Ljudet av 30 stycken mer eller mindre fullvuxna män som snabbt drar efter andan. Dustin Browder från #Blizzard har precis avslöjat att Protoss-rasens nya capital flygskepp, kallat Tempest, har en räckvidd på 22 när det är fullt uppdaterat. Dustin ler lite nervöst och lägger snabbt till, "fast ni vet – inget här är ju slutgiltigt!". Han har just visat en uppdaterad genomgång av ett antal nya enheter som kommer skeppas med #Heart of the Swarm-expansionen till Starcraft II.

– Vi vill experimentera lite med enheterna, säger Dustin. Dra dem till sin spets och se till att ingen är för lik någon annan.

Ett gäng Battlecruisers är alltid en slående syn. Nu är de snabbare än någonsin.

Tempest-skeppen är en belägringsenhet som har längre räckvidd än vad farkosten kan se. Tillsammans med Protoss-rasens andra nya enhet, harass-specialisten Oracle, lär Tempest därför bli en dödlig kombination i de senare stadierna av Protoss-matcherna. Den svävande Oracle-enheten kan nämligen kasta "preordain" på fiendebyggnader och på så sätt se vad som händer kring den i två minuter. Och det är bara ett exempel på vad Heart of the Swarm kan innebära för hur Starcraft II spelas. Stora förändringar som skulle kunna rinna ut i sanden, små justeringar som kan välta hela lasset. Blizzards Starcraft-team är fullt medvetna om svårigheterna med vad de är på väg att försöka sig på.

David Kim är game designer med ansvar för multiplayer-delen av Heart of the Swarm, men också balanseringen av #Wings of Liberty. Han borde vara världens mest stressade människa just nu. Och inte bara inför släppet av en viss enhet.

Balansen framför allt

– Jag är nog lika nervös inför alla enheter, säger David. I Wings of Liberty är ju balansen ganska tajt nu, så alla nya saker som har stor inverkan på spelet kan ju förstöra spelet. Och vi vill så klart inte stoppa in enheter i spelet som ingen kommer att använda. Så vi tror att varje enhet kommer ha rätt stor inverkan på spelet. Men när vi testar spelet här och i beta-versionen så kommer vi noggrant följa hur alla de olika enheterna påverkar spelet. Om något ser galet ut kommer vi självklart balansera ut det.

Dustin Browder tar emot samlad världspress i ett konferensrum klätt i grå filt. För mig som aldrig träffat Dustin, eller intervjuat någon Blizzard-representant över huvud taget, är den till synes osminkade öppenheten överraskande. Särskilt efter att ha tillbringat en vecka på E3, där välfriserade pr-representanter håller alla närvarande – både journalister och utvecklare – i koppel med nitarna vända inåt.

Dramatiska scifi-krig och Blizzard har kilat stadigt sedan 1998. Och vi får aldrig nog.

Kanske är Blizzard-folket bara experter på att verka avslappnade, men det känns uppriktigt och ärligt. Möjligen har teamet formats till ödmjukhet efter att ha lagt så många år på att se sina online-spel utvecklas i riktningar de aldrig kunnat räkna med. Browder hävdar att de själva kan speltesta Heart of the Swarm hur länge som helst – men bara den första timmen efter den kommande betan släpps kommer vara värd tusen gånger så mycket när det kommer till feedback. Starcraft II är inget färdigt spel; mängden puts och balansering är i det närmaste oändlig med tanke på hur meta-spelet fortsätter utvecklas.

Det måste ju vara sjukt svårt att förutse hur de olika enheterna kommer fungera mot varandra?
- Ja verkligen, brister den annars ganska reserverade David Kim ut. I nuläget förändras ju meta-spelet hela tiden, så det är otroligt svårt att veta hur de här olika enheterna kommer fungera. Men det är också en av anledningarna till att vi har den här MLG-versionen av Heart of the Swarm här idag, för att få feedback från communityt.