Animatörerna bakom succéspelet förklarar varför i ny intervju.

Undertecknad är så långt man kan komma från att vara en skräckentusiast, men det är samtidigt svårt att inte bli nyfiken på svenskutvecklade Little Nightmares charm. FZ:s Fredrik Eriksson hyllade spelet för sin träffande atmosfär och smarta plattformspussel, och på andra håll har spelets animation fått mycket uppmärksamhet.

Animatörerna Mattias Göransson och Marcus Ottvall pratade nyligen med Rock Paper Shotgun om hur de valt att animera Little Nightmares karaktärer. För att effektivisera skräcken höll de sig borta från "perfekt" animation och valde istället att satsa på krokiga, hackiga rörelser - något de var säkra på var bättre än jämna, mjuka animationer.

De nämner bland annat Nightmare on Elm Street, japansk skräck, Resident Evil och Silent Hill som inspirationskällor och säger att de samlade ihop en stor samling verk för att hitta vad det är som gör karaktärer sådär läskiga. De två sistnämnda spelen - Resident Evil och Silent Hill - använde sig av tröga kontroller som gjorde det omöjligt att träffa sitt mål, men just den aspekten säger Ottvall att de försökte hålla sig borta från.

Det gör det läskigt, och jag tycker det var OK att göra då, men jag tycker inte det är OK att göra nu.

Så istället för att dumma ner styrningen försökte teamet göra det motsatta - spelarens rörelser skulle vara otroligt responsiva och tajta. Dels för att undvika frustration och dels för att belysa huvudkaraktärens styrkor som liten och snabb. Fiendernas animation blev en bra kontrast till det, även om vissa rörelser gjorde animationen extra komplicerad.

Ottvall avslutar med att säga att "även om karaktärerna ser konstiga och lite roliga ut så känner man ändå lite respekt för dem".

Skicka en rättelse