Lövet har spelat nyversionen av jrpg-giganten han väntat på i 23 år.

Final Fantasy VII representerar en mängd olika milstolpar i spelbranschen. Det var seriens första del i 3d, och också det första som övergav moderskeppet Nintendo för nykomlingen Playstation när spelet släpptes 1997. Utöver att det hade en stor roll i att Sonys nya konsol blev framgångsrik spelade FFVII också en nyckelroll i att göra jrpg-genren populär i väst.

Den sista milstolpen åstadkoms inte utan anledning. Final Fantasy VII introducerade kombinationen av polygonkaraktärer med förrenderade bakgrunder, vilket kompletterades av för sin tid oerhört imponerade mellansekvenser. Det var dock inte bara en vacker yta som charmade miljontals fans världen över. Den mångbottnade och gripande berättelsen tar upp allt från barndomsrelationer till hur det maktgiriga företaget Shinra inte värjer sig från att förstöra både planeten och åtskilliga liv i jakten på makt och profit.

En utökad första del av sagan

Av de många minnesvärda delar som utgör berättelsen i Final Fantasy VII får vi i Remake endast uppleva sagans första del. Hela första delen utspelar sig i jättestaden Midgar, som i originalet representerade blott spelets introduktion. Där upptakten då gav spelaren kanske 10 timmars speltid ska nyversionen expandera upplevelsen till vad Square Enix kallar ett fullängdsspel.

Det innebär att Square Enix har breddat innehållet, dels genom att det som fanns i originalet utökas, och dels genom helt nytt innehåll för den här nyversionen. En av mina största farhågor med Remake är att originalets mästerliga temposättning skulle förstöras när inledningen ska expanderas till att bli (just nu) hela upplevelsen. Lyckligtvis verkar så inte vara fallet.

Handlingen tar då som nu sin början när motståndsgruppen Avalanche ska spränga en så kallad makoreaktor, vilken tillhör det maktgalna företaget Shinra som har hela staden i Midgar i sitt järngrepp. Spelaren tar rollen som legosoldaten Cloud Strife som anslutit till Avalanche. I nyversionen finns samma nyckelhändelser på plats, och trots att de utökats är originalets hektiska tempo och atmosfär intakt.

Den i originalet avgränsade staden Midgar öppnas upp i remaken, komplett med de ikoniska platserna.

Antagonisten Sephiroth står i centrum och gör entré tidigare den här gången.

Barndomsvännerna Cloud Strife och Tifa Lockhart.

Karaktärer som spelade små roller i originalet får utökad närvaro i Remake.

Square Enix har inte bara lyckats behålla berättandet från originalet utan dessutom gjort den tydligare. I originalet framstod det exempelvis som att Avalanche var ensamt ansvariga för attentaten mot Shinras makoreaktorer, medan det i Remake görs tydligt att Shinra själva förstärker attackerna för att utmåla Avalanche som en terroristorganisation.

Nyckelfigurer som dyker upp senare i handlingen dyker i Remake upp redan i Midgar, vilket är nödvändigt då berättelsen i sin helhet nu alltså är uppdelad. Supersoldaten Sephiroth är ett exempel på detta. Där han i originalet dök upp först i slutet av Midgar-sektionen presenteras han här relativt omgående, med antydningar till hans kopplingar till bland annat Cloud. Hans tidigarelagda närvaro lägger en narrativ grund för nytillkomna, samtidigt som gamla rävar får referenser till kommande händelser som får nörd-o-metern att slå i taket.

Utöver karaktärer som lyfts in tidigare utökas även närvaron för Avalanche-medlemmarna Wedge, Biggs och Jessie. I originalet hade trion en betydligt mindre roll i reaktor-attentaten men i remaken har de en betydligt större roll under spelets första timmar. Det gör att man som spelare kan knyta an till karaktärerna på ett sätt som originalet inte tillät. Att det är så givande att stifta bekantskap med trion beror också på det goda röstskådespeleriet, vilket gäller allesammans så här långt.

Utforskande som belönar

Det som framför allt kommer särskilja Remake från originalupplevelsen är att Midgar nu öppnats upp för utforskande. Det handlar inte om en öppen stad, men med jämna mellanrum får spelaren möjlighet att utforska stadens gator (och bakgator). Där Cloud och gänget i originalet bara förflyttade sig från en punkt i handlingen till en annan får spelaren den här gången istället tillryggalägga den sträckan till fots, och uppleva hur invånarna påverkas av det kaos som Avalanche inledningsvis ser ut att vara skyldiga till.

I stadens olika delar ska invånarna dessutom kunna dela ut sidouppdrag till gruppen, vilket ytterligare utökar vad du kan sysselsätta dig med i Midgar. Detta fick jag dessvärre inte chansen att provsmaka under mina timmar med spelet.

Det utökade innehållet gäller även de nyckelhändelser som fanns med i originalet från 1997. Under spelets upptakt när Avalanche ska plantera bomb nummer två får spelaren möjlighet att stänga av olika funktioner i en mekanisk boss gruppen stöter på längre fram. Vilka funktioner spelaren väljer bort påverkar striden mot bossen, och hur spelaren ska närma sig den.

Att plocka bort funktioner från bossen hänger dessutom ihop med ett sidouppdrag där spelaren kan välja att ge sig iväg på en avstickare för att hämta de kasserade vapensystemen för Avalanches räkning. Hur spelaren väljer att ta sig an sidouppdraget knyter också an till en händelse från originalspelet. Kort och gott ser det ut som att Square Enix förankrar förändringar och nytt material i originalets grundplåt på ett naturligt sätt.

Strider med action och turordning i symbios

På förhand har en hel del av den skepsis Remake fått ta emot handlat om striderna. Square Enix har satsat på en evolution av det gamla kvasi-turordningsbaserade systemet ATB (Active time battle). Du styr händelserna i realtid men kan när som helst pausa händelserna med X och välja åtgärd i stridsmenyn, precis som i originalet. När ett val gjorts här måste en viss tid hinna passera innan du kan utföra en ny åtgärd via menyn.

Under tiden kan du alltjämt utföra standardattacker, och det är här den stora skillnaden mot originalets stridssystem visar sig. Att en viss tid måste passera mellan menyval matchar originalet, men möjlighet att spamma med attacker däremellan är nytt för remaken.

För mig som gammal räv var det ovant att inte ha tillgång till alla alternativ hela tiden, vilket jag inte hann bli helt bekväm med under mina tre timmar, men det är något jag tror kommer sätta sig ganska snabbt. Överlag känns stridssystemet som en korsning mellan originalet och det i Final Fantasy XV, men med betydligt vettigare specialattacker än i detta.

Samtliga har numera en form av specialattacker, "abilities", som kan aktiveras från stridsmenyn så fort spelaren byggt upp ATB-mätarna tillräckligt. Dessa kompletteras av starkare specialegenskaper, limit breaks, som byggs upp under stridens gång.

Även framkallande av summon-monster har ändrats då de nu är en aktiv del av striderna. När en summon framkallats deltar den automatiskt i striden och spelaren kan beordra den att utföra specialattacker fram till att dess tid är över, varpå den utför en sista spektakulär attack.

Här spelar de olika karaktärernas individuella egenskaper större roll än i originalet.

Aerith kan exempelvis utföra långdistansattacker och briljerar som magiker.

I remaken har originalets limit breaks expanderats med specialförmågor som särskiljer karaktärerna.

Att få fienden i "staggered"-läge är en nyckel för att dela ut rejäl skada.

Clouds orimligt stora svärd Buster Sword finns på plats även i Remake!

I originalet kunde alla mer eller mindre utvecklas till att ha identiska förmågor i strid. Vid några få enstaka tillfällen kunde Barrets långdistansattacker tillföra något unikt, men överlag var alla karaktärer utbytbara med varandra. 23 år senare har både fiender och bossar stöpts om så att karaktärernas särdrag kan utnyttjas i betydligt större utsträckning.

En signifikant förändring är också att stridssystemet nu använder ett så kallat "stagger"-system där spelarens attacker bygger upp fienden till dess brytpunkt. När fienden gått in i stagger gör du betydligt mer skada, och utifrån mina timmar med spelet verkar det som att det kommer vara en viktig del. Såväl vanliga fiender som bossar tar betydligt längre tid att besegra om du inte lyckas försätta dem i stagger-läge.

Den som verkligen inte gillar de actionbaserade striderna kan också välja vad som kallas classic mode, där striderna automatiseras och detta låter spelaren fokusera helt på att välja kommandon i menyer. Det här är Square Enix sätt att blidka de fans som verkligen inte vill höra talas om det actionbaserade stridsystemet. Personligen upplever jag hellre det reviderade systemet, då originalets rudimentära stridssystem aldrig var spelets stora lockelse.

En lovande nytolkning

Jag lämnar mina timmar med Final Fantasy VII Remake med känslan av att Square Enix faktiskt ser ut att lyckas blidka spelets två tilltänkta målgrupper. Dels de som suktat efter en nyversion i årtionden, och dels de som upplever spelet för första gången. Alla de stora nyckelhändelserna ser ut att vara på plats, men naturligt utökade sett till både berättande och sidoaktiviteter.

Square Enix påstående om att de expandet Midgar till ett helt fristående spel känns till syvende och sist inte bara som tomt pr-pladder. Denna första del lär förvisso inte vara i närheten så innehållsrik som hela originalspelet, men det ser ut att vara tillräckligt mycket nytt för att gamla rävar ska bli glada, och nog mycket av det goda för att nytillkomna inte ska känna att de betalar fullpris för en munsbit av ett större skrovmål.

Men det ska sägas, för oss gamlingar innebär det också en frustration över att vi får vänta på att se hur favoritscener från längre fram i spelet utökas och omtolkas. Detta är ju trots allt bara första delen av Remake-sagan.

Ytterligare tankar om FFVII Remake
  • Spelets producent Yoshinori Kitase berättade under en presentation att staden Midgar hanteras som "en egen värld", där varje stadsdel har en egen karaktär med unika sidouppdrag och upplevelser.

  • I Remake används ett dynamiskt system för ljud och musik. Detta anpassar sig efter situationen, vilket innebär att ett områdes musikstycke spelas lugnt vid vanlig navigering. När spelaren hamnar i strid växlar tempot till att bli mer intensivt och dramatiskt, för att sedan återgå till lugnare tempo. Systemet fungerar bra, men under mina timmar med spelet kändes områdenas olika musikstycken inte lika distinkta som i originalet. Förhoppningsvis gäller detta inte de stora viktiga story-momenten där musiken var otroligt viktig i originalet.

  • Materiasystemet i Remake liknar till stor del det i originalet, men Square Enix menar att spelaren kommer kunna hitta och utveckla ett mer varierat utbud av materia som skapar fler strategiska alternativ för striderna. Detta var dock inte något jag fick chansen att testa på särskilt mycket under min spelsession.

  • Under spelets första timmar får du ägna dig åt aktiviteter som att bland annat ta dig förbi laserstrålar som aktiveras enligt tidsintervaller. Detta fanns inte i originalet.

  • Utöver att du kan hålla inne en knapp för att blockera, och på så sätt reducera fiendens skada, kan du även rulla undan fiendens attacker med cirkel-knappen. Detta fanns logiskt nog inte i det turordningsbaserade stridssystemet i originalet.

  • Strider mot bossar ser ut att vara rejält expanderade sett till strategin i Remake. De tre bossar jag hann möta under min spelsession innefattade alla mer strategi än att bara mata attacker, exempelvis att de har olika känsliga punkter eller olika "kroppsdelar" som kan slås ut. Det gör dels att de blir mer intressanta än i originalet, men innebär också att de kan bli väldigt tidskrävande och svåra om du inte listar ut deras svagheter och hur du får in bossen i staggered-läge.

  • Vapen och utrustning ger karaktärerna olika egenskaper eller abilities för strid. Det gör valet av vapen och utrustning viktigare än det var i originalet, där deras egenskaper i fåtal fall påverkade karaktärerna i någon större utsträckning.

Skicka en rättelse
Verkligen. Jag älskar fortfarande att grotta ner mig i materiasystemet för att få fram de allra bästa kombinationerna. Nu senast jag spelade det i julas måste jag säga att jag verkligen fick till det bra. Jag var på level 67, saknade mime och KOTR men... 14/04 Att sätta sig in FF7 till max är det som gör spelet roligt. 14/04 Nu blir vår påskresa till fruns föräldrar inställd. Jag får nog ta och köpa spelet digitalt istället, för då får jag det garanterat den tionde april. Jag orkar inte vänta längre nu. 25/03 Ja, Sephiroth är riktigt svår om man inte är väldigt förberedd. När jag spelade spelet nu i julas var jag dock extremt väl utrustad och levlad och besegrade honom på fem minuter utan att behöva hela en enda gång. 17/03 @Tröjan: Precis, sett bara till huvudäventyret är även Gi Nattak och Lost Number rätt kniviga första gången man stöter på dem (särskilt om man inte känner till knepet mot Gi Nattak). Även Sephiroth blir småknivig på slutet om man inte levlat och kanske... 17/03 Precis. Final Fantasy VII handlar primärt om storyn, inte utmaningen. Originalet är inte nödvändigtvis enkelt, såvida man inte lägger mycket tid på att sätta sig in i spelsystemet och se till att vara väl förberedd inför svåra bosstrider. Ingen kan påst... 17/03 Jag gissar att du gillar dark souls. Jag kan också gissa att du vet varför final fantasy (valfritt spel) piskar röven på dark souls. Men gillar du sådana spel är detta inget för dig helt klart. Jag spelar spel för story, inte för utmaningar. Vi alla är... 15/03 Tycker en nackdel med modern grafik vs väldigt gamla spel är att en egen fantasi tas bort i tolkningen av vissa saker. Det är nästan som när man läser en bok som blir till film. Tex, Cloud ser inte alls ut som jag föreställde mig honom. Det är förstås... 14/03 Demon är inte enkel. Bossfighten erbjöd en ganska bra utmaning. Originalet var inte världens svåraste spel direkt, Final Fantasy VII:s storhet ligger inte heller i utmaning/brist på utmaning. 13/03 Tyvärr ser den nya combat systemet ut som det gör spelet alldeles för enkelt. Blir nog inget köp först nån fixar spelet via mods. 11/03