– Är du här för att ansluta dig till upproret?

Jaså minsann, här drar de igång inlevelsemaskineriet på en gång, tänkte jag förra veckan när jag i femgradiga London leddes in i #Homefront: The Revolution-evenemangets väntrum av en rebellutklädd britt. Det var kallt, halvsunkigt och luktade starkt av sprayfärg, och förutom äppelpajen som serverades och de blyga speljournalisterna som satt och huttrade på bänkarna var det inte långt ifrån hur jag föreställer mig att ett rebelltillhåll skulle kunna vara.

Och visst började jag leva mig in en smula. Det vill säga tills en av rebellkillarna började klottra lite på väggen, och jag återigen fick se ockupationsmaktens namn i skrift. Att dela namn med ett pensionsbolag är inte det bästa om man vill verka hotfull, och det är nog därför KPA (Korean People’s Army) invaderat USA och inte Sverige. I det första #Homefront-spelet sågs koreanska styrkor under Kim Jong-un invadera och till hälften ockupera ett försvagat USA. Homefront: The Revolution tar vid två år efter sin mediokra föregångare och har Philadelphia, enligt många den amerikanska revolutionens vagga, som skådeplats.

En extra het Molotov, tack

En stor del av dagen spenderas av #Dambuster Studios representanter med att rättfärdiga återbesöket till Homefront, och visst är konceptet att som invaderad amerikan slå tillbaka mot ockupationsmakten ett naggande gott sådant. Man kan däremot vara ganska säker på att ett spel inte är särskilt bra när de som utvecklar dess uppföljare verkar ha som högsta prioritet att distansera sig själva från det så mycket som möjligt.

– När vi tog oss an projektet handlade allt om att försöka skapa en ny Homefront-tolkning där vi kunde visa upp det som det första Homefront-spelet kanske hade planerat men aldrig lyckades leverera – att ständigt vara i underläge. Att verkligen förmedla vad det innebär att vara en gerillasoldat med det unika stridssättet, rotandet efter resurser och annat sådant är det vi fokuserar mest på.

Det sämsta med KPA-styret är att de bara tillverkar vänsterstövlar

Tyvärr verkar inte gerillakänslan översättas särskilt väl till det som var dagens huvudsakliga fokus – spelets co-op-läge. Grundidén är som så ofta lovande. Tolv fristående uppdrag som utspelar sig efter huvudkampanjen ger fyra spelare möjlighet att fortsätta gerillakriget med permanenta karaktärer, levelsystem, skillträd, upplåsbara vapen och kläder samt en uppsjö vapentillägg. Det ska vara svårt, AI-styrda KPA ska kännas hotfulla och spelare ska tvingas tänka efter rejält innan de öppnar eld. Stora banor, fritt val av tillvägagångssätt och en mängd manicker att tillverka. Låter bra, inte sant?

– Vi vill att spelet ska kännas utmanande – man ska hela tiden vara i underläge. Så när du ökar svårighetsgraden från lätt till medel gör vi inte bara fienderna fler eller starkare, vi ser dessutom till att göra dem smartare. De blir mer aktiva på banan, använder olika strategier och flankerar spelaren. De flesta som spelar för första gången väljer att skjuta vilt omkring sig, men de lär sig snart att som gerillasoldat kan man inte göra så.