paradisön. Jag har antytt att Norah har en tendens att prata på, och det har en hel del att göra med sättet hon pratar. Mycket av monologen känns onödig och lite spelad, med många utläggningar som lika gärna kunde varit en föreläsning om karaktärernas bakgrunder, så riktade mot publiken känns de. Det känns liksom inte naturligt när Norah börjar snacka om att “hennes uppväxt i Newburyport inte var så spännande”, på tal om ingenting. Alla monologer följer inte samma mönster, många av hennes kommentarer känns hjärtliga och ärliga, men det händer tillräckligt mycket att det fick mig att himla lite med ögonen. Som de andra brister jag nämnt är det mindre störningsmoment, något som man kan rycka på axlarna åt och sedan glömma.

Men vad jag personligen finner lite svårare att ignorera är exotismen i manuset. Jag vet att vissa av er just suckade, och ni behöver inte hålla med mig. Men något skaver i mig när Norah och Harry, två vita amerikanska arkeologer, är huvudpersonerna i en berättelse som utspelar sig nära polynesiska Tahiti. Vi hittar föremål med polynesiskt ursprung, vars funktion Norah glatt förklarar för oss och på samma gång bevisar hur mycket hon minsann vet om dem. Allt eftersom vi utforskar ön uttrycker Norah en nästan religiös fascination över vad vi hittar och utbrister flera gånger med förvåning hur avancerade konstruktionerna vi kan se i omgivningen är. Norah säger att hon känner sig hemma på ön, en förbindelse som ger en sur eftersmak: Här är en vit amerikan som gör anspråk på en polynesisk ö och blir understödd i sin uppfattning av handlingen. Det hjälper inte när hon senare i spelet hittar en samling tältliknande stenkonstruktioner, efterlämningar av människor som tagit samma resa hon gjort, och börjar prata om hur “primitiva” de är, ett ord hon använder tre gånger i rad.

Saken är den att polynesierna var avancerade! De seglade över världshaven långt före vi började göra det, deras båtkonstruktion och navigationstekniker var och är bevis för en djup expertis. De behöver ingen mystik, inga främmande inspirationer och framförallt inget godkännande från amerikanska arkeologer. Så om Norah så tvunget skulle ha en koppling till ön, varför är hon vit? Varför är hon inte från Hawaii, en amerikansk ö som har polynesiska kopplingar? Varför kommer hon till ön med en arkeologs perspektiv istället för ett polynesiskt perspektiv? Det känns som en vit önskedröm, en utopisk fantasi om att hitta sitt sanna hem på en paradisö och det gör mig obekväm.

Med det sagt gillar jag fortfarande Call of the Sea. Jag gillar det skarpt, till och med. Det är ett spel som gör väldigt mycket rätt och lyckas med ett kompetent avslut som fyllde mitt hjärta med känslor, vilket är något jag älskar med berättelser och alltid letar efter. Det är inte problemfritt, men trots det är det svårt att inte fängslas av den vilda resa vi bjuds på. Ingenting är gjort halvvägs och det kan jag verkligen uppskatta, en berättelse som lyckas ta ut svängarna och samtidigt smidigt hålla sig kvar på vägen. Det finns betydligt mer att uppskatta här än det finns att kritisera. Mycket hjärta i berättelsen, fascinerande världsbygge, roliga pussel och fantastisk presentation – det här är ett väldigt bra spel, och jag tror att utvecklarna på Out of the Blue Games kommer vara värda att hålla koll på i framtiden.

Call of the Sea
4
Mycket bra
+
Extremt vackra miljöer
+
Tankevärda pussel
+
Berättelse med mycket hjärta
+
Intressant världsbygge
-
Onaturliga faktautläggningar
-
Obekväm exotism
Det här betyder betygen på FZ
Medlem

Ser ut som ett riktigt trevligt spel.
Det här spelet ska släppas för VR också så jag sitter faktiskt och väntar på det släppet


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

På pappret såg det fint ut, men tyckte pusslen var rätt krystade, eller så är man lite bäng


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Redaktör
Ponny

Tack för din recension! Älskar mysterier. Känns som ett spel helt i min smak. Köpte det faktiskt på en rea innan jul, men på tal om detta:

Skrivet av Molotov:

Ser ut som ett riktigt trevligt spel.
Det här spelet ska släppas för VR också så jag sitter faktiskt och väntar på det släppet

Känns som läge att vänta på VR-releasen. Håller tummarna för en PSVR2-release, utöver Meta Quest.


signatur

En Bamseponny av folket

Medlem
Skrivet av Fredrik Eriksson:

Tack för din recension! Älskar mysterier. Känns som ett spel helt i min smak. Köpte det faktiskt på en rea innan jul, men på tal om detta:

Känns som läge att vänta på VR-releasen. Håller tummarna för en PSVR2-release, utöver Meta Quest.

Såg precis att VR spelet släpps 13 april till Quest 2.
Står inget på deras sida än om nån annan plattform men det brukar komma senare om det först är quest exclusivt 👍


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Redaktör
Ponny
Skrivet av Molotov:

Såg precis att VR spelet släpps 13 april till Quest 2.
Står inget på deras sida än om nån annan plattform men det brukar komma senare om det först är quest exclusivt 👍

Tummar hålls!


signatur

En Bamseponny av folket

Medlem

Trist du stirrade dig blind på hudfärg. Annars bra recension.


signatur

I drank what?

Medlem

Om du spelar klart spelet får du din förklaring om Norah.

Skriver inte mer än så pga spoilers.

Så du kan nog plocka bort "Obekväm exotism" från minuslistan.

För övrigt ett mycket bra spel, även om jag personligen tyckte att det blev lite segt på slutet, pusslen började kännas något krystade.

Men en 4 likaväl

Medlem

Jag försökte köra det men tyckte det var ofattbart segt så orkade inte så länge. Hade gärna sett möjligheten att springa.

Medlem
Skrivet av Lofa:

Om du spelar klart spelet får du din förklaring om Norah.

Skriver inte mer än så pga spoilers.

Så du kan nog plocka bort "Obekväm exotism" från minuslistan.

För övrigt ett mycket bra spel, även om jag personligen tyckte att det blev lite segt på slutet, pusslen började kännas något krystade.

Men en 4 likaväl

Trevligt antagande där, en vacker stråman! Naturligtvis har jag spelat klart spelet, det är faktiskt en stor del av orsaken till minuset. Det finns också en praktisk spoiler-funktion i forumet, så här är mitt resonemang om slutet:

Norahs koppling till ön och vattenfolket är det som gör mig obekväm. Att hon är en av de "sanna" invånarna på ön, en av de utvalda till att gå igenom ritualen som antyds ha någon slags arvslänk, rimmar illa med att hon är en vit människa från andra sidan planeten. Var människorna som gick igenom ritualen förut också vita? Är det vad som antyds, att vita människor var de "riktiga" första invånarna på ön, före polynesierna kom? Är inte det ganska problematiskt?

Det hade varit så mycket lättare att bara göra huvudkaraktären till någon som faktiskt har en direkt länk till området, och det hade gett en personlig dimension till vad som händer. Tänk om Norah hade kunnat se på halsbanden och säga "De ger oss skydd mot ondska" istället för "Polynesierna tror att halsbanden ger dem skydd". Det hade fört omgivningen så mycket närmare huvudkaraktären. Slavarna kunde varit hennes direkta förfäder, kanske själva anledningen till att polynesierna skyr ön, istället för ett primitivt och exploaterat urfolk som Norah kan se på med distansierad sympati. Det tror jag hade varit betydligt bättre.

Det är helt okej att inte hålla med mig, jag förstår att inte alla har samma tolkning eller uppfattning som jag har. Jag gillade t.ex. pusslen ända fram till slutet, tyckte att de var roliga att lösa och hade bra och kreativa ledtrådar, så vi håller inte med varandra där heller. Men jag tycker att man kan ha skilda åsikter utan att påstå att den andre inte har spelat klart spelet, eller inte har spelat det "på riktigt". Är det inte bättre att anta att jag faktiskt vet vad jag pratar om och fundera hur vi kunde komma till olika slutsatser istället? Lite mer intressant, enligt mig.

Medlem
Skrivet av Gesturr:

Jag försökte köra det men tyckte det var ofattbart segt så orkade inte så länge. Hade gärna sett möjligheten att springa.

Det finns en spring-knapp, men kan hålla med om att hastigheten inte är den bästa. Att omgivningarna är så stora gör också att det blir än mer pressande, mot den senare delen av spelet blir det inga dåliga joggingturer mellan olika pusseldelar.

Medlem

Trist att de digitala kraktärerna hade fel färg på pixlarna när de skulle utforska de virtuella miljöerna i detta fiktiva verk, verkade bra annars.

Medlem
Skrivet av Staenhus:

Trevligt antagande där, en vacker stråman! Naturligtvis har jag spelat klart spelet, det är faktiskt en stor del av orsaken till minuset.

Såklart man kan ha olika åsikter om spel, konstigt vore väl annars.

Håller med dig om att det är ett mycket bra spel och vi delar samma betyg.

Men det lät inte som du hade spelat klart spelet i vissa partier i din rescension. Ledsen om det upprörde dig, var inte min mening.

Beror nog på att vi ser Norah och hennes resa på olika sätt.

Mitt resonemang angående Norah:

Nog att det finns karaktärer som är malplacerade i spel, men i just detta fall håller jag inte med dig.

Vi får tyvärr veta väldigt lite om Norahs familj och ursprung. Det enda vi vet är att "sjukdomen" finns i släkten och att hennes mor dog av den.

Hur många generationer har haft "sjukdomen", och var kommer speldosan ifrån?

Att hon är vit var inget jag alls reagerade på. Både engelsmännen och fransmännen "hittade" Tahiti redan på 1700-talet och det blev en fransk koloni på 1800-talet. Spelet utspelar sig på 1930-talet.

Och som sagt, vi vet ju inte vem som ursprungligen fick "sjukdomen" i hennes släkt. Både ursprungsbefolkningen och vita människor fanns på öarna. Och vi får inte glömma slavarna. Där finns flera scenarier.

I mina ögon handlar det om ett havsväsen som blir kallad till sitt hem, någon som är annorlunda och aldrig passat in som får en chans att hitta rätt. Inte som en vit önskedröm, en utopisk fantasi om att hitta sitt sanna hem på en paradisö.

Men som sagt, vi har alla olika åsikter om spel och på hur vi ser på dom.

Bra recension! Det här ska jag kolla närmare på. Intressanta reflektioner kring exotifiering, behöver nog testa spelet själv för att bilda mig en egen uppfattning. Det ser verkligen otroligt vackert ut i alla fall, att döma av bilderna.

Skrivet av kebbe:

Trist att de digitala kraktärerna hade fel färg på pixlarna när de skulle utforska de virtuella miljöerna i detta fiktiva verk, verkade bra annars.

Haha, fast oavsett om man håller med eller inte i recensentens tolkning så är det väl rätt hälsosamt att man faktiskt ifrågasätter och ibland funderar lite kring story/karaktärer? Jag menar, spelvärlden är ofta väldigt vit och etnocentrisk så det skadar verkligen inte att föra in lite andra perspektiv eller resonemang. Någon annan här som inte höll med hade åtminstone motargument och en mer nyanserad bild till varför personen inte höll med.

Medlem
Skrivet av Lofa:

Såklart man kan ha olika åsikter om spel, konstigt vore väl annars.

Håller med dig om att det är ett mycket bra spel och vi delar samma betyg.

Men det lät inte som du hade spelat klart spelet i vissa partier i din rescension. Ledsen om det upprörde dig, var inte min mening.

Beror nog på att vi ser Norah och hennes resa på olika sätt.

Mitt resonemang angående Norah:

Nog att det finns karaktärer som är malplacerade i spel, men i just detta fall håller jag inte med dig.

Vi får tyvärr veta väldigt lite om Norahs familj och ursprung. Det enda vi vet är att "sjukdomen" finns i släkten och att hennes mor dog av den.

Hur många generationer har haft "sjukdomen", och var kommer speldosan ifrån?

Att hon är vit var inget jag alls reagerade på. Både engelsmännen och fransmännen "hittade" Tahiti redan på 1700-talet och det blev en fransk koloni på 1800-talet. Spelet utspelar sig på 1930-talet.

Och som sagt, vi vet ju inte vem som ursprungligen fick "sjukdomen" i hennes släkt. Både ursprungsbefolkningen och vita människor fanns på öarna. Och vi får inte glömma slavarna. Där finns flera scenarier.

I mina ögon handlar det om ett havsväsen som blir kallad till sitt hem, någon som är annorlunda och aldrig passat in som får en chans att hitta rätt. Inte som en vit önskedröm, en utopisk fantasi om att hitta sitt sanna hem på en paradisö.

Men som sagt, vi har alla olika åsikter om spel och på hur vi ser på dom.

Missförstånd händer! Kan säga för min egen del att jag alltid spelar klart spel innan jag recenserar dem och om jag inte hade gjort det skulle jag skriva det uttryckligen.

Angående ditt resonemang:

Jag förstår vad du menar, men jag tycker fortfarande att man får slå knut på sig själv för att hitta en rimlig förklaring. Om det hade funnits i texten att Norah hade förfäder bland de där 1700-talsmänniskorna, då skulle det varit något i alla fall, även om jag ändå skulle tycka att det var ganska svagt. Som det är nämns bara att hon och Harry är arkeologer och att de bor någonstans i USA (Norah åkte i alla fall från San Francisco, om jag kommer ihåg rätt).

Poängen är att om man skriver en berättelse där huvudkaraktären har en antik koppling till platsen man besöker, då ser jag det som naturligt att personen i fråga kommer från området i någon mån. Trots det finns det ett otal exempel på vita personer som åker till alla möjliga "hemliga" platser runtom i världen och får reda på att de är utvalda att ta en hedersplats bland de lokala legenderna, eller på något sätt tar sig rätten att "bevara" den lokala kulturen (genom att ta med sig dyrgripar till västerländska museum).

Call of the Sea är kanske inte så farligt som ett isolerat fall, men det följer en tendens i media där lokala urinvånare inte får rätten till representation i sina egna historier. Jag kräver inte att alla ska hålla med mig, men jag tycker ändå att det är värt att kritisera.

Skrivet av Sebastian Lind:

Bra recension! Det här ska jag kolla närmare på. Intressanta reflektioner kring exotifiering, behöver nog testa spelet själv för att bilda mig en egen uppfattning. Det ser verkligen otroligt vackert ut i alla fall, att döma av bilderna.

Tack! Exotifiering är nog termen jag egentligen letade efter, betydligt mer träffsäker för vad jag menade, bra där!

Medlem

Hej sorry skriver här - sen till partyt!

Riktigt bra skriven recension!
Nu har jag spelat det här (blev sugen när du skrev men inte blivit av fören nu).

Jag blev helt fascinerad av hur granna färgerna var. Tog screen shots på solnedgången samma plats som du gjorde. Vet inte riktigt vilken teknik det är, men ser väldigt fint ut. Påminner om Donkey Kong Country också.
Vattnet och dess effekter är en av de finaste jag sett. Fick en flashback till Morrowind när jag först såg det

Apropå det omdiskuterade. Jag tyckte också det var lite väl mycket sånt, ungefär som i Shadow of the Tomt Raider. Men, o andra sidan är det 30-talet, och känns mer än lite inspirerat av Lovecraft, så den biten känns också rätt så inpassande till temat.
Störde mig också på hur många gånger hon sa "my dear old pal" även om det var kopplat till låten de gillade tillsammans, kändes lite krystat ibland.

Tyckte pusslen var något knepiga ibland, och särskilt sista banans stjärnkonstellationer var en bök. Det var värre än att ansöka om typ, turistvisum.

ZF
Medlem

Att amerikanska arkeologer har en fascination för att gräva upp eller sno saker långt hemifrån ligger ju helt i linje med hur arkeologer generellt arbetat, och de flesta tenderar vara rätt religiöst uppspelta än idag när de förhoppningsvis åtminstone har lokala styrens godkännande annat än via mutor. Utan fascination hade ingen arkeologi bekostats.

Att göra om historien efter vad som känns bra eller rätt nu är ju hursomhelst definitivt inte bra Det om något blir ju ännu mer problematiskt, för verkligheten.

Men flertalet av dessa tidigare exotiska öar har nog sett värre problem både innan och sen dess. Stulna krukor känns som ett obetydligt problem efter bland annat dansförbud, totalförstört ekosystem och att räddas från svält av McDonalds så platsen på topplistan över tjockisar istället är säkrad.

I just fallet med Tahiti så var det visserligen mest fransmännen som saboterade ekosystemet, så det kanske var val av spelplats som känns ännu bättre för amerikanska spelare.

"Så om Norah så tvunget skulle ha en koppling till ön, varför är hon vit? Varför är hon inte från Hawaii, en amerikansk ö som har polynesiska kopplingar?"

Inte 1930.

Inte för att jag ser hur det skulle göra saken bättre.

1
Skriv svar