Nebuchadnezzar: The Adventures of Sargon (Expansion)

Jag recenserade Nebuchadnezzar 2022 när det fortfarande var i Early Access.
Det var då en fin upplevelse som återuppväckte gamla minnen från de klassiska stadsbyggarspelen från Impression Games, med fin grafik, musik och smått beroendeframkallande upplägg.
Men det fanns också flera bitar som saknades för att spelet helt och hållet skulle kunna leva upp till sina inspirationskällor.
Det som stack ut mest av allt var krigföringen - det fanns ingen.
Men i och med expansionen The Adventures of Sargon är det dags att gräva upp stridsyxan. Sargon II (ej att förväxla med den tidigare Sargon av Akkad) var nämligen, under sina 16 år på tronen (721 f.Kr - 705 f.Kr), nästan konstant upptagen i krig.
Han besegrade kungarikena Israel och Urartu, erövrade Babylon och påbörjade byggnaden av en ny huvudstad: Dur-Sharrukin (Sargons fästning). Det och mycket mer får du ge dig på i den här 15 kapitel långa expansionen.

Spelet har fått en röstsatt story den här gången, men den är inte närheten av den magiska presentationen i särskilt Pharaoh

Nervos belli, pecuniam infinitam eller C'est la soupe qui fait le soldat
Nebuchadnezzar är ett strategispel som handlar mer om optimering av tillgängliga resurser än snabba klick för taktiska, tillfälliga övertag och det gäller även krigföringen som Sargon kretsar så mycket kring. Istället för att som i Age of Empires-spelen utforska och expandera för att roffa åt sig viktiga, men förbrukbara resurser att köpa viktiga uppgraderingar och trupper med, är Nebuchadnezzars krigsekonomi väldigt stabil, så vida du inte skakar om båten för mycket, eller missar att lägga märke till att den läcker någonstans.
Alla resurser, utav vilka det finns en mängd, importeras till, produceras och konsumeras kontinuerligt i staden du kontrollerar. En plötslig förlust av ett lager bröd är alltså endast en tillfällig motgång, då din bakindustri snabbt bör kunna fylla lagren igen. Men upprepade förluster av en resurs, så som ständiga bränder i stadens bagerier kommer börja kännas av, då en för långsam produktionstakt av bröd kommer svälta din underklass, som då flyr staden, till resultatet att du kan anställa ännu färre bagare, vilket leder till ännu färre bakade limpor och så vidare. Längre fram i kedjan kommer bristen på arbetskraft från underklassen leda till färre huvuden att fylla medelklassens och överklassens produktionskedjor med följd att din stad till slut kollapsar till den nivå ekonomin och populationen åter kan stabiliseras vid.

I Dur-Sharrukin åt man brödet extra hett

Mitt militärindustriella komplex
Redan i originalet var det alltså viktigt att expandera sin stad i sansad takt och att hålla koll på att ekonomins produktionskedjor kunde uppfylla stadens alla behov, men i The Adventures of Sargon introduceras en ytterligare population att hålla koll på i form av soldater. Trupperna håller till i baracker för olika trupptyper som också behöver förses med mat, alkohol, vapen samt mönstringsbara trupper från de olika samhällsskikten. Trupper med tillräckligt många förnödenheter kommer slåss mycket bättre än de utan och även om Sargons krig i viss mån kan vinnas med taktiska manöver är det allt som oftast din ekonomiska maskin bakom armén som är avgörande. Om du regelbundet kan mönstra större och bättre utrustade arméer än dina motståndare kommer du förmodligen segra - det är en fråga om statistik.
För att möjliggöra de ökade produktionskraven har kartorna i och med expansionen blivit betydligt större och istället för att som i originalet spela en karta per uppdrag får du i Sargon spela igenom flera uppdrag i rad på samma karta innan spelet kastar dig in i en annan. Liksom tidigare kan du, beroende på kartan, bryta mineraler, anlägga hamnar och handla med övriga städer i Mesopotamien och dess omnejd för att täcka upp för de varor du saknar lokalt eller upprätta exportindustrier för att ersätta dina importkostnader - eller, i och med Sargon - föra krig med de städer vars resurser du vill lägga vantarna på.

Bellum se ipsum alet... eller?
Själva krigen och striderna fungerar annorlunda från de i Ceasar III, Pharaoh, Zeus och Emperor. Istället för att ske "på" kartan din stad är, sker de i ett separat "skrollbart dokument" där trupperna presenteras uppdelade i främre och bakre led samt i vänster, mitten och höger falang. Jag har fortfarande inte riktigt listat ut det mest effektiva sättet att placera mina trupper för bästa taktiska övertag, men kort sagt vill du inte att någon av dina falanger slås ut då avsaknaden av de två yttre möjliggör flankerande utav dina fiender, medan en förlust av mittenfalangen resulterar i nederlag. För befästa städer gäller att slaget är vunnet (eller förlorat beroende på om du försvarar eller attackerar) när murarna bräckts. Om du väl lyckas bräcka fiendens försvarsverk och erövra staden har du ett val - vill du behålla staden som en lydstad som skickar dig en bestämd mängd tribut varje år eller istället integrera den i ditt rike och på så sätt tillskansa dig ytterligare trupper staden då blir förpliktigad att skicka med i dina krigståg?
Det hela är ett tämligen genomtänkt system, men jag saknar ändå se mina trupper slåss på själva kartan, hur otympligt det än var i Impression-spelen. Fast i och med att Sargon innehåller både anfalls- och försvarskrig vet jag inte riktigt hur utvecklarna skulle fått det att fungera i praktiken. Kanske borde jag spela Total War: Pharaoh vid sidan av för att simulera det hela?


War... war never changes... in Mesopotamia
The Adventures of Sargons krigföring erbjuder spelare fler utmaningar än någonsin tidigare, men ytterst sett lider spelet av en brist på dynamiska utmaningar. Spelet har numera både risker för eld, brottslighet, sjukdomar. Andra städer kan önska eller kräva gåvor från dig, och om du misslyckas att fylla dessa krav/önskemål kan antingen er relation emellan försämras eller rent av leda till att den andra staden förklarar krig och skickar invasionsstyrkor. Det finns gudar som kan bli sura om du ignorerar dem, men ytterst sett är allt så förutsägbart.
Spelet saknar fortfarande de tvära vändningarna som var så vanligt förekommande i dess inspirationskällor, så som plötsliga invasioner från okända folkslag, städer som oväntat erövras av andra nationer och tvärt slutar handla med dig eller en Farao, Ceasar eller Gud som oanat ställer orimliga krav att på kort varsel förse de med vad de självgoda översittarna vad än behagar. Dina grödor äts inte abrupt upp av invasioner av gräshoppor och Eufrats vatten förvandlas inte heller otippat till blod av någon okänd profet. Jag bevakade i Sargon aldrig min relation till gudarna på det nästintill OCD-aktiga sättet jag gjorde i Impression-spelens senare kartor varannan minut för att undvika häftiga, oväntade katastrofer de nyckfulla, avundsjuka gudarna på regelbunden basis orsakar där.
Nej - i Mesopotamien förblir spelandet en lugn upplevelse.
Huruvida du föredrar det bör avgöra om du ska ge Nebuchadnezzar: The Adventures of Sargon ett försök.
Tack för att du följer upp spelet och för en välskriven recension!
Tack för att du läste och kommenterade. You're a (Nebu)Chad = D