Se den nya, snyggare Unity 5-spelmotorn
Bättre ljus och ljud att vänta i nästa upplaga av den allt mer populära motorn.
#hearthstone-heroes-of-warcraft, #wasteland-2, #pillars-of-eternity, #rust, #gone-home
Tyvärr är det ju bara en massa mekanik för side view 2D, och inte det jag vill skapa mer i stil med top down, tänk snes rpg lir.
På Unitys forum har det länge klagats på Unitys 2D-mekanik och då särskilt vad gäller fysiken. Så det är förståeligt att de har lagt mycket fokus på det, men det har alltid gått bra att skapa spel i isometriskt- eller fågelperspektiv.
Känns som att Unity mer och mer börjar kunna konkurrera med de stora grabbarna som t.ex. Unreal, CryEngine och Frostbite. Kul!
EDIT: Om du vill göra ett snes-aktigt rpg borde du nog istället kolla in RPG Creator eller RPG Maker.
Oj, detta skulle bli en massa citat.
Vad jag menar är att jag inte sätt något intressant för mig som vill göra topdown, inte så mycket att det inte går att göra det utan snarare att det inte finns något tillgängligt att börja med.
Satt och kodade i XNA i ca 3 månader, men tappade modet då jag insåg att XNA inte har nån framtid och framförallt dåligt stöd för olika format. Efter mycket tjat, och i och med att Unity släppte sitt första 2D stödja format så gav jag det då en chans, men tappade snabbt intresset då mer eller mindre allt som dom har gjort för 2D endast är för spel i stil med plattformare.
Med andra ord skulle jag mer eller mindre behöva koda om allt från början igen, och tycker det är tråkigt att det inte finns lösningar som täcker dom mest grundläggande mekanikerna som skulle behövas, framförallt då kollision.
Oj, detta skulle bli en massa citat.
Med andra ord skulle jag mer eller mindre behöva koda om allt från början igen, och tycker det är tråkigt att det inte finns lösningar som täcker dom mest grundläggande mekanikerna som skulle behövas, framförallt då kollision.
Förstår fortfarande inte vad som saknas. Kollisioner programmerar man ju hur lätt som helst med rigidbody, och om du stänger av gravitationen kommer det funka utmärkt vid top-down. Digital Tutors har en bra tutorial på just top-down i unity: http://www.digitaltutors.com/learningpath/110-2D-Racing-Game-...
Klart inte allt serveras på silverfat, men funktionen finns där bara man lär sig grunderna
Oj, detta skulle bli en massa citat.
Med andra ord skulle jag mer eller mindre behöva koda om allt från början igen, och tycker det är tråkigt att det inte finns lösningar som täcker dom mest grundläggande mekanikerna som skulle behövas, framförallt då kollision.
Förstår fortfarande inte vad som saknas. Kollisioner programmerar man ju hur lätt som helst med rigidbody, och om du stänger av gravitationen kommer det funka utmärkt vid top-down. Digital Tutors har en bra tutorial på just top-down i unity: http://www.digitaltutors.com/learningpath/110-2D-Racing-Game-...
Klart inte allt serveras på silverfat, men funktionen finns där bara man lär sig grunderna
Tackar, kanske precis vad jag behöver för att försöka komma igång igen.
Oj, detta skulle bli en massa citat.
Med andra ord skulle jag mer eller mindre behöva koda om allt från början igen, och tycker det är tråkigt att det inte finns lösningar som täcker dom mest grundläggande mekanikerna som skulle behövas, framförallt då kollision.
Förstår fortfarande inte vad som saknas. Kollisioner programmerar man ju hur lätt som helst med rigidbody, och om du stänger av gravitationen kommer det funka utmärkt vid top-down. Digital Tutors har en bra tutorial på just top-down i unity: http://www.digitaltutors.com/learningpath/110-2D-Racing-Game-...
Klart inte allt serveras på silverfat, men funktionen finns där bara man lär sig grunderna
Tackar, kanske precis vad jag behöver för att försöka komma igång igen.
Någon plan på vad du vill göra?
Ska själv börja gräva runt i Unity inom en snar framtid så letar inspiration eller någon att hjälpa
Någon plan på vad du vill göra?
Ska själv börja gräva runt i Unity inom en snar framtid så letar inspiration eller någon att hjälpa
Ja, och nej.
XNA projektet var något i stil med slumpgenererad överlevnad, mestadels för att jag personligen är så fascinerad av slumpgenerering, eller om man ska vara petig så heter det väl egentligen processuell generering. Har dock problem med att hitta en balans mellan vad som är möjligt för en/få personer och vad som krävs för att göra något intressant med konceptet.
Problemet jag ser är att få spelaren investerad, tycker inte ren egen överlevnad duger, skulle behövas något mer, något i stil med att hjälpa sin egen lilla by och dess invånare...
Och så vill jag uppmuntra utforskning såklart...
Och jag vill absolut undvika power creep.
Kanske skulle kunna beskriva tanken såhär, man har en liten by som sin quest hub, i takt med att man löser problem och utvecklar sin lilla by så får man tillgång till mer och mer verktyg som hjälper än att utforska i stil med verktygen man får tillgång till i zelda.
Och med verktyg menar jag inte strikt prylar, kanske man får med sig en NPC som kan hjälpa en med specifika saker för att man hjälpt den personen tillräckligt, eller så kanske man lyckats forska fram något eller hittat något meddans man utforskar osv osv.
Men då kvarstår fortfarande frågan, vad är poängen? Utforskning leder till utveckling, utveckling leder till mer utforskningsmöjligheter... är det intressant och belönande nog för spelaren?
Och då har man ju inte ens börjat peta på koden, grafikstil, musik, kontroller med mera, eller hur man skulle lösa genereringen.
Nog bättre att skapa en 2D platformare som alla andra. XD
Någon plan på vad du vill göra?
Ska själv börja gräva runt i Unity inom en snar framtid så letar inspiration eller någon att hjälpa
Ja, och nej.
XNA projektet var något i stil med slumpgenererad överlevnad, mestadels för att jag personligen är så fascinerad av slumpgenerering, eller om man ska vara petig så heter det väl egentligen processuell generering. Har dock problem med att hitta en balans mellan vad som är möjligt för en/få personer och vad som krävs för att göra något intressant med konceptet.
Problemet jag ser är att få spelaren investerad, tycker inte ren egen överlevnad duger, skulle behövas något mer, något i stil med att hjälpa sin egen lilla by och dess invånare...
Och så vill jag uppmuntra utforskning såklart...
Och jag vill absolut undvika power creep.
Kanske skulle kunna beskriva tanken såhär, man har en liten by som sin quest hub, i takt med att man löser problem och utvecklar sin lilla by så får man tillgång till mer och mer verktyg som hjälper än att utforska i stil med verktygen man får tillgång till i zelda.
Och med verktyg menar jag inte strikt prylar, kanske man får med sig en NPC som kan hjälpa en med specifika saker för att man hjälpt den personen tillräckligt, eller så kanske man lyckats forska fram något eller hittat något meddans man utforskar osv osv.
Men då kvarstår fortfarande frågan, vad är poängen? Utforskning leder till utveckling, utveckling leder till mer utforskningsmöjligheter... är det intressant och belönande nog för spelaren?
Och då har man ju inte ens börjat peta på koden, grafikstil, musik, kontroller med mera, eller hur man skulle lösa genereringen.
Nog bättre att skapa en 2D platformare som alla andra. XD
Låter som att du har en ganska trevlig plan på gång, men håller med om din fråga ifall det räcker som motivation. För min del räcker det inte, men vet samtidigt bra många spel som massa folk gillar där jag saknar motivation.
Hör gärna av dig ifall du behöver hjälp av en kodare i framtiden för något mindre projekt!