Så funkar The Divisions PvP-zoner
På papper låter det bra, i alla fall. Hade nog blivit sjukt ennerverande att möta spelargrupper titt som tätt med följden att man ständigt rycks ut ur inlevelsen, zoner ger istället det bästa av två världar. På pappret, som sagt. Hade gärna fått veta mer om "Extraction", som jag dock gissar består av att lämna zonen utan möjlighet till fast travel?
Varit en del tryck-fels-nissar på siståne på redaktionen, även i denna text. What up with that?
Vår mastodontkorrläsare Tomas är föräldraledig.
På papper låter det bra, i alla fall. Hade nog blivit sjukt ennerverande att möta spelargrupper titt som tätt med följden att man ständigt rycks ut ur inlevelsen, zoner ger istället det bästa av två världar. På pappret, som sagt. Hade gärna fått veta mer om "Extraction", som jag dock gissar består av att lämna zonen utan möjlighet till fast travel?
Mm, på så här vis är det optional för de som gillar det. Det är rätt viktigt i den här typen av spel för spelglädjen. Jag gillar idéen de har om risk & reward också, på papper åtminstone.
Det enda sättet för att detta ska bli bra är att områdena är stora. Är zonerna i stil med en counterstrike bana så anar jag oro.
Det tror jag verkligen inte de är. Jag gissar på att det blir uppdelat i mindre subzoner på nåt vis, men jag blir djupt förvånad om där är laddningsskärm eller andra begränsningar mellan dem. Tror inte en pvp-zon är mindre än en 32-player battlefield-bana åtminstone. Det blir så konstigt annars.
Oj då...
Nu låter det mer som ett singleplayer spel fast med multiplayer zoner.
Jag hade fått för mig att spelet skulle vara pve och dynamiskt och inte med en klassiskt singleplayer (om än goop) kampanj som man kan spela om och om igen.
Hoppas mina farhågor är missförstånd.
"AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER."
Permanent binda gear överhuvudtaget är ett misstag. Då finns det överhuvudtaget ingen anledning att inte alltid rulla med den bästa gearen.
Om man alltid kunde förlora sin gear skulle folk kunna ha massa kul med att hitta den effektivaste gearen och inte bara panga på med de kraftfullaste/dyraste permanenta saker de har.
Permanent binda gear överhuvudtaget är ett misstag. Då finns det överhuvudtaget ingen anledning att inte alltid rulla med den bästa gearen.
Om man alltid kunde förlora sin gear skulle folk kunna ha massa kul med att hitta den effektivaste gearen och inte bara panga på med de kraftfullaste/dyraste permanenta saker de har.
Det beror lite på hur de väljer att hantera end-game progress på. Det är fullt möjligt att det har en power plateau filosofi som gör att det oftast är mer estetik och preferenser som avgör vilket gear man använder, och allting ligger på ungefär samma nivå på absolut högsta tieren.
Eller att saker gör så olika saker från varandra att det ändå inte blir obligatoriskt att min-maxa.
Permanent binda gear överhuvudtaget är ett misstag. Då finns det överhuvudtaget ingen anledning att inte alltid rulla med den bästa gearen.
Om man alltid kunde förlora sin gear skulle folk kunna ha massa kul med att hitta den effektivaste gearen och inte bara panga på med de kraftfullaste/dyraste permanenta saker de har.
Håller med dig. Tycker flesta spelen fegat och mjukats upp pga mer avslappnad risk gentemot vinst.
Är spänning och upplevelser som jag tolkar som fokus på i spelet, inte koncept som hoarding och tv program som antikrundan som bör va högsta inspiration.
Oj då...
Nu låter det mer som ett singleplayer spel fast med multiplayer zoner.
Jag hade fått för mig att spelet skulle vara pve och dynamiskt och inte med en klassiskt singleplayer (om än goop) kampanj som man kan spela om och om igen.
Hoppas mina farhågor är missförstånd.
fick en förstahandstitt på GameX, och du har ganska mycket rätt, med enda skillnaden att dina kompisar kan hoppa in och spela dina single player-delar tillsammans med dig. Så du har pve-zoner för story och pvp-zoner för just duellering.
"The Division: Capture The Flag"-edition (?)