En del av materialet som vi får ta del av har visats upp förr. Dels introduktionen där vår karaktär vaknar upp och upptäcker sina nya magiska krafter, dels den återblick där vi får direkt uppleva när något ondskefullt vaknar upp i Tokyos tunnelbanor. Ragnar pushar på för att vi snart ska inse att vi inte är ensamma, att vi bara är en del av en störra armé och att vi inte – i jämförelse med vissa andra onlinerollspels handlingar – är något utvald hjälte. Medan introt till historien kanske inte är bäst på att uttrycka detta, vi upplever trots allt exakt samma saker allihop, så känner man sig absolut som en i mängden när flera av oss rusar runt i Brooklyn och letar ledtrådar som ska föra oss vidare...

Du är inte den utvalda hjälten utan snarare en del av något större.

Efter att ha satt stämningen så byter vi scenario och flyttas framåt i tiden. Våra karaktärer får lite mer kött på benen och blir mäktigare och flyttas till Egypten där, överraskande nog, en gammal gud håller på att väckas till liv av en illasinnad kult. Det ger oss dock tillfälle att utforska spelets lite annorlunda level-system, där ability points och skill points ersätter traditionella mmo-levels. Ju fler av dem du samlar på dig, desto fler förmågor kan du låsa upp. Medan du kan rikta in dig helt på ett fält, exempelvis automatvapen eller magi, går dina ability points att dela upp lite som du vill. Likt #Guild Wars kan du enbart ha ett visst antal förmågor aktiva samtidigt, uppbackade av ett urval av passiva förmågor som gör dig mer effektiv. Tricket är att hitta vad utvecklarna kallar "synergies" - förmågor som helt enkelt fungerar bra tillsammans.

Ökenlandskapet bjuder på såväl sanddyner som bombastiska fiendemöten.

Medan jag kunde ha valt att satsa helt på magi blandade min karaktär stora hammare och svärdsfärdigheter. På det viset kunde jag inleda en strid med att slå ner min motståndare med hammaren för att sen utnyttja en förmåga med mitt svärd som gav mig extra skada mot fiender som låg ner. Det finns en myriad av olika kombinationer att välja mellan och även om sådana här system – likt Soul-systemet i #Rift – alltid riskerar att gå i fällan där vissa uppsättningar av förmågor lyfts fram (av spelarna själva) som de bästa, så vill Funcom åtminstone uppmana till kreativitet och en lust att utveckla ett spelsätt som passar just dig. Vi får se om de lyckas.

Yet with strange aeons...

Funcom vill även uppmana spelarna till att tänka lite utanför mmo-lådan, något som pinsamt nog ställde till problem för vissa av de närvarande journalisterna (inklusive undertecknad). Ett av uppdragen i Egypten handlade om att leta rätt på ett gäng kultister som skulle hänga runt i den lilla stad som handlingen kretsade kring. Tro mig, jag letade överallt i den cirkel som spelet ritade ut på kartan åt mig. Inga kultister någonstans. Jag stirrade mig så blind på kartan, beväpnad med den mmo-kunskap jag har samlat på mig under åren, att jag inte ens märkte den mystiska bybo som vandrade förbi mig flera gånger. Tanken var att jag skulle ha gjort det och följt efter henne, tills hon ledde mig ut ur staden och fram till en port i bergssidan.

"Skjuter jag över hans huvud försvinner han nog...

The Secret World, med sina gåtor, uppmanar oss alltså att höja blicken från allt snack om erfarenhetspoäng, utrustning och 10 döda råttor och istället se på världen som den presenteras för oss. Medan uppdraget i sig eventuellt hade kunnat förklarats bättre lär den här filosofin leda till en viss frustrering hos en viss typ av spelare - men den kan också, om den används rätt, leda till många "aha!"-upplevelser och göra att vi faktiskt spelar The Secret World lite annorlunda än vi tar oss an exempelvis #World of Warcraft eller #Star Wars: The Old Republic.