Hela Tyria uppmanar till att utforskas. Du plockar inte upp uppdrag och quests som i de flesta andra mmo. Istället finns hjärtan utplacerade på kartan som ger dig en rad olika aktiviteter att göra när du kommer i närheten, och när du har gjort tillräckligt många fylls hjärtat och du får lite belöningar. Dessa känns överlag ganska meningslösa och rent spelmässigt fungerar de egentligen som quests, bara att du inte behöver prata med någon innan du sätter igång och jobbar.

Nej, Guild Wars 2 slår mer på trumman för sina “dynamiska” händelser. Runt världen händer det saker mer eller mindre konstant. En utpost blir anfallen av kentaurer, jägare behöver eskorteras medan de går på jakt, en gigantisk drake landar... Ofta handlar det om att någon ska dödas eller någonting ska skyddas, men det måste också göras - tar kentaurerna över den där utposten kommer den inte kunna användas förrän spelarna tar tillbaka den.

Med så många spelare i omlopp blir det lätt kaotiskt.

Ju längre in i spelet du kommer, desto färre hjärtan kommer du hitta och desto viktigare och mer storslagna blir händelserna. På det stora hela är händelserna inte speciellt dynamiska i ordets sanna bemärkelse, de tenderar att loopa och samma sak händer på samma plats om och om igen – de riktigt intressanta är de som innefattar hela zoner. Just nu är det dock alldeles för många spelare på plats för att de ska misslyckas, vilket förtar lite av charmen. Och visst finns det frågetecken kring hur världen kommer se ut när majoriteten av spelarna befinner sig högre upp i levlarna och inte längre känner för att hjälpa till i zonerna som tillhör de lägre.

Det ska sägas att Arenanet har varit smarta här, då du automatiskt skalas ner i level om du befinner dig i ett område du egentligen är för mäktig för (ett system som oftast brukar innefatta någon form av val från spelarens sida i andra mmo). Det är ett väldigt smidigt system och händer i bakgrunden utan att man behöver tänka speciellt mycket på det. Dessutom får du fortfarande erfarenhetspoäng och belöningar utifrån din riktiga level. På så vis blir egentligen inga områden någonsin utdaterade och förhoppningsvis betyder det att spelare som plockar upp Guild Wars 2 om sex månader fortfarande kommer ha tillräckligt många kompisar runt sig för att kunna besegra de där kentaurerna när de anfaller.

Ett klassiskt mmo med en twist

Rent spelmekaniskt är inte Guild Wars 2 speciellt mycket av ett kvanthopp i genren. Till stor del, för de allra flesta, kommer det handla om upplägg vi sett förr – använd tab för att välja fiende, hamra på knapparna för att välja förmågor och hoppas på att fienden dör innan du själv gör det. Ducka gärna också undan fiendens större attacker.

Det finns såklart nyanser. Exempelvis behöver du inte ha en fiende vare sig vald eller inom räckhåll för att du ska kunna få iväg en attack. Du kan stå och svinga ditt svärd i luften hur mycket du vill. Större delen av tiden är det här ingenting som du kommer använda dig speciellt mycket av, men i vissa strider – och speciellt strider mot andra spelare – är det något som kommer till användning. Det tar lite tid att vänja sig vid, men när det väl sitter där kommer du inte vara låst till en fiende i tagen och därför bli mycket mer effektiv.

Charr håller klart på att bygga en Dödsstjärna på Ascalons ruiner.

Fem av dina förmågor baseras på vilket vapen du använder, medan de de återstående fem är valbara. Du kan ha två uppsättningar vapen på dig samtidigt och är fri att byta mellan dem när du vill. Det gäller att väga upp vilka förmågor som fungerar bra ihop och som kan täcka alla situationer du kan tänkas hamna i – som att gå från närstrids- till avståndsvapen inom loppet av en sekund. På många sätt fungerar det här som att ha extra hotbars på skärmen, men i Guild Wars 2 har det gjorts till ett taktiskt och strategiskt val. Du kan helt enkelt inte ha 30 olika förmågor tillgängliga samtidigt och får därför planera därefter.