F.d. Sony-chef: Affärsmodellen för AAA-spel är inte hållbar

Skribent
Skrivet av Sapiens:

Aldrig har så mycket resurser lagts på så många personer och lyckas skapa så lite.

Knappt inget mainstream AAA-lir för mig som hör till den här generationens bästa...

Bästa shootern: Hotline Miami

Bästa storydrivna spelet: The Stanley Parable

Bästa survival: Subnautica

Bästa RPG: Kingdom Come Deliverance

Bästa multiplayer: Rocket League (AAA ?)

Jag tror spelutvecklarna måste tänka om lite. Att stora team och en budget på flera miljoner dollar inte nödvändigtvis innebär bättre produkter. Vad som händer är ju att varje spel måste sälja så otroligt många ex för att nå break even. Ett exempel var ju Tomb Raider rebooten, ett spel som fick bra kritik och sålde bra, men ändå inte nådde upp till målen. Det är ju här utvecklarna börjar fundera på andra sätt att dra in pengar och då landar i vi DLC och mikrotransaktioner. Jag tror på mindre team och även mindre budget, mindre projekt helt enkelt.. Less is more typ....sen kommer spelen då att ta längre tid, men det är nog något vi som spelare får ta. Men tror också det tvingar in spelutvecklarna i att hitta mer kreativa lösningar, istället för att fler personer och mer pengar ska vara lösningen.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem

@employed: Ja men det är inte så konstigt det är ju giriga människor så sånt finns lika mycket av både inom AAA och indie. Men jag skulle hellre lita mer på indie företag att levererar ett spel som är värt dom 20-30 euro jag spenderar än ett trippel AAA företag som försöker sälja mig ett spel för 59.99 utan ens ett demo. Indie spel har ofta demos så du får se hur spelet är innan du ens köper det. Men ja det finns skit inom båda men senaste åren har indie företag levererat Medans AAA företag har varigt hit and miss. Fallout 76, Assassin creed unity, Anthem, med flera men dom är då inte som Star citizen som spenderat snart 10 år och är långt i från klart och säljer skepp från 50 euro till 2000 euro för att få råd och skapa sitt spel. Dom kanske skulle börjat smått kanke göra en remake a freelancer eller wing commander och sedan satsa på Star citizen men och kanske inte gå på så jävla stort.

Medlem
Skrivet av Weeks_death:

Jo, de har gått med rejäl vinst, men hade de sålt färre om de inte vart exklusiva? Tror du att de som köpte de spelen hade tänkt "oj detta är inte exklusivt till min favorit-konsol, så kommer inte köpa det..." Folk kan vara rätt patetiska, men tror inte de sänker sig så lågt.
Spelen du listade sålde/säljer bra för att de är riktigt bra spel.
Jag har länge haft önskan att spela just God of War, så om det kom till ett format jag äger hade jag köpt det efter första positiva recensionen. Exklusivitet är inte för produkten utan för att stärka formatet det kommer till.

Men det är inte det du säger i texten jag citerade. Där sade du rakt ut att det inte var lönt att göra det till ett visst format endast, och spelen jag listade talar emot dig.


signatur

I drank what?

Jag är otroligt glad och tacksam och imponerad över alla fantastiska spel som kommer ut nuförtiden. Jämför man med vilka filmer som kommer ut så tycker jag spelutvecklarna leverera mer och bättre grejer. Jag är mer än nöjd med det som finns och som kommer, backloggen växer hela tiden. Dock så finns room för improvement och framförallt bättre arbetsförhållande för de som tillverkar såklart.

Det är väl lite som vårt billiga kaffe vi dricker, 50 kr för 500 g, det betyder ju att någon inte får så mycket betalt, bönderna i Sydamerika som odlar bönorna antagligen.

Jag personligen föredrar tajta spel runt 7-9timmar sen lite göttig väldesignade secrets/achivements/sido grejer på det. Stora spel blir lätt fyllda av opersonliga klipp och klistra event för att öka på speltiden.

Men så folk vet så är utvecklingen av ett spel sällan spikrak. Stora delar behövs ibland designas om, hela teman klipps för att det inte längre passar in, slut/början görs om då nya idéer har klubbats igenom, spelmekanik som man först trodde var hela spelets grej plötsligt ses som bara tråkig och i vägen. Precis som med alla kreativa skapelser så har man motgångar och framgångar, men sjukt sällan om aldrig en spikrak produktion.

Sen att det är så många namn i eftertexterna. Kolla hur många det egentligen är som utvecklat spelet. Tänk på att till en början sitter oftast ett väldigt litet team för att ta fram en prototyp. Sedan hoppar det på mer folk när spelet ska sättas i produktion och då kanske det redan gått ett år av den totala produktionen. Folk slutar på studion, folk börjar, folk byter projekt. Så även om det står med 30 grafiker så tvivlar jag att alla har suttit heltid på hela produktionen. Sen består också credits av alla lirare på olika publisher kontor runt om i världen och dessa är aldrig med på den kreativa utvecklingen av spelet. Tänk dig tex sekreteraren Leif som svarar i telefon åt sin boss i Paris och poff så står han med i credit listan plus hans boss som säkert inte heller haft ett finger med i den kreativa biten.

Men ja. Stora AAA lir hade nog mått bra av att tajtas till och bli mindre. Klippa all onödig utfyllnad.

Medlem
Skrivet av Tomas Helenius:

Problemet är bara att det är rätt jäkla svårt att göra så bra spel, oavsett plattform.

Problemet är konsolerna begränsningar fungerar som en tratt och avgränsar spel till väldigt få uttjatade spel typer. Att det är svårt att göra ett bra spel är en definitions fråga bara att titta på Dwarf fotress hur relativt enkelt spel kan vara hur bra som helst.

Medlem

Om jag verkligen gillar spelet, Ju längre det är, desto bättre.

Redaktör
Skrivet av Sille:

Problemet är konsolerna begränsningar fungerar som en tratt och avgränsar spel till väldigt få uttjatade spel typer. Att det är svårt att göra ett bra spel är en definitions fråga bara att titta på Dwarf fotress hur relativt enkelt spel kan vara hur bra som helst.

Det är väl mest spel med med behov av många (ibland snabba) kontrollkommandon som funkar sämre på konsol (flygsimmar, rts, mmo). Då återstår rätt många genrer, så jag håller inte med dig om att konsolerna begränsar så mycket. Det handlar mer om vad folk vill ha, och när de flesta vill ha sina Fifa och CoD år efter år är det såna spel som tillverkas.


signatur
Medlem
Skrivet av Tomas Helenius:

Det är väl mest spel med med behov av många (ibland snabba) kontrollkommandon som funkar sämre på konsol (flygsimmar, rts, mmo). Då återstår rätt många genrer, så jag håller inte med dig om att konsolerna begränsar så mycket. Det handlar mer om vad folk vill ha, och när de flesta vill ha sina Fifa och CoD år efter år är det såna spel som tillverkas.

Problemet är att man behöver vattna ner varenda spel för det ska fungera på en gamepad.

Exempelvis AVP 1&2 (PC) vs AVP 2010. Där ettan och tvåan till PC gav snabba och intensiva strider, medans AVP 2010 var bara ännu en typisk seg och långsam konsolshooter.

Hela spelets personlighet försvann.

Andra exempel är Deus Ex 1 vs 2, System Shock 2 vs Bioshock, klassiska Thief-spelen vs Thief 2014...

Då RTS inte fungerar vettigt blir riskabla fps-rts aldrig gjorda.

Nästan varenda tredjeperson-shooter är tråkiga coverbased-shooters.

Stridsmekaniken i de flesta tredjeperson actionlir är simplistik auto-target dodge-attack-parry eller bara tryck på en knapp och besegra alla.

Medlem
Skrivet av Sapiens:

Problemet är att man behöver vattna ner varenda spel för det ska fungera på en gamepad.

Exempelvis AVP 1&2 (PC) vs AVP 2010. Där ettan och tvåan till PC gav snabba och intensiva strider, medans AVP 2010 var bara ännu en typisk seg och långsam konsolshooter.

Hela spelets personlighet försvann.

Andra exempel är Deus Ex 1 vs 2, System Shock 2 vs Bioshock, klassiska Thief-spelen vs Thief 2014...

Då RTS inte fungerar vettigt blir riskabla fps-rts aldrig gjorda.

Nästan varenda tredjeperson-shooter är tråkiga coverbased-shooters.

Stridsmekaniken i de flesta tredjeperson actionlir är simplistik auto-target dodge-attack-parry eller bara tryck på en knapp och besegra alla.

Tackar!

Medlem
Skrivet av Mirage:

Men det är inte det du säger i texten jag citerade. Där sade du rakt ut att det inte var lönt att göra det till ett visst format endast, och spelen jag listade talar emot dig.

Tror inte du citerat mig före detta citat. Och håller kvar vid att det är lönsamt att göra dem, men det verkar inte som det var tillräckligt lönsamt, och då kan fler plattformar vara lösningen, ie skippa exklusiviteten. Blir en sak när det är mellan tex playstation och PC då portning kräver energi för det skall bli bra...
Men Epic, Steam och andra PC adoptioner borde inte vara så svåra att släppa fritt, ut en development synvinkel.

123
Skriv svar