Star Citizen når två miljoner spelare

Medlem
Skrivet av generalfil:

Du glömmer att crowdfunding hade en röstning där alla backers röstade med stor majoritet för köra stort scope istället för den begränsade originella pitchen!

Gång på gång drar man upp detta för att försvara sig med att det får ta hur lång tid som helst att göra klart spelen.
Ganska fantastiskt att det inte verkar finnas några som helst gränser för hur lång tid det kan ta så länge det visas nya visuella saker. Jag röstade för detta också men hade de sagt att spelet kanske blir färdigt 2020 eller 2022 tror jag inte många hade sagt satsa alla pengar på mera. När de pratade om Subsumption AI från början lät det inte som att det skulle ta 5 år eller så innan det kanske fungerar hyffsat utan det lät som kanske något års utveckling men vad vet jag, CIG var väldigt optimistiska i början samtidigt som de inte ens visste hur man fick bort "pee fog" i hangaren eller fixa en fungerande hiss. Att göra om skeppen 3-4 ggr och allt vad de håller på med. Att det inte heller dög med första versionen av Squadron 42, som spelades in 2015 det visar ju även på att det kanske inte var så bra manus/spel ändå, utan det viktigaste är att landa på planeter, och filma i realtid i ett singelplayer aventyr...
Jag antar att följande episoder skrotats helt men undrar hur många som vet det.

Vad är ett stort scope, frågan är, var är spelmekaniken för alla olika klasser man ska kunna vara.

Medlem

@Hajfena: "Gång på gång drar man upp detta för att försvara sig med att det får ta hur lång tid som helst att göra klart spelen."

Det är för att spel tar såhär lång tid att utveckla idag.

De spel som tar 3 år att utveckla är antingen låg-budget eller en del i en redan pågående serie med färdiga resurser.

Jämför med Anthem av Bioware. De, tillsammans med gigantiska EA, började utveckla spelet samma år som Star Citizen. Men trots att de har mängder med mer resurser än Cloud Imperium så är Anthem fortfarande inte färdigt.

"Att göra om skeppen 3-4 ggr och allt vad de håller på med."

Det är normalt att man skrotar och gör om resurser när man utvecklar spel. Det har hänt med alla spel.

Skillnaden här är att Star Citizen kör med öppen utveckling (till skillnad från standarden: Järnridå). Det finns ingen annan än utvecklarna som vet hur många gånger Los Santos byggdes om i GTA V. Eller hur många gånger Half-life 2 blev skrotat och uppbyggt från grunden igen.


signatur

-Dictated but not read.

Medlem

@Christoffre:
Ja det är normalt att göra om, även att berätta om det, och jag frågar dig 2013, kan du vänta till 2020 innan SC börjar se färdigt ut om vi satsar alla pengar vi får in på att bygga ut detta?
Tror du jag hade pledgat så många skepp om de inte vetat vad de håller på med eller om de sagt att det ska ta över 6-8 år innan man börjar se något färdigt när CIG själva sa "Soon" i varje AtV de 3 första åren om allting?

Alltid lika kul när folk vrider och vänder på orden här, men om detta hade varit en öppen utveckling enligt min mening hade alla skrotade delar meddelats innan de visas upp nya, då forumet har kantats gång på gång med frågor kring hornets visibilitet, om hangarerna ska göras om eller vad som händer med Star Marine. Star Marine, det var dolt att Frankfurt gjorde om allting tills det togs upp av kotaku. Eller för den delen Contellation som jag också tagit upp tidigare.
Flera nämda saker som ingen som helst information ges att de ska göra om och sen kommer de och säger kolla här, nu har vi gjort så här istället kolla vad duktiga vi är, köp dessa omarbeten. Eller ett år att tala om att de gått över till Lumberyard, men att man läste om det på en annan sida först.

Och som sagt, tydligen var det pissdåligt manus eller spelmekanik i det första Squadron 42 då de inte kunde släppa det, det visar ju hur misslyckat det spelet var, eller att de tagit sig vatten över huvudet då ingenting fungerade, och sen hade de planerat av släppa det för över ett år sedan ursprungligen. Josef Fares första spel var ju bra(Brothers: A Tale of Two Sons), ett exempel på att man kan lyckas och inte behöver jämföra sig med de stora drakarna, och ursprungligen var väl SQ42 tänkt att vara i den storleken.

Det jag frågar mig är var är spelmekaniken som det pratats om sedan dag ett, det är detta jag kritiserade i första inlägget i denna tråd, inte om saker ska vara helt färdiga.
Om du ser en fiende, npc eller spelare, hur oskadlig gör du deras skepp, hur tar du över skeppet utan att förstöra det och sedan ta hem det, och om det senare är ett Vanduul Scythe, hur kan man få det att bli ens eget...
När de inte har något konkret efter 5 år då kan du inte komma och säga att det tar låg tid att utveckla, då de borde ha något hum om vad de tänkt sig ungefär som Mining som det finns mer information om.

Medlem
Skrivet av Harakiri:

Just det du skriver är det unika med Star Citizen - man får en unik inblick i spelets utveckling och därför har så många kunnat forma åsikter om varför de tror spelet kan gå åt helvete. Många blandar in sin egen hype om hur de trodde spelet skulle bli och sen är skitbesvikna i skicket spelet är just nu eller inte för det inte kommit ut än.
Jag tror det är därför man ser så många negativa röster i alla trådar om spelet.

Normalt kanske man läser max nåt rykte om att de har problem under tillverkningen , sen läggs locket på och spelet kommer ut och går bra eller blir flopp eller nåt mitt emellan.

Oavsett hur det går för spelet så har de pushat gränserna , det ska bli intressant o se vart de hamnar.

Absolut, som det "fenomen" det har blivit, är det otroligt intressant att följa, oavsett om man är positivt, negativ eller neutralt inställd till spelet. Själv hoppas jag som sagt att de lyckas släppa ett bra spel i slutändan, men mina förväntningar är inte direkt höga om man säger så.

Skrivet av generalfil:

Du glömmer att crowdfunding hade en röstning där alla backers röstade med stor majoritet för köra stort scope istället för den begränsade originella pitchen!

Nej, det glömde jag inte alls, snarare så visste jag inte ens om att de haft en sådan omröstning. Vilket de som röstade för det nu får betala för, då spelet inte på långa vägar färdigt och det dröjer nog ett antal år till innan det är i skick att släppas, tyvärr får jag säga.

Medlem
Skrivet av Hajfena:

Gång på gång drar man upp detta för att försvara sig med att det får ta hur lång tid som helst att göra klart spelen.
Ganska fantastiskt att det inte verkar finnas några som helst gränser för hur lång tid det kan ta så länge det visas nya visuella saker. Jag röstade för detta också men hade de sagt att spelet kanske blir färdigt 2020 eller 2022 tror jag inte många hade sagt satsa alla pengar på mera. När de pratade om Subsumption AI från början lät det inte som att det skulle ta 5 år eller så innan det kanske fungerar hyffsat utan det lät som kanske något års utveckling men vad vet jag, CIG var väldigt optimistiska i början samtidigt som de inte ens visste hur man fick bort "pee fog" i hangaren eller fixa en fungerande hiss. Att göra om skeppen 3-4 ggr och allt vad de håller på med. Att det inte heller dög med första versionen av Squadron 42, som spelades in 2015 det visar ju även på att det kanske inte var så bra manus/spel ändå, utan det viktigaste är att landa på planeter, och filma i realtid i ett singelplayer aventyr...
Jag antar att följande episoder skrotats helt men undrar hur många som vet det.

Vad är ett stort scope, frågan är, var är spelmekaniken för alla olika klasser man ska kunna vara.

Det är helt okey att tycka så, jag som är insatt som tidigare nämnt tycker de 4-5 års utveckling av studior och spelet är fantastiskt och resan blir bara bättre för varje månad, jag backade för en dröm som skulle räcka länge inte för ett spel runt hörnet
Och angående SQ42, vart har du fått det ifrån? Allt som t.ex visades i julas livestreamen var ju från inspelningar från 2015?

Medlem

De senaste svaren är relevanta till precis det jag pratade om tidigare, att man designar om ett spel eller delar av ett spel under utvecklingen är en ren självklarhet. Även därför jag anser att det är alldeles för mycket visuellt krut.

Fine om de nu gjort grafiken snygg en gång men att sedan revidera om den flera gånger till innan gold är bara löjligt.

Medlem

@generalfil:
Det vi såg på livestreamen i julas var ju planetary teknologi som har utvecklats betydligt mer sedan 2015 då Chris var i Manchester och spelade in Sq42.
Vad jag menar med att göra om Sq42 och på ett sätt kan jag förstå det idag men samtidigt så kan man ju lägga in mer och mer funktioner hur lång tid man vill, men hur var spelet egentligen från början om CIG var nöjda 2015. Fundamentalt måste det ju fattas något viktigt då de har tid att lägga in helt nya saker som tekniskt sett inte fanns 2015 eller var i ett embryo stadie och rent logiskt omöjligt att planera ingame material istället för att göra klart det som fanns då.
I kronologisk ordning några data:
28 maj 2015
"Had a great time and took a few days off but I'm now back to the Squadron 42 performance capture shoot and Star Citizen, which while work is a hell of a lot of fun!"
10 okt. 2015 Squadron 42: The Morrow Tour (LIVE Version) Här är vi bara i "rymden", inte på någon planet och promenerar omkring.
10 okt. 2015 Squadron 42: Bishop Senate Speech där det står 2016 i slutet av videon, trollar CIG eller inbillade de sig att något skulle vara klart 2016, vi trodde ju något iaf.

19 nov. 2015 Squadron 42: Behind the Scenes - Mark Hamill
16 dec. 2015 Holiday Livestream 2015: Procedural Planets Första gången From Pupil to Planet visas upp, och "It is the first iteration of the procedural terrain" sägs det här. Ett halvår efter SQ42 spelades in.

Officiellt poleras det och poleras och inget sägs om att AI'n eller något annat behöver några år till av utveckling utan de, CIG hypea'ar(nya visuella detaljer som rymdskepp = mer pengar) eller är helt tyst om att saker är helt fuckt.
2016-10-10 här på FZ, "Japp, Star Citizens singleplayer försenas till nästa år"
Sen från 2017 jul streamen så ges inget datum alls, märkligt då de borde närma sig något som borde räknas som färdigt och man borde kunna beräkna något, men man har ju kapital nu(eller hade, skulle vara intressant att veta hur mycket de har kvar av de $183+ miljonerna).

22 dec. 2017 "This is not a skybox", men om Sq42 ursprungligen inte hade procedural teknologi när bestämdes det att det ska vara med, hur mycket extra arbete ger det och hur många år extra tar utvecklingen för det, det som visas här är helt nytt eftersom flyga nära planeter inte existerade 2015. 1:04:10 visar ju på en väldigt kompetent AI som inte alls behöver mer jobb innan den fungerar bra

Medlem

@Hajfena: "men om Sq42 ursprungligen inte hade procedural teknologi när bestämdes det"

Mer eller mindre bestämdes det i mars 2014 när de nådde 41 miljoner. Stretch-målet var ett "Procedural Generation R&D Team" som skulle undersöka möjligheter i proceduell teknik.

SC och SQ42 har alltid gått hand i hand då de utspelar sig i samma värld. SQ42:s banor skulle bli extremt begränsade utan denna teknik. Tänk banor på 100x100 km i luften och 2x2 km på marken, inklusive osynliga väggar.


signatur

-Dictated but not read.

Medlem

@Christoffre:
Det är en skybox här om du inte visste det:
14 okt. 2014 CitizenCon 2014: Persistent Universe Demo
Om du tror en miljon dollar räcker till att bygga om en hel spelmotor till den teknologi som visas upp i From pupil to planet har du hört fel.
Bara att flytta en låda från en planet till ett skepp klarar de inte av att göra utan att det blir massiva problem bara för att allt måste göras om till egna instanser eller egna zoner med denna teknologi, att en liten låda ska vara så besvärlig att få till, vad tror du då om ett helt spel.
12 juli 2017 Bugsmashers! - Cargo and Coordinate Systems

Det började med att de kunde göra asteroider snyggare och mer slumpvisa, att gå till att landa på planeter var inget som Chris eller någon hade planerat att de skulle kunna tänka sig ha innan release av Star Citizen ursprungligen eller bara för att detta R&D teamet skapades, detta är något de själva ändrat under tidens gång samtidigt som vi inte fått veta vad de planerar.
Förrän de visar upp något nytt och häftigt och sen accepterar vi det men som jag hela tiden sagt, det saknas gameplay, bara för att detta spel ska ha en sömnlös värld fastän alla andra spel har loading screen och det är ingen gamechanger men jag har lärt mig att tydligen är det det viktigaste av allt i SC.

Medlem
Skrivet av Hajfena:

@Christoffre:
Det är en skybox här om du inte visste det:
14 okt. 2014 CitizenCon 2014: Persistent Universe Demo
Om du tror en miljon dollar räcker till att bygga om en hel spelmotor till den teknologi som visas upp i From pupil to planet har du hört fel.
Bara att flytta en låda från en planet till ett skepp klarar de inte av att göra utan att det blir massiva problem bara för att allt måste göras om till egna instanser eller egna zoner med denna teknologi, att en liten låda ska vara så besvärlig att få till, vad tror du då om ett helt spel.
12 juli 2017 Bugsmashers! - Cargo and Coordinate Systems

Det började med att de kunde göra asteroider snyggare och mer slumpvisa, att gå till att landa på planeter var inget som Chris eller någon hade planerat att de skulle kunna tänka sig ha innan release av Star Citizen ursprungligen eller bara för att detta R&D teamet skapades, detta är något de själva ändrat under tidens gång samtidigt som vi inte fått veta vad de planerar.
Förrän de visar upp något nytt och häftigt och sen accepterar vi det men som jag hela tiden sagt, det saknas gameplay, bara för att detta spel ska ha en sömnlös värld fastän alla andra spel har loading screen och det är ingen gamechanger men jag har lärt mig att tydligen är det det viktigaste av allt i SC.

Återigen, ja det finns stora problem med saker de gör, men det händer för alla spel ,här är du bara medveten om det. Sen förstår jag inte riktigt hur teknologin påverkar manuset och dess inspelningar.

I grund och botten så insåg CIG 2015 att istället för att göra bonnalösningar på allt (se alla spel) så valde de att fokusera på att bygga system som både SC och SQ42 tar nytta av. Planettechen är ett exempel. Det var inte fram tills ett par månader innan första pupil to planet de hade tänkt ha "planeter" på det sättet. Tack vare deras motorguru Mark, som gamejamade ihop planetsystemt på en vecka så ändrade de deras planer att ja: göra det svårare kortsiktigt att utveckla, men i längden få en standardiserad och effektiv pipeline. Det är ett genomgående tema i hela projektet, de tar medvetet inte den lätta vägen, för den lätta vägen, långsiktigt skapar bara problem. De bygger snarare spelet systematiskt, vilket kan va svårt att uppskatta då man inte ser det resultatet lika snabbt.
Du kan t.ex. märka detta då de gamla skeppen i spelet reworkas till item 2.0(fantastisk häftigt system btw) för att alla ska följa samma standard och metrics

Medlem

@Hajfena: "Det är en skybox här om du inte visste det"

Det är flera olika skyboxes. Mellansekvenserna döljer laddninsskärmen när de byter bana. En skybox för rymndbanan, en skybox banan under inflygningen, och en skybox för banan med staden.

"Om du tror en miljon dollar räcker till att bygga om en hel spelmotor till den teknologi som visas upp i From pupil to planet har du hört fel."

Varje stretch-mål kostar inte en miljon att skapa. Vissa av dom ger bara alla spelarna en kopia av en redan existerande resurs. Det kostar som mest ett par hundralappar i lön.

Vissa stretch-mål kostar mindre än en miljon, andra kostar mer. Det har aldrig varit på tal att varje steg ska kosta exakt en miljon att implementera.

"Bara att flytta en låda från en planet till ett skepp klarar de inte av att göra utan att det blir massiva problem bara för att allt måste göras om till egna instanser eller egna zoner med denna teknologi, att en liten låda ska vara så besvärlig att få till, vad tror du då om ett helt spel"

Fixar de lådan så har de automatiskt fixat resten av spelet. De utvecklar ingen teknologi specifikt för en lådas skull.

"Det började med att de kunde göra asteroider snyggare och mer slumpvisa, att gå till att landa på planeter var inget som Chris eller någon hade planerat att de skulle kunna tänka sig ha innan release av Star Citizen ursprungligen eller bara för att detta R&D teamet skapades, detta är något de själva ändrat under tidens gång samtidigt som vi inte fått veta vad de planerar."

De började med asteroider för att det är enklast. Planen har alltid varit att >försöka< implementera planeter sedan de nådde 41 miljoner.

Som jag sa tidigare. Det finns ingen spelutvecklare som vet hur hela spelet ska se ut innan de är färdiga. Det tillhör industrin att experimentera, att lägga till, och att ta bort.

@generalfil: "Sen förstår jag inte riktigt hur teknologin påverkar manuset och dess inspelningar."

Spelmanus brukar bli färdigskrivna först när spelet släpps. Innan dess så anpassar man manusen, lägger till, och tar bort, i takt med att spelet förändras och ny teknologier tas fram eller skrotas.


signatur

-Dictated but not read.

Medlem
Skrivet av Christoffre:

@generalfil: "Sen förstår jag inte riktigt hur teknologin påverkar manuset och dess inspelningar."

Spelmanus brukar bli färdigskrivna först när spelet släpps. Innan dess så anpassar man manusen, lägger till, och tar bort, i takt med att spelet förändras och ny teknologier tas fram eller skrotas.

Ja exakt, jag syftade på att hajfena sa att manuset var så dåligt att det skrotades och undrade därför hur han kom fram till det

Medlem

@generalfil: Ahhh... Då hänger jag med XD


signatur

-Dictated but not read.

Medlem

Jag vet inte om jag gör mig mer förstådd, men här är en wall iaf.

@generalfil:
@Christoffre:
Min poäng försvinner oftast i mindre bra förklaringar, då jag inte är så bra på att formulera mig, samtidigt som jag försöker bredda mina ord så att det jag skriver förhoppningsvis blir förklarade, men det verkar oftast bli mer förvirring eller så har jag missförstått saker så jag fortsätter väl. Och en av anledningarna till varför jag ens skrev var angående denna artikel, och det triggade mig lite extra.

Fake news kan ju vara antingen helt felaktig information eller halvsann eller lite av båda och ibland ofrivillig, problemet jag ville förtydliga var att "Citizens" är absolut inte samma som betalande spelare, som denna artikel påvisar. Det var ju härom veckan en "Free Fly-helg i Star Citizen" där alla kunde spela, och det som visas på hemsidan är konton som är helt gratis att göra. Jag länkade även tidigare till reddit angående 1 miljonkonton informationen där det bara var hälften betalande av dessa 1 miljoner konton på den tiden.
Kanske en petitess i detta sammanhang men när folk får höra att det är fler betalande spelare än det faktiskt är så luras faktiskt folk till att tro att det är mer än vad det är. Man kan säga falsk marknadsföring. Räknas man som spelare om man provat gratis en gång för 3-4 år sedan, en på jobbet spelade i 2 timmar totalt, det var inte hans grej.

Letter from the Chairman: $19 Million!
Hur kan man få 88% av Total Votes: 21124 att bli "alla backers röstade" som endel personer påstår, när det faktiskt fanns 254,133 citizens vid den tiden. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tMAP0fg-AKScI3S3VjrDW...
What should we do with the crowdfunding counter after we reach our goal?
Man kan ju tycka att de som inte skriver eller saknar åsikt på forumet, de har ingen talan, är det så ni resonerar? Samtidigt som CIG faktiskt har ett ansvar mot sina ursprungliga backers.

Att inte veta hur lång tid spelutvecklingen tar, ja men då kan man ju inte sätta upp tidsram heller som det gjordes i början, eller ska vi skylla allt på kickstarter och deras max 2 år.
Detta skulle ju sagts redan September 17th 2013 i frågeställningen om vad som händer efter "the goal".
Lätt att vara efterklok ja, men jag har aldrig heller sagt någon tidsram, det var CIG.

Och vad som sägs från CIG är att fram till 2017 så har det aldrig förnekats från CIG att SQ42 är på väg inom ett år, år efter år, fram tills att det skjuts upp gång på gång i sista sekunden utan någon större förklaring.
Om SQ42 är helt omgjord(därav uttrycket pissdåligt manus eller spelmekanik) eller inte är egentligen oväsentligt då skillnaden troligtvis är flera år mindre i utveckling om man har "bonnalösningar" jämfört med vad Chris vill ha i slutändan, det jag menar här är ändå om "StarEngine" fungerat bra så hade de haft ett spel, och de var ju ändå nöjd 2015 med inspelningen, men var de egentligen nöjda internt eller var det bara spel för gallerian utåt?

We want the best damn space sim ever sades i The Road to CitizenCon 14 okt. 2016, och den AI'n som visades upp ett år senare var fortfarande inte bra. Sånt här fixar man inte på en vecka.
Det här är inte en öppen utveckling, det är snarare ren girighet för att skaffa mer inkomst för man låter folk tro att det är nära, det var iaf så förut då det sades att saker skulle släppas eller visas. Jag ser det så här iaf, ni kanske ser det som företagsamhet?

Vad bra att det förklarades om skybox, själv så anser jag att det är inte en spelförlust om något laddas in i bakgrunden och döljer en laddningsskärm, "bonnalösning" kunde väl fungerat i första singelplayer kampanjen. Ja, det är bara en SP nu men ursprungligen var det ju tänkt att bli 3, var det ändrat redan 2015...
Just exemplet med lådan är ju ett praktexempel på en av alla oförutsedda buggar som kommer med procedural teknologin och inga genvägar som kostar extra programmerings tid och lösningar(outforskad mark, fastän det visades upp redan på gamescom 2016(lyfta låda), så det var ett helt år gammalt problem), därav vad jag menar med att det kostar mer än en miljon och tid, jämfört med om man har "bonnalösningar" som ni säger.

Det finns ju en förklaring till varför vanliga utvecklare inte gör detta, det verkar omöjligt att planera en tidsram och det är synd att det skulle ta 5 år för CIG att komma på det.

12
Skriv svar