CDPR-anställda får bonusar trots problematisk Cyberpunk 2077-lansering

eld
Medlem
Skrivet av Prauter:

Indirekt gör det väl det? Jag menar, om vi antar att "bra" spel får bra betyg från recensenter och därmed hög score på metacritic, och samtidigt antar att hur bra ett spel blir åtminstone delvis beror på hur många timmar som läggs ner i utvecklingen, så borde det ju innebära att: Fler arbetstimmar -> bättre spel -> höga betyg -> bonus till anställda.

Vilket du borde uppfatta är helt bissart, fler arbetstimmar innebär inte bättre spel, och bättre spel behöver inte innebära höga betyg.

Dessutom är det otroligt sjukt att pusha ett bonussytem som ska få folk att jobba fler timmar än vad som är hälsosamt.

Skrivet av Prauter:

Jag vill påpeka att jag inte på något sätt vill försvara några arbetsförhållanden på CDPR eller spelbranschen i övrigt då jag inte har någon aning om hur det ser ut. Det jag ursprungligen vände mig emot var att uppfattningen i tråden verkade vara att bonusen för de anställda enbart baserades på metacritic-score och att det var galet.

Dels så stämmer det inte att bonusen enbart baserades på metacritic, utan endast en del av den. Det normala enligt min erfarenhet är att du har maxbonus på X % av din årslön. Du har sedan ett antal mål med olika vikt mot den bonusen. I detta fallet var metacritic-score ett av flera mål, hur många det är totalt framgår inte av artikeln.

Dels tyckte jag inte att det var ett konstigt mål alls utan tvärtom, i min värld helt rimligt. Det kan man givetvis ha olika åsikter om, och det är svårt att avgöra vad som är rätt/fel. Detta försökte jag exemplifiera med mer eller mindre lyckade liknelser från andra branscher.

Bonusen baserades helt på metacritic, hamnar den under gränsen så försvinner bonusar. Bonussystem i spelindustrin är otroligt simpla för att det inte finns många fler mål att gå efter.

Medlem
Skrivet av eld:

Vilket du borde uppfatta är helt bissart, fler arbetstimmar innebär inte bättre spel, och bättre spel behöver inte innebära höga betyg.

Dessutom är det otroligt sjukt att pusha ett bonussytem som ska få folk att jobba fler timmar än vad som är hälsosamt.

Bonusen baserades helt på metacritic, hamnar den under gränsen så försvinner bonusar. Bonussystem i spelindustrin är otroligt simpla för att det inte finns många fler mål att gå efter.

Okej, då är det i det perspektivet vår uppfattning skiljer. Jag har svårt att se hur arbetet som läggs på ett spel inte är avgörande för hur bra det spelet blir. När det gäller att bra spel får bra betyg så har jag ingen riktig uppfattning. Men däremot kan ju ett högt score vara bra för företaget oavsett. Det kan bli ett säljargument i sig, locka till sig investerare, ge obetald PR etc. Så att metacritic score är ett rimligt mål står jag fast vid.

Bonussystem används ofta som en kompensation för att du har lagt ner extra tid och/eller att företaget har gjort ett bra resultat. Givetvis är det för att få folk att jobba mer och hårdare och därmed nå bättre resultat. Det fungerar ju bara såklart om man faktiskt anser att kopplingen större arbetsinsats ger bättre resultat.

Angående bonusen och metacritic så antar jag att varken du eller jag faktiskt vet hur det ligger till. Jag gick på citatet i Bloombergartikeln som länkas i nyheten här på FZ, där Adam Badowski (Studio head and creative director för Cyberpunk) säger "We initially had a bonus system that was focused on the game’s ratings and the release date...". Han säger alltså att systemet fokuserade på ratings OCH releasedatum, vilket jag tolkar som att det är minst två delmål.

Jag säger det igen, jag har ingen erfarenhet av spelindustrin, men rimligtvis borde det ju finnas massvis med mål att gå efter. Top of mind kan jag komma på: Lönsamhet, Nettoförsäljning, Marknadsandel, Spelade timmar, Reviews (även om vi inte delar den uppfattningen), Deadlines, Budget, Medarbetarundersökningar, Performance på själva spelet (kanske?) etc. Dessa skulle ju sedan kunna delas upp per plattform/team/geografisk region osv.

eld
Medlem
Skrivet av Prauter:

Okej, då är det i det perspektivet vår uppfattning skiljer. Jag har svårt att se hur arbetet som läggs på ett spel inte är avgörande för hur bra det spelet blir. När det gäller att bra spel får bra betyg så har jag ingen riktig uppfattning. Men däremot kan ju ett högt score vara bra för företaget oavsett. Det kan bli ett säljargument i sig, locka till sig investerare, ge obetald PR etc. Så att metacritic score är ett rimligt mål står jag fast vid.

Kvalitativt arbete, inte kvantitativt. Större delen av produktionen består av folk som gör en massa assets, inte gameplay.

Det går helt enkelt inte att bestämma ett värde i folks arbete i spelproduktionen, alla gör så vilt olika saker, och så otroligt många personer är involverade.

Skrivet av Prauter:

Bonussystem används ofta som en kompensation för att du har lagt ner extra tid och/eller att företaget har gjort ett bra resultat. Givetvis är det för att få folk att jobba mer och hårdare och därmed nå bättre resultat. Det fungerar ju bara såklart om man faktiskt anser att kopplingen större arbetsinsats ger bättre resultat.

Angående bonusen och metacritic så antar jag att varken du eller jag faktiskt vet hur det ligger till. Jag gick på citatet i Bloombergartikeln som länkas i nyheten här på FZ, där Adam Badowski (Studio head and creative director för Cyberpunk) säger "We initially had a bonus system that was focused on the game’s ratings and the release date...". Han säger alltså att systemet fokuserade på ratings OCH releasedatum, vilket jag tolkar som att det är minst två delmål.

För att dessa mål inte är något som 99% av arbetarna har kontroll över, de bestämmer inte när spelet släpps. Allt man kan är att arbeta så hårt man redan gör, och i cyberpunks fall så räcker det inte ens till för att spelet kan släppas.

Inte ens en massa övertid kunde få spelet helt färdigt till 2020.

Skrivet av Prauter:

Jag säger det igen, jag har ingen erfarenhet av spelindustrin, men rimligtvis borde det ju finnas massvis med mål att gå efter. Top of mind kan jag komma på: Lönsamhet, Nettoförsäljning, Marknadsandel, Spelade timmar, Reviews (även om vi inte delar den uppfattningen), Deadlines, Budget, Medarbetarundersökningar, Performance på själva spelet (kanske?) etc. Dessa skulle ju sedan kunna delas upp per plattform/team/geografisk region osv.

Med många år i spelindustrin kan jag säga: bonussystem har aldrig fungerat.

Har fått mest bonusar på projekt jag tillförde minst till, och har fått noll bonusar på projekten där jag slitit arslet av mig, detta inkluderade precis alla andra på dessa projekt också.

Den enda faktorn som spelat någon slags roll är "hur mycket tur hade vi?"

I det stora hela känns det sjukt omoraliskt att pusha folk att jobba ihjäl sig på "möjligheten" till lite extra.

Medlem
Skrivet av eld:

Med många år i spelindustrin kan jag säga: bonussystem har aldrig fungerat.

Har fått mest bonusar på projekt jag tillförde minst till, och har fått noll bonusar på projekten där jag slitit arslet av mig, detta inkluderade precis alla andra på dessa projekt också.

Den enda faktorn som spelat någon slags roll är "hur mycket tur hade vi?"

I det stora hela känns det sjukt omoraliskt att pusha folk att jobba ihjäl sig på "möjligheten" till lite extra.

Jag håller helt med dig att man inte skall pusha folk till att jobba ihjäl sig. Jag menade väl att bonussystem inte per automatik innebär dåliga arbetsförhållanden. Fast det är klart, ibland är det väldigt vag koppling mellan personlig arbetsinsats och bonusutfall. Det är lite tudelat det där. Å ena sidan kan man ha enbart personliga mål som ger bonus om de uppfylls och därmed bör fungera som en morot. Å andra sidan kan man ha gemensamma mål som är kanske är svårare att koppla till individuell insats men däremot är ett bra sätt att fördela vinst när det går bra. Hur bra man lyckas med detta tror jag har mer med implementationen av ledningen att göra än systemet i sig.

Tack förresten för bra diskussion, det är inte alltid folk bemödar sig att svara sakligt.

eld
Medlem
Skrivet av Prauter:

Jag håller helt med dig att man inte skall pusha folk till att jobba ihjäl sig. Jag menade väl att bonussystem inte per automatik innebär dåliga arbetsförhållanden. Fast det är klart, ibland är det väldigt vag koppling mellan personlig arbetsinsats och bonusutfall. Det är lite tudelat det där. Å ena sidan kan man ha enbart personliga mål som ger bonus om de uppfylls och därmed bör fungera som en morot. Å andra sidan kan man ha gemensamma mål som är kanske är svårare att koppla till individuell insats men däremot är ett bra sätt att fördela vinst när det går bra. Hur bra man lyckas med detta tror jag har mer med implementationen av ledningen att göra än systemet i sig.

Tack förresten för bra diskussion, det är inte alltid folk bemödar sig att svara sakligt.

Absolut!, tack detsamma!

Jag tror det mest hälsosamma sättet att införa bonus i spelindustrin är att dela en procentandel av vinsten lika mellan alla anställda, då har man ett tydligt gemensamt mål som inte behöver innebära ett otalat krav på övertid, samt att man inte spelar ut de anställda mot varandra eller sätter olika värde på folk. Plus att du då tjänar jättemycket mer på att hjälpa din medarbetare snarare än att försöka prestera bättre individuellt och arbeta mest timmar.

När de anställda mår bra så mår studion bra!

Skriv svar