Why Am I Dead At Sea – En givande pusseldeckare

Medlem
Why Am I Dead At Sea – En givande pusseldeckare

Smärta. Rädsla. Förvirring. En röst ljuder i mörkret: "Du har blivit mördad", säger den, "men det behöver inte vara slutet. Du har en andra chans, en möjlighet att ställa din mördare inför rätta. Följ min röst och kom tillbaka till oss..."

Långt från Sveriges snötäckta skogar, på ett kryssningsfartyg på väg från ingenstans till var som helst, vaknar vi upp och möter vår räddare. Han är en ung pojke som heter Paulo och vi är en blek, fladdrande låga, på vippen att slockna. I sann Agatha Christie-anda är det en osedvanlig duo för att lösa ett mysterium, något som försvåras ytterligare då våra minnen är som bortspolade i fartygets kölvatten. Men ingen annan vet vad som hänt och skulle inte tro det om de visste. Således är det upp till oss och vår andeskådande vägvisare att rädda dagen. Kanske är det också mer än ett spöke med oss ombord, för just Agatha Christies skugga ligger tung över denna trassliga historia. Om spelet-med-det-långa-namnet lyckas fylla den återstår att se.

En kryssare, tre däck, tio misstänkta och mer än en gåta att lösa. Mord står på menyn och klockan tickar med en mördare kvar ombord. Spelets underliga titelfråga hänger över våra huvuden. Hinner vi hitta svaret innan det är för sent?

Detektivarbete kräver ibland dagboksläsning.

Som spöke är vår förmåga att påverka världen begränsad. Det främsta verktyget vi har är att besitta människor. Inte ta över dem helt, i alla fall inte till en början, och inte vem som helst. Nyckeln är att lära känna karaktärerna på fartyget, genom att prata med dem i en kedja av samtal som börjar med en naiv och lättpåverkad DJ. Så långt, så enkelt, kan tyckas; men alla är inte intresserade av att prata med vem som helst. Ibland krävs mer information, rätt person, ett annat perspektiv och vissa... personliga intrång. För vad är lite dagboksläsning om det leder till att fånga en mördare? Att finna vägar genom människors mentala murar är vad spelet huvudsakligen handlar om och vad vi ägnar mest tid åt.

Men det är inte bara sällskapande som vi sysslar med. Att bekanta oss med våra misstänkta må vara upplysande, till och med nödvändigt, men för att nysta upp mysteriet krävs också viss slutledningsförmåga. Är en kniv i fickan tecken på skräck eller skuld? Varför byttes kaptenen kort före avgång? Hur spelar stölden av ett mystiskt föremål in i resten av mönstret? Är dessa frågor är ens relevanta, eller är de villospår? Att ta reda på det är spelet i spelet, med lite i faktisk spelmekanik men mycket i form av interaktion och påverkan från spelarens håll. Det är bäst att skaffa sig en någorlunda klar bild och bevisen att stödja den, för vi kommer att prövas innan eftertexterna rullar och ett gott slut på historien är inte garanterat.

Vilken historia det är sedan! Intrigen är intrikat, ett tilltrasslat garnnystan där jakten på den röda tråden ofta kräver att vi drar i trådar som kanske bara är i vägen. Men varje tråd leder ändå någonstans och även om de inte är relevanta för vårt mysterium är de ändå intressanta i sin egen rätt. Vår egen okunskap blir också en extra krydda, för när varje tråd kan vara betydelsefull, då känns de alla viktiga i stunden. Det skadar inte att manuset är välarbetat och mänskligt, där viktiga ögonblick ges utrymme och tyngd, eller att dialogen är både slagkraftig och balanserad. Varje avslöjande sätts upp i förväg, varje ledtråd ges i rätt ögonblick och spelet lyckas fortfarande överraska. Ibland blir det lite övertydligt, men med tanke på att alla ska med i svängarna är det kanske inte så konstigt. Överlag är det sällsynt att se text med så lite överflöd, där varje mening har ett mål och en avsikt bakom.

Som spöke kan du läsa ofta tvetydiga tankar.

Om mycket omsorg har lagts på handlingen har än mer lagts på karaktärerna. De är berättelsens kärna och det märks, för spelet gör allt för att förstärka deras unika personligheter. Varje person pratar på sitt eget sätt, har sin egen bakgrundsmusik, sina egna fallenheter och förmågor, hemligheter och skäl till att de beter sig som de gör. Vänliga karaktärer håller samtalet vid liv och dialogrutan uppe, medan andra kan vara mer korta i tonen och kasta ut en ur dialogrutan gång på gång. Till och med gånghastighet avviker dem emellan! Det känns som att det alltid finns en tanke bakom även de små detaljerna, för allt klaffar med hur de olika personligheterna uttrycker sig.

Men det viktigaste är förstås att de är intressanta. Vad som förenar hela ensemblen är att det alltid finns något under ytan. Varje person på den här båten har flera lager, där varje ny upptäckt ger en ny förståelse för vad som kom före och varje fråga får ett svar. Flera ämnen behandlas genom deras historier, där vissa kan vara rejält dystra, men jag slogs av hur medkännande och mogna karaktärernas reaktioner var. Tidigare skämt åsido, om det finns en del skuldkänslor i att snoka runt och riva upp folks liv, så ger de lågmälda samtalen med människor som tydligt behöver prata om sina problem en viss lindring. Jag kan inte säga att jag gillar hela sällskapet och alla har inte hälsosamma livsinsikter; men jag kan säga att jag minns varenda en tydligt när jag tänker tillbaka på min tid med spelet.

Allt detta kan förstås sägas om många spel. Det är trots allt inte ovanligt med välskrivna och unika individer i spel. Vad som tar de här karaktärerna ett steg längre är att de ljuger, och att de ljuger för oss. Spelet kan förmedla till oss att vi minsann känner en person, nog för att både besitta och styra dem; men en stund senare kan samma person medge något vi inte hade en aning om, eller något som ger en ny dimension till vad vi trodde att vi visste. Det ger nästan en känsla av svek, en tanke att “jag trodde att jag kände dig”; men det pekar naturligtvis bara ut att hela utgångspunkten för spelets mekanik inte stämmer, att man inte kan lära känna någon helt med bara lite detektivarbete. Det är tankevärt och briljant, för mer än något annat ger det intrycket att det här är riktiga personer och att det vi vet om dem inte är allt som finns att veta.

Jag kan inte hålla med dig, Marcurio.

Jag kan inte med gott samvete säga att det här spelet är perfekt. Rörelsekontrollerna kan vara klumpiga, speciellt som spöke, och det kan vara irriterande att springa ikapp personer man vill prata med eller besitta. Jag sprang in i en bugg två gånger som gjorde mig tvungen att starta om spelet, vilket skapade ett spara-beteende som störde tempot och inlevelsen i berättelsen. Men det är lika svårt att säga att dessa nackdelar väger tyngre, eller ens lyckas rubba, spelets kvalitéer. Jag vill gå så långt som att säga att Why Am I Dead At Sea är det bästa mysteriespelet jag spelat, och då har jag ändå spelat både Return of the Obra Dinn och Her Story. Det träffar helt rätt i den delen av mig som älskar pusseldeckare, inte bara för lösningarnas skull utan också för karaktärerna man träffar på vägen.

Agatha Christie skulle varit stolt.

Why Am I Dead At Sea
5
Mästerligt
+
Interaktivt detektivarbete som kan gå snett
+
Djupa och flertydiga karaktärer
+
Riktigt välskrivet manus
+
Ständiga överraskningar
+
Välanvänd musik
-
En ensam men spelstoppande bugg
-
Stela rörelsekontroller
Det här betyder betygen på FZ
NuZ
Testpilot

Mycket bra recension! Tack för den

Nu blev jag mycket sugen på att spela detta faktiskt


signatur

🎮 Xbox Series X | Nintendo Switch | Playstation 5 | Samsung Q90 65”

”Döm ingen efter utseendet – för så otroligt bra är jag faktiskt inte!”

Medlem

Tack för en bra recension! 😙👌

Blev likt ovan talare sugen på spelet.


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Chefredaktör

Tack för fin-fin recension! Mycket välskriven! ❤️

Redaktör
Ponny

Älskar den här settingen! Påminner om det här Nintendo DS-spelet som hette... just ja, Ghost Trick. Där ska man också lösa gåtan bakom sin död. Tack för recensionen, det här åker in i önskelistan omedelbums.


signatur

En Bamseponny av folket

1
Skriv svar