Kolla in The Witcher 4 i Unreal-motorn!
What? Suddig? Du måste ha skit på skärmen. Jag kollade på 4k och det var inte speciellt "suddigt" Men nu har jag klippt från en video i rörelse och det är ju såklart sämre där och motion blur.
<Uppladdad bildlänk>
<Uppladdad bildlänk>
Menar ni motion blur så är det en sak men suddig annars. Stämmer inte alls enligt mig. 😂🤣
Men jag har ju Oled 4k också, knivskarp bild!
Konstigt val att lägga till två bilder där allt är suddigt som motbevis att techdemot inte är suddigt
Ja! Bilderna du precis länkade är suddiga. En del av problemet är att kunderna inte ser någon skillnad. Det spelar ingen roll vilken skärm du har om grundformatet är dåligt (jag har också 4k Oled). Det ser ut som det är uppskalat från 720p till 4k. Det är som en Marvel film; de lägger till volymetrisk dimma och andra VFX för att dålig CGI ska smälta ihop bättre med verkligheten. I Unreals fall så är det dålig TAA och motion blur för att dölja alla skavanker. Framförallt med Lumen.
Titta igen på Witcher trailern, pausa var som helst. Ser du ögonbrynen på Ciri? Vad för länkar är det på Ciris halsband? Ser du ögonvitorna på NPCer? Vad för material är kläderna gjorda av? Allt är suddigt i Witcher
Titta på Naughty Dogs nya titel Heretics Propeht, där har du en knivskarp bild.
Ja vart man än pausar så blir det suddigt. Det är nätt och jämnt att man kan urskilja detaljer när karaktärerna är i rörelse (hjärnan kombinerar informationen från närliggande suddiga bildrutor)
Visst knivskarp bild men detta är också riktig 4K (med komprimering) vilket inte Witcher är i utan 1080 uppskalat till 4K med komprimering. Plus helt annan miljö att rendera, sterile rymd miljö utan träd,vatten m.m.
Går att göra Unreal spel skarpa, är helt upp till utvecklarna hur de vill att det ska se ut.
Eller så kan kan helt enkelt ta bort dimma som här:
Clair
Clair
Oblivion Remaster
Oblivion Remaster
Ser ju jättebra ut....
Test: Lista ut AA tekniker, Av, SMAA, TAA, FSR Native
1
2
3
4
Gällande olika spel motorer
Unreal 5: Ofta spel får en "mjukare" bild för att se lite mer verklighetstroget ut om man nu vill satsa på det. Unreal 3,4 spel hade dock ofta en skarp bild.
Decima: Skarp bild, Horizon Zero Dawn tex
Naughty Dog: Skarp bild men kan tycka att karaktärer kan se lite tecknade ut, Last of us.
Tycker det ser väldigt lovande ut själv.
Ja! Bilderna du precis länkade är suddiga. En del av problemet är att kunderna inte ser någon skillnad. Det spelar ingen roll vilken skärm du har om grundformatet är dåligt (jag har också 4k Oled). Det ser ut som det är uppskalat från 720p till 4k. Det är som en Marvel film; de lägger till volymetrisk dimma och andra VFX för att dålig CGI ska smälta ihop bättre med verkligheten. I Unreals fall så är det dålig TAA och motion blur för att dölja alla skavanker. Framförallt med Lumen.
Titta igen på Witcher trailern, pausa var som helst. Ser du ögonbrynen på Ciri? Vad för länkar är det på Ciris halsband? Ser du ögonvitorna på NPCer? Vad för material är kläderna gjorda av? Allt är suddigt i Witcher
Titta på Naughty Dogs nya titel Heretics Propeht, där har du en knivskarp bild.
Ja vart man än pausar så blir det suddigt. Det är nätt och jämnt att man kan urskilja detaljer när karaktärerna är i rörelse (hjärnan kombinerar informationen från närliggande suddiga bildrutor)
Tittar på DF! Tycker de ger en väldigt bra syn på tech demot! 😁 Nämner bland annat motion blur 😎
Visst knivskarp bild men detta är också riktig 4K (med komprimering) vilket inte Witcher är i utan 1080 uppskalat till 4K med komprimering. Plus helt annan miljö att rendera, sterile rymd miljö utan träd,vatten m.m.
Går att göra Unreal spel skarpa, är helt upp till utvecklarna hur de vill att det ska se ut.
Eller så kan kan helt enkelt ta bort dimma som här:
Clair
Clair
Skyrim Remaster
Skyrim Remaster
Ser ju jättebra ut....
Test: Lista ut AA tekniker, Av, SMAA, TAA, FSR Native
1
2
3
4
Gällande olika spel motorer
Unreal 5: Ofta spel får en "mjukare" bild för att se lite mer verklighetstroget ut om man nu vill satsa på det. Unreal 3,4 spel hade dock ofta en skarp bild.
Decima: Skarp bild, Horizon Zero Dawn tex
Naughty Dog: Skarp bild men kan tycka att karaktärer kan se lite tecknade ut, Last of us.
Tycker det ser väldigt lovande ut själv.
Snyggt gjort!
Ja, tkr det också! 😁
Otroligt taggad! Som de själva sagt. De har inte råd att floppa som CP 2077 igen!
JÄVLAR vad snyggt! Snyggaste spelet jag sett någonsin!
”A man with a conviction is a hard man to change. Tell him you disagree and he turns away. Show him facts or figures and he questions your sources. Appeal to logic and he fails to see your point. [fortsättning]
Visst knivskarp bild men detta är också riktig 4K (med komprimering) vilket inte Witcher är i utan 1080 uppskalat till 4K med komprimering. Plus helt annan miljö att rendera, sterile rymd miljö utan träd,vatten m.m.
Går att göra Unreal spel skarpa, är helt upp till utvecklarna hur de vill att det ska se ut.
Eller så kan kan helt enkelt ta bort dimma som här:
Clair
Clair
Skyrim Remaster
Skyrim Remaster
Ser ju jättebra ut....
Test: Lista ut AA tekniker, Av, SMAA, TAA, FSR Native
1
2
3
4
Gällande olika spel motorer
Unreal 5: Ofta spel får en "mjukare" bild för att se lite mer verklighetstroget ut om man nu vill satsa på det. Unreal 3,4 spel hade dock ofta en skarp bild.
Decima: Skarp bild, Horizon Zero Dawn tex
Naughty Dog: Skarp bild men kan tycka att karaktärer kan se lite tecknade ut, Last of us.
Tycker det ser väldigt lovande ut själv.
En stor kritik mot UE5 spel är att de ser generiska ut. Det är för att så många UE5-spelutvecklarne satsar mot att göra spel så verklighetstrogna som möjligt. Inget sticker ut som unikt. Naughty Dog använder konstnärliga stilar vilket är unikt för varje spel. De gör dem igenkännliga och minnesvärda. Fantastiskt bra och jag hoppas fler gör det.
Gurrilla games har bland industrins bästa TAA, stor eloge till dem.
Epic skulle med mindre svårigheter kunna implementera en bättre variant av TAA i UE5, Guerilla har publicerat artiklar om det. Men problemet är djupare än så. Lumen producerar brus (grynighet/noise) med en bestämd frekvens. Det innebär att det tar ca 1,5 sekund för skuggor och ljus att ladda in. Det gör att skuggor och ljus laggar 1 sekund efter objekt i rörelse och orsakar vad man kallar för ghosting. I trailern så ser du några råttor hoppa runt vilket har detta problem. Du ser även fisk som hanteras mellan fiskhandlarn och kunden, fisken lämnar en dubblet av en skugga. Har du svårt att se denna visuella bug så är det p.g.a av suddigheten -- min kritik.
Därav är det i Epics intresse att ha en så suddig bild som möjligt för att dölja de visuella buggarna. Vare sig det är Youtube komprimering, motion blur eller temporal anti-aliasing så gör det samma sak; bilden blir suddig. Epic räknar med att AI ska bli bättre för att kunna tvätta upp grynigheten av Lumen, fram tills dess så får vi nöja oss med suddighet. Vilket suger.
Öppna upp ett nytt UE5 projekt, stäng av AA och se själv. Du kommer se skuggor som ser ut som myrornas krig, konstant flimmer.
Varför UE 3 och 4 ser klarare ut är för att de framförallt använder forward rendering. Men de hade deferred rendering också. UE5 har också forward rendering, men då blir det inge nanite eller lumen, vilket är kostnadsbesparningarna AAA studiona lockas av. Guerlla Games använder Deferred rendering också, jag tror att Naughty Dog använder det också.
Sist vill jag förtydliga att verkligheten inte är suddig, verkligheten är skarp. Jag har glasögon, om jag tar av mig glasögonen så ser verkligheten ut som ett UE5 spel.
Här är en bra sammanställning av Ray tracing buggar:
Tittar på DF! Tycker de ger en väldigt bra syn på tech demot! 😁 Nämner bland annat motion blur 😎
Ja de nämner 900p uppskalat till 4k och väldigt mycket motion blur. De glömde nämna anti-aliasing men det är också en orsak, Epic har bland industrins sämsta TAA lösning. Och allt detta finns där för att dölja buggarna från Lumen.
En stor kritik mot UE5 spel är att de ser generiska ut. Det är för att så många UE5-spelutvecklarne satsar mot att göra spel så verklighetstrogna som möjligt. Inget sticker ut som unikt. Naughty Dog använder konstnärliga stilar vilket är unikt för varje spel. De gör dem igenkännliga och minnesvärda. Fantastiskt bra och jag hoppas fler gör det.
Gurrilla games har bland industrins bästa TAA, stor eloge till dem.
Epic skulle med mindre svårigheter kunna implementera en bättre variant av TAA i UE5, Guerilla har publicerat artiklar om det. Men problemet är djupare än så. Lumen producerar brus (grynighet/noise) med en bestämd frekvens. Det innebär att det tar ca 1,5 sekund för skuggor och ljus att ladda in. Det gör att skuggor och ljus laggar 1 sekund efter objekt i rörelse och orsakar vad man kallar för ghosting. I trailern så ser du några råttor hoppa runt vilket har detta problem. Du ser även fisk som hanteras mellan fiskhandlarn och kunden, fisken lämnar en dubblet av en skugga. Har du svårt att se denna visuella bug så är det p.g.a av suddigheten -- min kritik.
Därav är det i Epics intresse att ha en så suddig bild som möjligt för att dölja de visuella buggarna. Vare sig det är Youtube komprimering, motion blur eller temporal anti-aliasing så gör det samma sak; bilden blir suddig. Epic räknar med att AI ska bli bättre för att kunna tvätta upp grynigheten av Lumen, fram tills dess så får vi nöja oss med suddighet. Vilket suger.
Öppna upp ett nytt UE5 projekt, stäng av AA och se själv. Du kommer se skuggor som ser ut som myrornas krig, konstant flimmer.
Varför UE 3 och 4 ser klarare ut är för att de framförallt använder forward rendering. Men de hade deferred rendering också. UE5 har också forward rendering, men då blir det inge nanite eller lumen, vilket är kostnadsbesparningarna AAA studiona lockas av. Guerlla Games använder Deferred rendering också, jag tror att Naughty Dog använder det också.
Sist vill jag förtydliga att verkligheten inte är suddig, verkligheten är skarp. Jag har glasögon, om jag tar av mig glasögonen så ser verkligheten ut som ett UE5 spel.
Här är en bra sammanställning av Ray tracing buggar:
https://youtu.be/K3ZHzJ_bhaI?si=16WcgkufhWVQo4Ii
Ja de nämner 900p uppskalat till 4k och väldigt mycket motion blur. De glömde nämna anti-aliasing men det är också en orsak, Epic har bland industrins sämsta TAA lösning. Och allt detta finns där för att dölja buggarna från Lumen.
"En stor kritik mot UE5 spel är att de ser generiska ut." Tycker det är för generaliserande kritik och mer riktad till spelutvecklare än motorn. För det finns gott om UE 5 spel med olika grafiska stilar, inklusive mitt nästa UE5 spel, south of midnight. Personligen gillar jag det jag såg av den grafiska stilen till Witcher 4, riktigt snygg balans mellan realism och art style i mitt tycke.
"Epic skulle med mindre svårigheter kunna implementera en bättre variant av TAA i UE5" Tror inte jag använt UE5's vanliga TAA någon gång, brukar alltid finnas DLSS eller FSR.
Skuggor generellt sett ligger inte 1 sekund efter, generellt fungerar det bra. Vilket är tydligt i Witcher videon. Men denoisers och raytracing används över tid vilket kan få artefakter som synlig ghosting i vissa situationer. Bättre raytracing-grafikkort kommer också kunna hjälpa mot detta i framtiden till viss del.
Angående att lumen producerar brus, så gör all ray tracing just det oavsett spelmotor eller om det är en filmproduktion eller stillbild. Det är en denoisers jobb att ta bort bruset. Vilket är ett svårt jobb att göra snyggt med få rays.
Att vi däremot har så pass bra denoisers och raytracing i spel som vi har är imponerande. Och raytracing är värt det för det ger otroligt mycket snyggare bild och det är trotts bruset. En bild handlar om så mycket mer än att bara ha en knivskarp bild. (Men passar inte till alla spel, och används heller inte till alla spel)
"Öppna upp ett nytt UE5 projekt, stäng av AA och se själv." Anti aliasing är inte en denoiser. Och brus från raytracing är inte någon bugg. Det är en konsekvens av att använda raytracing. Vill du inte ha brus eller ev ghosting använd inte raytracing. svårare än så är det inte. Men du får andra brister i stället. En mycket plattare bild om du fortfarande vill ha den dynamisk.
personligen vill jag spela äventyrsspel med raytracing för det är mycket snyggare, inte skarpare men snyggare.
Spel använder ibland flera andra tekniker som kan upplevas ge en suddig bild förutom TAA. som; motion blur, film grain, color fringe, lens distortions, chromatic aberration, depth of field, dimma.
Används det däremot rätt kan teknikerna göra vissa spel mer filmiska och snyggare.
Jag håller med om att otydlig bild sett i ett vakuum är en nackdel. Men verkligheten är också mer komplex än så och handlar alltid om avvägningar eftersom det inte går att få allt bra samtidigt. I alla fall inte ännu. Men visst olika personer prioriterar också olika upplevelser och har tillgång till olika hårdvara dessutom.
UE 5 som verktyg handlar inte om kostnadsbesparingar i ett vakuum. Det handlar om många bitar som ex att kunna producera snyggare spel än tidigare, kunna producera bättre innehåll till spelet än tidigare, att kunna göra lika bra eller gärna bättre spel än konkurrenterna där alla hela tiden gör tekniska framsteg varje år. Konkurrensen är hård med många kompetenta spelmotorer och verktyg.
"Och allt detta finns där för att dölja buggarna från Lumen." Nej. brus, ghosting och andra konsekvenser av denoiser från raytracing är inte buggar. Det är konsekvenser av begränsningar i hårdvara.
Kommer bli spännande att se vart det tar vägen då raytracing i spel fortfarande är i sin början.
Som Demasoni sa, brus är inga buggar. VI är inne på tredje generationen grafikkort av realtime ray-tracing som helt enkelt kräver enorma mängder beräkningskraft, vilket kräver uppskalningstekniker för att kompensera. Konsolerna nu använder stort sett första generationen hårdvara av ray-tracing. Då producerar low inställningar också buggar för att de ser sämre ut. Tänker inte installera UE5 motorn, har inte riktigt plats för det så lägg gärna upp någon bild.
Kom på ett bra exempel, Talos Principle 2 lyckades faktiskt helt missa att den drevs av UE5 i början. Trodde Croteam använde sin egna motor för att det ljussättningen var i stort sett identiskt mot ettan.
Lyckades hitta 2 råttor men kunde inte än se någon skugga ens, kollade även med nedsatt hastighet på videon. Kan vara avstängt för små gnagare. Återigen videon är suddig för att det spelas i 1080 eller lägre.
"En stor kritik mot UE5 spel är att de ser generiska ut." Tycker det är för generaliserande kritik och mer riktad till spelutvecklare än motorn. För det finns gott om UE 5 spel med olika grafiska stilar, inklusive mitt nästa UE5 spel, south of midnight. Personligen gillar jag det jag såg av den grafiska stilen till Witcher 4, riktigt snygg balans mellan realism och art style i mitt tycke.
"Epic skulle med mindre svårigheter kunna implementera en bättre variant av TAA i UE5" Tror inte jag använt UE5's vanliga TAA någon gång, brukar alltid finnas DLSS eller FSR.
Skuggor generellt sett ligger inte 1 sekund efter, generellt fungerar det bra. Vilket är tydligt i Witcher videon. Men denoisers och raytracing används över tid vilket kan få artefakter som synlig ghosting i vissa situationer. Bättre raytracing-grafikkort kommer också kunna hjälpa mot detta i framtiden till viss del.
Angående att lumen producerar brus, så gör all ray tracing just det oavsett spelmotor eller om det är en filmproduktion eller stillbild. Det är en denoisers jobb att ta bort bruset. Vilket är ett svårt jobb att göra snyggt med få rays.
Att vi däremot har så pass bra denoisers och raytracing i spel som vi har är imponerande. Och raytracing är värt det för det ger otroligt mycket snyggare bild och det är trotts bruset. En bild handlar om så mycket mer än att bara ha en knivskarp bild. (Men passar inte till alla spel, och används heller inte till alla spel)
"Öppna upp ett nytt UE5 projekt, stäng av AA och se själv." Anti aliasing är inte en denoiser. Och brus från raytracing är inte någon bugg. Det är en konsekvens av att använda raytracing. Vill du inte ha brus eller ev ghosting använd inte raytracing. svårare än så är det inte. Men du får andra brister i stället. En mycket plattare bild om du fortfarande vill ha den dynamisk.
personligen vill jag spela äventyrsspel med raytracing för det är mycket snyggare, inte skarpare men snyggare.
Spel använder ibland flera andra tekniker som kan upplevas ge en suddig bild förutom TAA. som; motion blur, film grain, color fringe, lens distortions, chromatic aberration, depth of field, dimma.
Används det däremot rätt kan teknikerna göra vissa spel mer filmiska och snyggare.
Jag håller med om att otydlig bild sett i ett vakuum är en nackdel. Men verkligheten är också mer komplex än så och handlar alltid om avvägningar eftersom det inte går att få allt bra samtidigt. I alla fall inte ännu. Men visst olika personer prioriterar också olika upplevelser och har tillgång till olika hårdvara dessutom.
UE 5 som verktyg handlar inte om kostnadsbesparingar i ett vakuum. Det handlar om många bitar som ex att kunna producera snyggare spel än tidigare, kunna producera bättre innehåll till spelet än tidigare, att kunna göra lika bra eller gärna bättre spel än konkurrenterna där alla hela tiden gör tekniska framsteg varje år. Konkurrensen är hård med många kompetenta spelmotorer och verktyg.
"Och allt detta finns där för att dölja buggarna från Lumen." Nej. brus, ghosting och andra konsekvenser av denoiser från raytracing är inte buggar. Det är konsekvenser av begränsningar i hårdvara.
Kommer bli spännande att se vart det tar vägen då raytracing i spel fortfarande är i sin början.
Det blir lite sidospår nu.
Andy_dee tyckte Witcher 4 såg knivskarpt ut, han delade till och med bilder för att driva hem budskapet. Jag håller inte med om det. Jag tror inte Nihom håller med om det. Jag tror inte du heller håller med om det?
Nilhom nämnde i tidigare kommentar att han tyckte Naughty Dog såg tecknade ut. Som att det skulle vara en tekniskt lägre bedrift att ha en konstnärlig still jämfört med ultra-realistiskt.
Jag tycker inte Witcher 4 ser generiskt ut. Men det är en vanlig kritik mot UE5 spel. Min förklaring för det är att spelutvecklare fokuserar på ultra-realistiskt grafik och glömmer bort den konstnärliga stilen.
Och nu vänder du på det en gång till och säger South of Midnight har en konstnärlig stil? Jag vet inte om du missförstår mig, jag argumenterar för mer konstnärligt uttryck i spel. Det är positivt.
DLSS och FSR har funnits i flera versioner, DLSS har sålts sedan 2019, RTX sedan 2018, och även om de förbättrats så är de fortfarande lösningar som ofta känns “tillräckliga”, snarare än bra. Och lösningen sägs alltid vara "nästa version, nästa år".
Visst, bruset är beräknat och resultat de vill ha, så att jag kallar det för en bugg är tekniskt fel. Jag syftar inte på traditionella kodbuggar, utan på artefakter och kompromisser som är inneboende i tekniken idag. Det ser fortfarande ut som en visuell bugg för spelaren.
Ironiskt nog hade vi kunnat få bättre bildkvalitet utan realtids strålspårning. Att baka ljuset (som vi gjort i flera årtionden) hade gett oss högre skuggkvalitet, bättre upplösning, högre fps – och därmed en skarpare och mer stabil upplevelse. När du bakar ljuset så använder du lumen. På tech-demon från CD Projekt Red så var inte miljön dynamiskt. Inte ens vattenflödet; det var förbakad animation.
Problemet är att man inte kan baka ljus om man använder Nanite. Nanite är en viktig del av varför utvecklare låser sig till UE5:s nya system. Det sparar tid och pengar, men det låser också ute alternativ som kunde ha gett bättre visuellt resultat. För utvecklarna är det helt enkelt inte värt att stänga av Lumen och Nanite – trots att kvaliteten ibland blir lidande.
Jag håller med om att ray tracing och uppskalning kan bli fantastiskt i framtiden – men där är vi inte än. Till och med Nvidias presentation med RTX 5090 och Cyberpunk 2077 hade problem: pop-ins, kokning, gitter... det är inte riktigt där man vill vara efter alla dessa år av utveckling.
Som Demasoni sa, brus är inga buggar. VI är inne på tredje generationen grafikkort av realtime ray-tracing som helt enkelt kräver enorma mängder beräkningskraft, vilket kräver uppskalningstekniker för att kompensera. Konsolerna nu använder stort sett första generationen hårdvara av ray-tracing. Då producerar low inställningar också buggar för att de ser sämre ut. Tänker inte installera UE5 motorn, har inte riktigt plats för det så lägg gärna upp någon bild.
Kom på ett bra exempel, Talos Principle 2 lyckades faktiskt helt missa att den drevs av UE5 i början. Trodde Croteam använde sin egna motor för att det ljussättningen var i stort sett identiskt mot ettan.
Lyckades hitta 2 råttor men kunde inte än se någon skugga ens, kollade även med nedsatt hastighet på videon. Kan vara avstängt för små gnagare. Återigen videon är suddig för att det spelas i 1080 eller lägre.
Jo men varför är upplösningen så låg som 720-900p? Det har tätare skogar, större texturer, fler karaktärer än de klarar av att beräkna. Personligen hade jag gärna sett färre buskar och träd om det innebär att vi fick en renare bild i 1440p (uppskalat till 4k).
Jo men varför är upplösningen så låg som 720-900p? Det har tätare skogar, större texturer, fler karaktärer än de klarar av att beräkna. Personligen hade jag gärna sett färre buskar och träd om det innebär att vi fick en renare bild i 1440p (uppskalat till 4k).
Andy_dee tyckte Witcher 4 såg knivskarpt ut, han delade till och med bilder för att driva hem budskapet. Jag håller inte med om det. Jag tror inte Nihom håller med om det. Jag tror inte du heller håller med om det?
Nej, det håller jag med om att det inte knivskarpt, återigen komprimerad 1080 video.
Tycker du verkar svara på dina egna frågor/påståenden?
Fem år gammal hårdvara kanske bidrar? Tror inte den stora massan vill ha en skog tex, som inte ser ut som en skog. Många klagade väl på Starfield att det kändes tomt?
Hade ingen kritik över Last us of ser tecknat ut, gillar hur det ser ut, utan hur deras ljusmotor gör att det får en viss tecknad still, inte fotorealistiskt.
Angående bakning så tar det väldigt lång tid för kreatörerna att skapa dessa miljöer som stort sett är gjorda för hand. Mycket svårare att få in dynamiskt ljus när allt är bakat, framför allt i öppen världsspel.
Det blir lite sidospår nu.
Andy_dee tyckte Witcher 4 såg knivskarpt ut, han delade till och med bilder för att driva hem budskapet. Jag håller inte med om det. Jag tror inte Nihom håller med om det. Jag tror inte du heller håller med om det?
Nilhom nämnde i tidigare kommentar att han tyckte Naughty Dog såg tecknade ut. Som att det skulle vara en tekniskt lägre bedrift att ha en konstnärlig still jämfört med ultra-realistiskt.
Jag tycker inte Witcher 4 ser generiskt ut. Men det är en vanlig kritik mot UE5 spel. Min förklaring för det är att spelutvecklare fokuserar på ultra-realistiskt grafik och glömmer bort den konstnärliga stilen.
Och nu vänder du på det en gång till och säger South of Midnight har en konstnärlig stil? Jag vet inte om du missförstår mig, jag argumenterar för mer konstnärligt uttryck i spel. Det är positivt.
DLSS och FSR har funnits i flera versioner, DLSS har sålts sedan 2019, RTX sedan 2018, och även om de förbättrats så är de fortfarande lösningar som ofta känns “tillräckliga”, snarare än bra. Och lösningen sägs alltid vara "nästa version, nästa år".
Visst, bruset är beräknat och resultat de vill ha, så att jag kallar det för en bugg är tekniskt fel. Jag syftar inte på traditionella kodbuggar, utan på artefakter och kompromisser som är inneboende i tekniken idag. Det ser fortfarande ut som en visuell bugg för spelaren.
Ironiskt nog hade vi kunnat få bättre bildkvalitet utan realtids strålspårning. Att baka ljuset (som vi gjort i flera årtionden) hade gett oss högre skuggkvalitet, bättre upplösning, högre fps – och därmed en skarpare och mer stabil upplevelse. När du bakar ljuset så använder du lumen. På tech-demon från CD Projekt Red så var inte miljön dynamiskt. Inte ens vattenflödet; det var förbakad animation.
Problemet är att man inte kan baka ljus om man använder Nanite. Nanite är en viktig del av varför utvecklare låser sig till UE5:s nya system. Det sparar tid och pengar, men det låser också ute alternativ som kunde ha gett bättre visuellt resultat. För utvecklarna är det helt enkelt inte värt att stänga av Lumen och Nanite – trots att kvaliteten ibland blir lidande.
Jag håller med om att ray tracing och uppskalning kan bli fantastiskt i framtiden – men där är vi inte än. Till och med Nvidias presentation med RTX 5090 och Cyberpunk 2077 hade problem: pop-ins, kokning, gitter... det är inte riktigt där man vill vara efter alla dessa år av utveckling.
Jo men varför är upplösningen så låg som 720-900p? Det har tätare skogar, större texturer, fler karaktärer än de klarar av att beräkna. Personligen hade jag gärna sett färre buskar och träd om det innebär att vi fick en renare bild i 1440p (uppskalat till 4k).
Tycker inte Witcher 4 tech demot såg knivskarpt ut men det var snyggt och detaljer syntes ändå bra, det var dock suddigt vid rörelser (vet inte hur mycket youtube spelar in här och effekter). (Dem använde en del filmiska effekter vilket jag inte är emot), Det såg grymt snyggt ut i sin helhet. Är väldigt imponerad av grafiken.
tycker DLSS var bra redan i version 3.0 från 2022. Och nu i version 4 tycker jag det är väldigt bra. Förhoppningsvis kan det ta ännu fler kliv.
Att baka ljus innebär massor av andra negativa konsekvenser, Ju mer du bakar in ljus i miljön desto mer låst och statisk blir världen och desto mer låst blir utvecklingen också. Det lämpar sig bra till ett spel som Counter Strike 2, där i princip allt är statiskt och spelet måste gå snabbt.
Att bara fokusera på bildkvalitet i form av hur skarpt en bild renderas tycker jag blir tokigt när det gäller spel.
En bild vid realtidsrendering är så mycket mer än hur skarp bilden är, det handlar om hur snyggt man kan göra spelet och hur dynamiskt man kan göra det. Det är väldigt lätt att rendera ett spel med perfekt bildkvalitet och utan sudd i rörelser om man låter det vara statiskt som i ex Counter Strike 2. Det är extremt svårt att rendera ett spel med levande och snygg ljussättning och dynamik i en detaljerad värld, och fortfarande behålla en helt skarp bild. Witcher 4 är ett spel som lämpar sig till att ha en hög dynamik och en detaljerad levande värld. En sol som kan röra på sig över träden, facklor som brinner och rör sig. Magi som lyser upp mm.
"På tech-demon från CD Projekt Red så var inte miljön dynamiskt" Väldigt mycket var dynamiskt så vet inte vad du syftar på.
"men det låser också ute alternativ som kunde ha gett bättre visuellt resultat" Olika spel lämpar sig till olika tekniska avvägningar såklart. Och den meningen går lika lätt att vända på. Att inte använda nanite kunde ge ett sämre visuellt resultat. Det beror helt enkelt på (också vad man prioriterar för typ av visuellt resultat). Bakat ljus är inte en bra lösningen i många fall oavsett. (Men bakat ljus bör användas i den mån det passar, ibland till allt och ibland sparsamt)
Vi får lov att tycka olika här, för jag anser att vi redan är där och att raytracing och uppskalning ger snyggare spel redan i dag med rätt hårdvara och rätt spel.
Oh jäklars min skapare vad bra det såg ut, längtar !!!
Japp snyggt men själva spelet kommer EJ! se ut så här vid släpp det är redan bekräftat. Så se fram emot själva spelet inte det grafiska för det får du blunda och drömma om du vill att det ser ut som tech demot.
Tycker du verkar svara på dina egna frågor/påståenden?
Fem år gammal hårdvara kanske bidrar? Tror inte den stora massan vill ha en skog tex, som inte ser ut som en skog. Många klagade väl på Starfield att det kändes tomt?
Hade ingen kritik över Last us of ser tecknat ut, gillar hur det ser ut, utan hur deras ljusmotor gör att det får en viss tecknad still, inte fotorealistiskt.
Angående bakning så tar det väldigt lång tid för kreatörerna att skapa dessa miljöer som stort sett är gjorda för hand. Mycket svårare att få in dynamiskt ljus när allt är bakat, framför allt i öppen världsspel.
Tycker inte Witcher 4 tech demot såg knivskarpt ut men det var snyggt och detaljer syntes ändå bra, det var dock suddigt vid rörelser (vet inte hur mycket youtube spelar in här och effekter). (Dem använde en del filmiska effekter vilket jag inte är emot), Det såg grymt snyggt ut i sin helhet. Är väldigt imponerad av grafiken.
tycker DLSS var bra redan i version 3.0 från 2022. Och nu i version 4 tycker jag det är väldigt bra. Förhoppningsvis kan det ta ännu fler kliv.
Att baka ljus innebär massor av andra negativa konsekvenser, Ju mer du bakar in ljus i miljön desto mer låst och statisk blir världen och desto mer låst blir utvecklingen också. Det lämpar sig bra till ett spel som Counter Strike 2, där i princip allt är statiskt och spelet måste gå snabbt.
Att bara fokusera på bildkvalitet i form av hur skarpt en bild renderas tycker jag blir tokigt när det gäller spel.
En bild vid realtidsrendering är så mycket mer än hur skarp bilden är, det handlar om hur snyggt man kan göra spelet och hur dynamiskt man kan göra det. Det är väldigt lätt att rendera ett spel med perfekt bildkvalitet och utan sudd i rörelser om man låter det vara statiskt som i ex Counter Strike 2. Det är extremt svårt att rendera ett spel med levande och snygg ljussättning och dynamik i en detaljerad värld, och fortfarande behålla en helt skarp bild. Witcher 4 är ett spel som lämpar sig till att ha en hög dynamik och en detaljerad levande värld. En sol som kan röra på sig över träden, facklor som brinner och rör sig. Magi som lyser upp mm.
"På tech-demon från CD Projekt Red så var inte miljön dynamiskt" Väldigt mycket var dynamiskt så vet inte vad du syftar på.
"men det låser också ute alternativ som kunde ha gett bättre visuellt resultat" Olika spel lämpar sig till olika tekniska avvägningar såklart. Och den meningen går lika lätt att vända på. Att inte använda nanite kunde ge ett sämre visuellt resultat. Det beror helt enkelt på (också vad man prioriterar för typ av visuellt resultat). Bakat ljus är inte en bra lösningen i många fall oavsett. (Men bakat ljus bör användas i den mån det passar, ibland till allt och ibland sparsamt)
Vi får lov att tycka olika här, för jag anser att vi redan är där och att raytracing och uppskalning ger snyggare spel redan i dag med rätt hårdvara och rätt spel.
Smaken är som baken, vi tycker olika. Det är en av mina favoritserier, jag byggde min första gaming pc 2015 för att spela witcher 3. Så hjärtekrossande att se suddigheten.
Jag skulle inte kalla det för ett PS5 spel, men PS6 kanske kan klara det. Förhoppningsvis kan vi stänga av motion blur och med en större förhoppningar så kan AI rensa upp resten vid den tiden som spelets släpps.
Japp snyggt men själva spelet kommer EJ! se ut så här vid släpp det är redan bekräftat. Så se fram emot själva spelet inte det grafiska för det får du blunda och drömma om du vill att det ser ut som tech demot.
Kommer nog se bättre ut med lite mods
Kommer nog se bättre ut med lite mods
Hahaha så sant.
Det blir lite sidospår nu.
Andy_dee tyckte Witcher 4 såg knivskarpt ut, han delade till och med bilder för att driva hem budskapet. Jag håller inte med om det. Jag tror inte Nihom håller med om det. Jag tror inte du heller håller med om det?
Nilhom nämnde i tidigare kommentar att han tyckte Naughty Dog såg tecknade ut. Som att det skulle vara en tekniskt lägre bedrift att ha en konstnärlig still jämfört med ultra-realistiskt.
Jag tycker inte Witcher 4 ser generiskt ut. Men det är en vanlig kritik mot UE5 spel. Min förklaring för det är att spelutvecklare fokuserar på ultra-realistiskt grafik och glömmer bort den konstnärliga stilen.
Och nu vänder du på det en gång till och säger South of Midnight har en konstnärlig stil? Jag vet inte om du missförstår mig, jag argumenterar för mer konstnärligt uttryck i spel. Det är positivt.
DLSS och FSR har funnits i flera versioner, DLSS har sålts sedan 2019, RTX sedan 2018, och även om de förbättrats så är de fortfarande lösningar som ofta känns “tillräckliga”, snarare än bra. Och lösningen sägs alltid vara "nästa version, nästa år".
Visst, bruset är beräknat och resultat de vill ha, så att jag kallar det för en bugg är tekniskt fel. Jag syftar inte på traditionella kodbuggar, utan på artefakter och kompromisser som är inneboende i tekniken idag. Det ser fortfarande ut som en visuell bugg för spelaren.
Ironiskt nog hade vi kunnat få bättre bildkvalitet utan realtids strålspårning. Att baka ljuset (som vi gjort i flera årtionden) hade gett oss högre skuggkvalitet, bättre upplösning, högre fps – och därmed en skarpare och mer stabil upplevelse. När du bakar ljuset så använder du lumen. På tech-demon från CD Projekt Red så var inte miljön dynamiskt. Inte ens vattenflödet; det var förbakad animation.
Problemet är att man inte kan baka ljus om man använder Nanite. Nanite är en viktig del av varför utvecklare låser sig till UE5:s nya system. Det sparar tid och pengar, men det låser också ute alternativ som kunde ha gett bättre visuellt resultat. För utvecklarna är det helt enkelt inte värt att stänga av Lumen och Nanite – trots att kvaliteten ibland blir lidande.
Jag håller med om att ray tracing och uppskalning kan bli fantastiskt i framtiden – men där är vi inte än. Till och med Nvidias presentation med RTX 5090 och Cyberpunk 2077 hade problem: pop-ins, kokning, gitter... det är inte riktigt där man vill vara efter alla dessa år av utveckling.
Jo men varför är upplösningen så låg som 720-900p? Det har tätare skogar, större texturer, fler karaktärer än de klarar av att beräkna. Personligen hade jag gärna sett färre buskar och träd om det innebär att vi fick en renare bild i 1440p (uppskalat till 4k).
Dock är en stillbild från videon inte det bästa beviset. Alla vet att DET blir suddigt. Men min video när jag kollade i 4k på min skärm. Va inte min definition av suddig. Suddig. Då snackar vi att man inte ser hårstrån, päls etc. Det gjorde jag. Så jag håller fortfarande inte med. Jag måste ha streamat från en bättre källa isf. Min va inte suddig.
Dock är en stillbild från videon inte det bästa beviset. Alla vet att DET blir suddigt. Men min video när jag kollade i 4k på min skärm. Va inte min definition av suddig. Suddig. Då snackar vi att man inte ser hårstrån, päls etc. Det gjorde jag. Så jag håller fortfarande inte med. Jag måste ha streamat från en bättre källa isf. Min va inte suddig.
Jag har tittat på både Epics och Witchers egna youtube kanal. Allt är suddigt. Du får gärna dela med dig av din knivskarpa länk.
För min del så var tech demon för Witcher 4 under min tröskel för okej. Hade spelet släpps i det skicket idag så hade jag inte spelat det, det är för dåligt. Men det kanske ser bättre ut med AI baserad AA teknik, vilket PS5 Pro har, och som PS6 självklart också kommer ha.
Japp snyggt men själva spelet kommer EJ! se ut så här vid släpp det är redan bekräftat. Så se fram emot själva spelet inte det grafiska för det får du blunda och drömma om du vill att det ser ut som tech demot.
Grafiken i spel är så snyggt idag ändå så de flesta kommer inte se någon skillnad, ta Wukong tex. Med tanke på att dom nästan har ett färdigt spel bakom kulisserna så har jag svårt att tro att det skulle vara extremt stor skillnad mellan demot och det färdiga spelet.
Är det bara jag som ganska snabbt tröttnar på snygg grafik? Är alltid gameplay jag tycker är viktigt. Vid bra grafik är det kul i 10min och sen vänjer man sig vid den bara.
Jag behöver båda delarna. Jag kan inte spela ett spel som bara har bra gameplay men ful grafik, eller ett spel som bara har snygg grafik men ingen bra gameplay.