Pieces Interactive intervju del 5

Medlem
Pieces Interactive intervju del 5

I denna avslutande del svaras det på frågor om deras senaste spel, #Puzzlegeddon. Jag tycker själv att det är väldigt intressant att se den ändring Puzzlegeddon genomgått sen spelet först visades upp i SGA 07. Ta själv en titt på SGA trailern och release trailern.

Vill också påminna att det är sista chansen att vinna en Puzzlegeddon nyckel nu, alla bidrag efter kl 23:59 ignoreras. Vinnaren koras imorgon eftermiddag och kommer få ett PM med nyckel och instruktioner.

Varifrån fick ni inspirationen till att göra Puzzlegeddon?
Jag vet inte riktigt var vi hämtade ifrån. Den allra första ursprungsideen (Thrust) var någonting med att man skulle pussla ihop ett rymdskepp innan det skulle göra återinträde i atmosfären, eller nåt sånt =P. Från det tog vi konceptet till att vi tyckte det verkade intressant med att ha ett pusselmoment och ett annat moment i spelet. Slutligen tillkom idéen med en planet presenterat på ett stiliskt och lite komiskt vis i siluett på vilken olika städer trängdes, och det var starskottet för konceptet.

Tanken bakom konceptet och den första (SGA) versionen av spelet var till stor del att vi ville utmana oss själva i att göra en genrehybrid, vilket förövrigt är precis lika utmanande som det har sagts.

Hade ni någon sponsor under utvecklingen av Puzzlegeddon?
Vi fick tidigt hjälp med lokaler och utrustning av Gothia Science Park vilket varit en stor hjälp. Produktionen har finansierats på olika sätt. Vi har fler delägare i företaget nu än när vi startade och i början så studerade även en del av oss på deltid.

Hur lång var utvecklingstiden för projektet?
För-produktionen av spelet påbörjades efter att vi bildat bolaget i oktober 2007. Spelet släpptes i November 2008. Så projektet tog ungefär ett år från start till lansering, men under denna tid så har vi även haft en hel del annat att stå i.

Vad har Puzzlegeddon genomgått för större ändringar under utvecklingstiden?
Den största förändringen var att vi i mitten av produktionen switchade målplattform för projektet, från konsolprojekt till ett PC-spel. Spelet var från början designat för spelkonsoler och att spelas med handkontroll endast. Under produktionen så kände vi att vi var tvugna att arbeta för att säkra en PC-release under 2008 då det var mycket osäkert om vi kunde få ut spelet till konsol eller inte. Detta förändrade otroligt mycket och skapade en massa arbete som behövde göras för att nå det målet.

Fanns det några idéer som skulle kunnat tagit spelet i en annan riktning? Vilka isåfall och varför slängde ni bort de idéerna?
Thrust! Kanske inte förresten... Designen på spelet var inledningsvis mer lik SGA versionen vad gällde spelarens valmöjligheter och komplexitet. Detta inkluderade bl.a. att spelaren skulle få välja vilka förmågor de skulle använda i alla lägen, att pusselbrädet var lite större och förmågorna skulle vara mer avancerade i beteende och speldynamik. Vi kände dock att det fanns mycket mer att vinna på att förenkla och göra det mer tillgängligt, för att potentiellt nå en större publik och göra det mer konsolanpassat.

Hur har det gått sedan release av spelet?
Det är inte lätt att lansera ett nytt IP som obeprövad studio, utan marknadsföringsbudget och under julrushen =P. Då vi sent i utvecklingen valde att byta målplattform så gav det oss inte mycket tid att skapa en medvetenhet om spelet innan release. Nu börjar detta låta som en post-mortem, men spelet har fått väldigt fint mottangande av både spelare och recensenter, men vi skulle gärna se att försäljningssiffrorna hade ökat också.

I övrigt så har vi börjat arbeta på nya projekt och är i förhandlingar för flera olika spel och plattformar. Vi skrev även nyligen på ett avtal för att licensiera Puzzlegeddon till en mobilutvecklare, vilket kommer släppas senare under året.

Vad har ni lärt er under utvecklingen?
Att det är svårt, mödosamt och tar lång tid att göra bra spel = ) Vi har lärt oss hur mycket som helst, det går nog inte att peka på några specifika saker. Det vi vet är att vi ska försöka utnyttja allt vi lärt oss för att göra bättre spel och mer effektiva produktioner i framtiden.

Går det att få tag på den underbara musiken till Puzzlegeddon? = )
Tack! Vi kanske har en nyhet om detta i en snar framtid...

Tidigare delar: Del 1, Del 2, Del 3, Del 4.

#blogg

1
Skriv svar