Frittfall i Strawberry

Medlem
Frittfall i Strawberry

Det finns en överenskommelse mellan oss slutanvändare och de som skapar digital media. Filmer, musik, spel och böcker; alla har olika men relativt väldefinierade ramar som vi rör oss inom som skapare och användare. Mitt intresse och min kunskap är främst inriktade på spel, så det är där jag har lättast att se förändringar och utveckling av dessa ramar. Men jag misstänker att samma typ av dynamiskt regelverk gäller för litteratur och filmer också.

GTA VI är på väg, och det florerar många rykten om revolutionerande teknologi som ska påverka och styra hur NPC
beter sig för att skapa en trovärdig och dynamisk värld. Det är en patentansökan som fått internet att spekulera vilt om hur GTA VI kommer att förändra spelvärlden med sin nya teknik. Naturligtvis omskrivet i hyperboler och uppblåsta termer som är omöjliga att faktiskt möta. Det som för mig gör det värt att nämna är hur just spelutvecklarna Rockstar har varit med och tidigare skrivit om reglerna för spelvärlden. Hade det varit någon annan utvecklare, AAA, AA eller indieutvecklare (eller AAAA-utvecklare i Ubisofts fall…) hade jag inte fäst så stor vikt vid löftet om ny teknik som kan förändra hur vi interagerar med spelvärlden. Men Rockstar är inga nykomlingar; det finns många exempel på hur de har varit med och drivit sina genrer framåt genom tiderna. Dessutom är de ett av få spelhus som fortfarande levererar när deras produkter är redo. Det är inte bara få spelutvecklare som har den ekonomiska situationen där de kan vänta tills produkten är helt redo, utan som faktiskt gör det också. Kanske är det därför som Red Dead Redemption, GTA-serien och deras mindre titlar ständigt får så höga betyg av recensenter och användare?

Men det var det där med ramarna och det outtalade avtalet mellan konsument och tillverkare. Detta är min sista del i min lilla miniserie om NPC
och tankar kring dem, och det är dags att tänka på refrängen. Och det är just förväntningarna på spel, hur vi interagerar och styr, som är refrängen i denna följetong. Jag nämnde hur City-Swimmer avrättades på öppen gata och helt tog mig på sängen över vad som kunde ske i spelet. Med många hundra timmar i spelet hade jag - vad jag upplevde - en väldigt god syn på hur spelet fungerade och under vilka premisser alla karaktärer i spelet agerade. Att jag slaviskt följde utvecklingen hjälpte till att förstå vilka regler som gällde - och att City-Swimmer åkte dit för stöld var inte otänkbart, men det hade aldrig skett innan. Men det gjorde spelet levande! Det skedde oavsett min karaktärs inblandning i händelsen. Jag var ingenting annat än en åskådare i en värld där jag annars är huvudkaraktär och rampljusets ständiga centrum. Att jag själv kunde komma till slutsatsen om händelseförloppet som ledde till hennes politiskt viktiga död (Alla Argonians är faktiskt inte Shadowscales) gjorde det hela bättre. Det kändes inte slumpmässigt eller som en bugg. Det var en berättelse i berättelsen.

Rockstar har i sina spel suddat ut gränserna för vad man kan förvänta sig av NPC
man möter i spelet. Från att i GTA 3 ha varit väldigt pratglada och sagt saker som kan överraska oss som spelare, till vart vi är nu i senaste släppta versionen av spelserien samt i Red Dead Redemption 2. Vi som spelare har lärt oss att förvänta oss det oväntade. Men även här finns det regler i beteende som vi kan förvänta oss av karaktärerna i spelet. Polisjakter av syndare och öppen eldstrid på gatorna är ingenting som vi rynkar på näsan åt i GTA längre. Frekventerar du någon av de tyngre kriminellt belastade områdena i spelen, sker det oftare skjutningar mellan folk och polis där fler inblandade. Men det är aldrig tal om några masskjutningar av sinnesrubbade individer. Vi kan se fulla och påverkade individer som lever sina nästa liv i båda spelserier, men aldrig döda av överdoser. Det är mönster vi ser under timmarna vi spelar som sätter realistiska förväntningar på spelet och hur det reagerar på oss som spelare.

Det finns spel som programmerar in för det där lilla extra. Saker som kan hända men antagligen inte gör det. På så vis kan spelutvecklarna överraska spelaren som slentrianmässigt lärt sig sitt spel och rutinerna som samexistensen sker på. I Fable II finns det utsatta stackare som är hemlösa (trots vad min lilla krönika handlade om). De sover under den stora stenbron som leder in i spelets huvudstad Bowerstone och verkar ha det sådär om man skall vara ärlig. Under en genomspelning sprang jag över en av de sovande stackarna som svarade ”I would step on people too if I was a Hero”. Den kommentaren sved av flera anledningar. Första stickande känslan kom av att det är hjärtlöst av mig att springa på någon, den andra örfilen kom flygande av skammen efter det jag gjort. Visst är det ”bara en NPC” men det gör det inte okej att trampa på den stackaren. Och jag misstänker att om den interaktionen hade låst upp en achievement så hade det varit en extremt försvinnande liten del av användare som låste upp den. Men Lionhead Studios hade bemödat sig att klämma in det där lilla samspelet mellan min hjälte och den utsatte stackaren under bron. Vem vet hur många fler sådana tillfällen som är låsta bakom extremt precisa förutsättningar?

För mig finns det ett tillfälle som stuckit ut mer än något annat, i något spel, när det gäller att bryta förväntningar och regler. Klokt att spara det till slutet av sista texten för att behålla lite retorisk spänning! Det gäller Rockstars senaste epos, Red Dead Redemption II, vilket i år firar sex hela år. Rockstar är de absoluta mästarna, enligt min åsikt, på att skapa miljöer där det oväntade faktiskt händer och så var det här också.

Jag och min trogne häst Gamle Blacken var ute och red. Iklädd rollen som Arthur Morgan, den karismatiska cowboyen, var jag och min trofasta häst ute på vift. Jag minns inte idag om vi jagade, vilket känns troligt då det var det jag spenderade majoriteten av min tid med, eller om det var på väg till något annat viktigt. Men jag var utanför den pittoreska bebyggelsen Strawberry, en liten by insprängd i mitten av en lummig skog. Av impuls beslöt jag mig för att ta en liten genväg utanför stigen och i sista sekund insåg jag att jag red mot en klippa. Det var för sent att bromsa, jag och min stackars kumpan störtade ut för klippan. Det hade varit ett dödsfall om det inte var en mellan-klippa 3-4 meter under kanten jag störtade ut för. Vi överlevde men Arthur och hästen blev liggande på avsatsen. Båda såg döda ut, och kameran panorerade långsamt upp mot klippavsatsen. Från ingenstans dök det upp en glad man med hatten på sned. Han frågade ”Did you just ride your horse off a cliff?!” varpå Arthur svarade elokvent: ”Yes”. Då frågade mannen igen ”Do you need help?”. Arthur svarade likadant igen; ”Yup”. Mannen berättade att han skulle in till staden och hämta en stege för att hjälpa Arthur. Sedan försvann han.

Jag väntade i säkert femton minuter riktig tid för att se hur långt den här lilla upplevelsen sträckte sig men mannen kom aldrig tillbaka. Däremot var det en helt fantastisk sak att uppleva. Vansinnigt oväntat och ett verkligt spelminne. När jag delade detta på Reddit möttes jag enbart av skeptiker som sade att om jag inte hade bevis hade det aldrig hänt, och jag satt ensam kvar i mitt hörn omgiven av pekande fingrar i flera år. Tills en annan användare kom in och bekräftade efter att ha upplevt samma sak. Oavsett tvivlarnas tvivel så var det här en väldigt Rockstariansk upplevelse. Det var ruskigt oväntat men inte otänkbart.


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem

Wall of text

Ett par bilder eller rubriker hade inte suttit fel här.


signatur

”A man with a conviction is a hard man to change. Tell him you disagree and he turns away. Show him facts or figures and he questions your sources. Appeal to logic and he fails to see your point. [fortsättning]

Inaktiv

Frittfall (någe åkattraktion på lisseberg?) på Strawberry (Friends Arena?) , så tänker jag på rubriken

Medlem

Haha wow, jag brukar då och då ta en sväng till Strawberry och njuta av omgivningarna. Är dock försiktigt så att rida ner för en klippa är inte min grej.
Rockstar är otroligt vassa på att få en värld att kännas levande.


signatur

-:Observe the masses and do the opposite:-

Medlem

Jag måste spela Red Dead 2 nån gång:D

Jag tror mitt minne om sådant är just Oblivion där jag smög runt i en grotta med goblins och det helt plötsligt utbröt ett krig mellan olika klaner av goblins i grottan som ville sno varandras totem. Var helt förundrad

Medlem
Skrivet av Hanzo:

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/wall_of_text_16...

Wall of text

Ett par bilder eller rubriker hade inte suttit fel här.

en "wall of text" brukar ju sakna all form of formatering, uppdelning i paragrafer osv. det här är ju åtminstone läsbart.

Inaktiv
Skrivet av quadratis:

en "wall of text" brukar ju sakna all form of formatering, uppdelning i paragrafer osv. det här är ju åtminstone läsbart.

Nu för tiden är en sida text mycket för dopamin hjärnorna

Bra text behöver inte bilder; då skulle ingen läsa böcker överhuvudtaget. Håller med, Rockstar kommer leverera något banbrytande och sälja minst 150 miljoner spel, lätt.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

När folk säger att dom ska göra/har lyckats att göra NPCer "smartare" eller "mer som människor", så är det fake news.
Målet med AI-teknik som spelutvecklare är inte att dom ska vara smarta utan att dom ska framstå som och göra precis vad du vill, när du vill.. Från ett utvecklarperspektiv.

Vad som är rimligt av en NPC i Doom är rejält annorlunda från vad som är rimligt en NPC i The Sims eller GTA. Emellan XCOM och World of Warcraft.

Det enda sättet att kunna skapa den typen av beteende som är "det rätta" för det spelet som du utvecklar är att ha de sjukt många individuella parametrar som krävs för anpassa dom till den individuella upplevelsen som du arbetar på.

Det är därför du inte kan skapa en individuell teknologi som "gör NPC'er bra och smarta".
Rockstar's NPC'er är bra för dom använder sjukt många olika typer av teknologier på väldiga specifika sätt för att göra NPC'erna för just den upplevelsen så bra som möjligt.

Säg till en hyperintelligent AI "Programmera en bra smart AI för GTA6" så skulle den svara
AI: "Det skulle jag kunna, men eftersom att GTA6 inte finns så måste du först beskriva för mig precis hur smart och på vilka parametrar du vill att den ska vara smart, och hur det varierar beroende på vilket scenario. Börja med att beskriva exakt alla scenarios du vill ska finnas i GTA6 samt vilken typ och nivå av personligheter alla NPCer ska ha och om dom varierar beroende på vilken relation NPC'n har till spelaren.

Utvekclare: "Alltså.. Ja men relationen till olika NPC's förändras ju beroende på vart och när det är i storyn."

AI: "Smart! Börja med att förklara precis alla personligheter och just vilken relation den eventuellt har till spelaren vid alla tidpunkter och scenarios så skriver jag ut färdig kod för det på ett ögonblick!"

Lixom.. Okej du behöver inte kunna programmera för att skapa AI'n så... Men du kommer önska att du kört på det spåret ist.

TLDR: Vad som är "bra" och "smart" är FULLSTÄNDIGT unikt i individuella upplevelser.
Det kommer ej komma någon "one size fits all" teknik som bara gör det across the board.
Det går helt enkelt inte, ens teoretiskt.. Mycket mindre tekniskt.

Men folk kommer på nya tips trix knep system och metodiker hela tiden.
"Bra AI" i ett spel är ett teoretiskt och artistiskt problem, inte ett tekniskt.

Iaf ja Rockstar är grym men lär bara i GTA6 återigen gör något ännu lite grymmare än sist.

Har inte sovit på ett tag.. Vad skrev jag?


signatur

subterranean homesick alien

Medlem
Skrivet av Walter S.A. Iego:

Bra text behöver inte bilder; då skulle ingen läsa böcker överhuvudtaget. Håller med, Rockstar kommer leverera något banbrytande och sälja minst 150 miljoner spel, lätt.

Läser du böcker fortfarande???

Eller menade du "folK" läser böcker.


signatur

subterranean homesick alien

Medlem

FZs dagis kommentarsfält är igång igen.

Medlem

Fan nu ligger jag nästan efter Anton Q och Co i trollandet... Detta måste vi ändra på


signatur

1# FZ Troll

KoP
Medlem

Väldigt sällan jag har någon interaktion med npc'er i spel såvida dom inte tillhör någon quest. Precis som i verkliga livet. 😂

Medlem
Skrivet av robbis:

Fan nu ligger jag nästan efter Anton Q och Co i trollandet... Detta måste vi ändra på

sätt fart
u snooze u loose


signatur

subterranean homesick alien

Medlem
Skrivet av Hanzo:

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/wall_of_text_16...

Wall of text

Ett par bilder eller rubriker hade inte suttit fel här.

Haha antalet likes på din kommentar skvallrar om att du inte var ensam.
Skall ta med mig det till nästa serie med tankar! Tack för reflektionen.


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem
Skrivet av KoP:

Väldigt sällan jag har någon interaktion med npc'er i spel såvida dom inte tillhör någon quest. Precis som i verkliga livet. 😂

haha är det så? Jag är introvert by nature men uppfostrad till en extrovert, så jag snackar med dom flesta. Kan berätta att alla irl-side quests man får av NPC:er inte alls är lika frikostlig som i tv-spel


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem
Skrivet av AdamMK:

Jag måste spela Red Dead 2 nån gång:D

Jag tror mitt minne om sådant är just Oblivion där jag smög runt i en grotta med goblins och det helt plötsligt utbröt ett krig mellan olika klaner av goblins i grottan som ville sno varandras totem. Var helt förundrad

Åååååh, det är ett quest jag bara hittade en enda gång! Det öppnade upp för fuckery det med! Har för mig att man kudne plantera det i städer så blev städerna invaderade av Goblins? Kan ha missmunts det, men något sådant var det. Och gud Ja, ge RDR2 ett försök. Det är magiskt!


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem
Skrivet av Mr_Qi:

Haha wow, jag brukar då och då ta en sväng till Strawberry och njuta av omgivningarna. Är dock försiktigt så att rida ner för en klippa är inte min grej.
Rockstar är otroligt vassa på att få en värld att kännas levande.

Rekommenderar att testa klippfall faktiskt. Det var en störd upplevelse! Strawberry är bra idylliskt!


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem

Jag tröttnade snabbt på spelet och tyckte att det var ganska tråkigt (speciellt alla transportsträckor), men man måste ge Rockstar cred för deras jobb. Ett mer detaljerat och levande spel än RDR2 finns inte. Otroligt imponerande hantverk, men, som sagt, inget för mig. Då är GTA betydligt mer min tekopp.


signatur

Kunskapsförmedlare.

Medlem

Önskar Rockstar kunde utveckla en AI för deras spel som kan upptäcka fusk och fuskare och stänga av deras internet access (eller åtminstone stoppa dem)

It's not a lake, it's an ocean
Skrivet av anon_4660:

Frittfall (någe åkattraktion på lisseberg?) på Strawberry (Friends Arena?) , så tänker jag på rubriken

Samma här!


signatur

Fria tankar om spel: www.frispel.net

Medlem

Ja Red Dead 2 är verkligen i en helt annan liga. Det har tydligen runt 500 000 inspelade rader av 1000 skådespelare. GTA 5 hade runt 160 000 rader i grundspelet.


signatur

PSN: OAKTHYR

Medlem
Skrivet av AtlasBreaker:

Haha antalet likes på din kommentar skvallrar om att du inte var ensam.
Skall ta med mig det till nästa serie med tankar! Tack för reflektionen.

Tips är att köra texten i Chat GPT en runda. Det är bara att kopiera in den och trycka enter. Jag provade med din text och såhär blev resultatet:

Fritt Fall i Strawberry
Det finns en oskriven överenskommelse mellan oss slutanvändare och skaparna av digital media – filmer, musik, spel och böcker. Alla dessa former av media har sina egna, relativt väldefinierade ramar som vi både som skapare och användare navigerar inom. Mitt intresse och min kunskap är främst inriktade på spel, och det är där jag tydligast kan se förändringar och utveckling av dessa ramar. Men jag misstänker att samma typ av dynamiskt regelverk gäller även för litteratur och filmer.

GTA VI är på väg, och rykten om revolutionerande teknologi florerar. En ny patentansökan har fått internet att spekulera vilt om hur GTA VI kommer att förändra spelvärlden med sin innovativa teknik för NPC
, vilket skulle skapa en mer trovärdig och dynamisk värld. Naturligtvis är dessa spekulationer ofta överdrivna, men det som gör det värt att nämna är hur Rockstar Games har en historia av att omdefiniera spelvärlden. Hade det varit en annan utvecklare, oavsett om det är AAA, AA eller indie, hade jag inte fäst så stor vikt vid löftet om ny teknik. Men Rockstar har gång på gång visat sin förmåga att driva spelgenrer framåt, och deras spel lanseras först när de är helt färdiga – en lyx få andra spelutvecklare har råd med. Detta är kanske varför deras titlar som Red Dead Redemption och GTA-serien ständigt får höga betyg.

Det oskrivna avtalet mellan konsument och tillverkare handlar om våra förväntningar på spel och hur vi interagerar med dem. Detta är den sista delen i min miniserie om NPC
och mina tankar kring dem. Förväntningar är nyckeln i denna berättelse. Jag minns när City-Swimmer avrättades på öppen gata i ett spel och det tog mig helt på sängen. Trots många hundra timmar i spelet hade jag en god uppfattning om hur världen fungerade, men denna händelse visade på spelets dynamik och oförutsägbarhet. Det kändes inte slumpmässigt eller som en bugg, utan som en del av en större berättelse där jag bara var en åskådare.

Rockstar har i sina spel suddat ut gränserna för vad vi kan förvänta oss av NPC
. Från GTA 3 till Red Dead Redemption 2 har de skapat världar där vi som spelare lär oss att förvänta oss det oväntade. Men även här finns det mönster och regler i NPC
beteende som vi kan förutse. Till exempel är polisjakter och eldstrider på gatorna i GTA något vi vant oss vid. Däremot ser vi aldrig masskjutningar av sinnesrubbade individer eller dödsfall av överdoser, vilket sätter realistiska förväntningar på spelet och hur det reagerar på oss.

Vissa spel programmerar in små detaljer som kan överraska oss. I Fable II finns det hemlösa karaktärer som sover under en stor stenbro. Under en genomspelning sprang jag över en av dessa och fick kommentaren: "I would step on people too if I was a Hero". Den kommentaren sved, både för att det var hjärtlöst av mig att springa på någon och för skammen över mitt beteende. Lionhead Studios hade bemödat sig att inkludera denna lilla interaktion, och det fick mig att reflektera över mina handlingar i spelet.

Ett minnesvärt ögonblick för mig var i Red Dead Redemption II. Jag och min trogna häst, Gamle Blacken, red utanför stigen nära den lilla byn Strawberry. Vi råkade falla från en klippa och blev liggande på en avsats. En man dök upp och frågade om jag behövde hjälp, vilket Arthur Morgan, min karaktär, bekräftade. Mannen försvann för att hämta en stege, men kom aldrig tillbaka. Det var en oväntad och minnesvärd händelse, typiskt för Rockstar. När jag delade detta på Reddit möttes jag av skeptiker, men senare bekräftade en annan användare samma upplevelse. Det var en verkligt Rockstariansk upplevelse – oväntad men inte otänkbar.

Slutsats
Rockstar Games har genom åren utmanat och omdefinierat vad vi kan förvänta oss av spelvärldar och NPC
. De fortsätter att överraska och engagera spelare med sin förmåga att skapa dynamiska och oförutsägbara världar. Det oskrivna avtalet mellan oss spelare och utvecklare handlar om att förvänta sig det oväntade och att ständigt utforska nya möjligheter inom spelets ramar.


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem

OT: Ett fantastiskt spel med så många magiska, spontana ögonblick. Blir sugen på att installera igen...


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem
Skrivet av Hanzo:

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/wall_of_text_16...

Wall of text

Ett par bilder eller rubriker hade inte suttit fel här.

Eller en TikTok

Medlem
Skrivet av ForrestFox:

Önskar Rockstar kunde utveckla en AI för deras spel som kan upptäcka fusk och fuskare och stänga av deras internet access (eller åtminstone stoppa dem)

Konstigt att inget sådant redan kommit. Det är nästan som det finns ett intresse att det ska finnas folk som köper dessa fuskprogram. Borde tipsa uppdrag granskning 🤣

Medlem
Skrivet av Freakon:

Tips är att köra texten i Chat GPT en runda. Det är bara att kopiera in den och trycka enter. Jag provade med din text och såhär blev resultatet:

Fritt Fall i Strawberry
Det finns en oskriven överenskommelse mellan oss slutanvändare och skaparna av digital media – filmer, musik, spel och böcker. Alla dessa former av media har sina egna, relativt väldefinierade ramar som vi både som skapare och användare navigerar inom. Mitt intresse och min kunskap är främst inriktade på spel, och det är där jag tydligast kan se förändringar och utveckling av dessa ramar. Men jag misstänker att samma typ av dynamiskt regelverk gäller även för litteratur och filmer.

GTA VI är på väg, och rykten om revolutionerande teknologi florerar. En ny patentansökan har fått internet att spekulera vilt om hur GTA VI kommer att förändra spelvärlden med sin innovativa teknik för NPC
, vilket skulle skapa en mer trovärdig och dynamisk värld. Naturligtvis är dessa spekulationer ofta överdrivna, men det som gör det värt att nämna är hur Rockstar Games har en historia av att omdefiniera spelvärlden. Hade det varit en annan utvecklare, oavsett om det är AAA, AA eller indie, hade jag inte fäst så stor vikt vid löftet om ny teknik. Men Rockstar har gång på gång visat sin förmåga att driva spelgenrer framåt, och deras spel lanseras först när de är helt färdiga – en lyx få andra spelutvecklare har råd med. Detta är kanske varför deras titlar som Red Dead Redemption och GTA-serien ständigt får höga betyg.

Det oskrivna avtalet mellan konsument och tillverkare handlar om våra förväntningar på spel och hur vi interagerar med dem. Detta är den sista delen i min miniserie om NPC
och mina tankar kring dem. Förväntningar är nyckeln i denna berättelse. Jag minns när City-Swimmer avrättades på öppen gata i ett spel och det tog mig helt på sängen. Trots många hundra timmar i spelet hade jag en god uppfattning om hur världen fungerade, men denna händelse visade på spelets dynamik och oförutsägbarhet. Det kändes inte slumpmässigt eller som en bugg, utan som en del av en större berättelse där jag bara var en åskådare.

Rockstar har i sina spel suddat ut gränserna för vad vi kan förvänta oss av NPC
. Från GTA 3 till Red Dead Redemption 2 har de skapat världar där vi som spelare lär oss att förvänta oss det oväntade. Men även här finns det mönster och regler i NPC
beteende som vi kan förutse. Till exempel är polisjakter och eldstrider på gatorna i GTA något vi vant oss vid. Däremot ser vi aldrig masskjutningar av sinnesrubbade individer eller dödsfall av överdoser, vilket sätter realistiska förväntningar på spelet och hur det reagerar på oss.

Vissa spel programmerar in små detaljer som kan överraska oss. I Fable II finns det hemlösa karaktärer som sover under en stor stenbro. Under en genomspelning sprang jag över en av dessa och fick kommentaren: "I would step on people too if I was a Hero". Den kommentaren sved, både för att det var hjärtlöst av mig att springa på någon och för skammen över mitt beteende. Lionhead Studios hade bemödat sig att inkludera denna lilla interaktion, och det fick mig att reflektera över mina handlingar i spelet.

Ett minnesvärt ögonblick för mig var i Red Dead Redemption II. Jag och min trogna häst, Gamle Blacken, red utanför stigen nära den lilla byn Strawberry. Vi råkade falla från en klippa och blev liggande på en avsats. En man dök upp och frågade om jag behövde hjälp, vilket Arthur Morgan, min karaktär, bekräftade. Mannen försvann för att hämta en stege, men kom aldrig tillbaka. Det var en oväntad och minnesvärd händelse, typiskt för Rockstar. När jag delade detta på Reddit möttes jag av skeptiker, men senare bekräftade en annan användare samma upplevelse. Det var en verkligt Rockstariansk upplevelse – oväntad men inte otänkbar.

Slutsats
Rockstar Games har genom åren utmanat och omdefinierat vad vi kan förvänta oss av spelvärldar och NPC
. De fortsätter att överraska och engagera spelare med sin förmåga att skapa dynamiska och oförutsägbara världar. Det oskrivna avtalet mellan oss spelare och utvecklare handlar om att förvänta sig det oväntade och att ständigt utforska nya möjligheter inom spelets ramar.

Men då tappar väl texten sin skapares mening? Sjukt opersonlig


signatur

Retro.

Medlem
Skrivet av Golvis:

Men då tappar väl texten sin skapares mening? Sjukt opersonlig

Ja den risken kan finnas. Speciellt om man genererar en text från scratch. Det kan vara bra för att komma igång dock, men blir lätt väldigt opersonligt som du skriver.

Överlag så blir dock texterna, enligt min erfarenhet, bättre. Andemeningen finns kvar men grammatik, flyt, stavning, osv, slipas till. Det blir typ samma sak som att använda sig av verktygen i word och liknande, alternativt att någon annan korrekturläser och rättar/förbättrar saker åt en. Det sker med typ alla texter. Åtminstone i professionella sammanhang. Skillnaden här är att det går snabbare, är gratis och blir likvärdigt.

Men vill man ha texten helt orörd så kan man be Chat GPT om att inte förädla/ändra på texten utan endast bidra med att skapa struktur med exempelvis rubriker.


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem
Skrivet av Freakon:

OT: Ett fantastiskt spel med så många magiska, spontana ögonblick. Blir sugen på att installera igen...

Känner precis samma sak, så fort jag tänker tillbaka på spelminnena! En dag så…


signatur

Allt har en ände. Och korven den har två.

Medlem
Skrivet av AtlasBreaker:

Åååååh, det är ett quest jag bara hittade en enda gång! Det öppnade upp för fuckery det med! Har för mig att man kudne plantera det i städer så blev städerna invaderade av Goblins? Kan ha missmunts det, men något sådant var det. Och gud Ja, ge RDR2 ett försök. Det är magiskt!

Jag kommer inte ihåg... det kanske den gjorde - jag tror jag la den i nån skattlya i ett hus någonstans som stod tomt
Men det var verkligen en sån upplevelse du beskriver - bara, eh... va? Är det buggat, varför slår de varandra - eller vänta - jaha..... jahaaa! Wow!

12
Skriv svar