Atomfall + Wicked Isle - Belönande och begränsande.

Plattformar: Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, PC (testversion).
Release: 2025-03-27
Utvecklare: Rebellion Developments.
Utgivare: Rebellion Developments.
Vi har fått spel om nukleära katastrofer i diverse länder runt om på jorden, såsom Ryssland, Polen, och Ukraina, även om USA och i Australien. Det har dock ont om den typen av spel som utspelar sig här i den västra delen av Europa. Hur tänker sig egentligen spelskapare att vi, folket från den västra delen av kontinenternas kontinent, skulle hantera en sådan katastrof? Det satt utvecklarna på Rebellion och klurade på, och resultatet blev Atomfall, ett spel som enklast kan beskrivas som Fallout i England, även om det kanske inte är helt rättvist.

Varför skulle man tänka på Fallout?
Atomfall tar sin inspiration från Windscaleolyckan 1957, en kärnkraftverksolycka på den Engelska landsbygden, där en brand bröt ut i en reaktor som användes av den brittiska militären för att framställa vapenplutonium. Ungefär där stannar kopplingen till den verkliga Windscaleolyckan för att i Atomfall blir konsekvenserna av olyckan betydligt allvarligare än de blev i verkligheten. Situationen blir så allvarlig att stora delar av kommunen Cumberland spärras av för att förhindra spridningen av kontaminerat material. Fem år senare vaknar Atomfalls namnlöse protagonist upp i en nedgången bunker där man, efter ett hastigt och vagt samtal med en skadad forskare, ger sig ut på jakt efter sanningen om Windscale och en väg ut ur zonen. Det har hunnit hända mycket på fem år. Banditer har tagit över landsbygden, skogarna kryllar av fanatiska druider, och den brittiska försvarsmakten styr den lilla återstoden av civilization med en järnhand som allt för ofta påminner om dess agerande på Nordirland under The Troubles.

Vill man så kan även en själv agera som vissa gjorde under The Troubles.
Även om Atomfall utspelar sig i Cumberland och området runt Windscale så är det inte på något vis en korrekt återgivning av landskapet. Här har det tagits stora friheter för att kunna designa en intressant och kompakt spelvärld som inte är onödigt stor samtidigt som man ändå behåller själva essensen av vad som gör landskapet i Cumberland unik. Landskapet behåller sin identitet men Cumberland är komprierat för att ge spelaren en levande och varierande spelvärld. Att vandra runt bland övervuxna småbyar, druidfyllda skogar, och karga ljunghedar har en viss vemodig charm som bidrar till upptäckarlusten. På sitt eget underliga sätt får det mig att tänka på tv-serien Antiques Road Trip, förmodligen tack vare de många sömlösa referenserna till den lantliga brittiska kulturen och samhället. Oavsett potentiellt irrelevanta associationer till tv-serier ämnade för brittiska pensionärer, i Atomfalls värld finns det något att upptäcka runt varje hörn, som dolmar, läger för tvångsarbete, gigantiska kvistgubbar, och hemliga militärbunkrar. Vart man än går kan man förvänta sig något intressant att se, göra, eller hitta utan att man för den saken skull drunknar i aktiviteter. Världen i Atomfall är relativt liten jämfört med många andra spel i liknande genrer men det bidrar till att minska onödig utfyllnad och dötid. Hade världen varit allt för stor hade spelet blivit lidnande då Atomfall inte har någon fast travel samt att man har ganska begränsad med stamina så man kan inte springa alltför länge heller. Sen att även banditer och andra fiender respawnar när man återvänder till ett området gör att spelvärlden aldrig riskerar att kännas död bara för att man har klarat av ett visst område redan. Allt detta tillsammans gör det till en fördel att världen är liten men kompakt och genomtänkt.
Förr eller senare tvingas man strida mot de tidigare nämna grupperingarna och det är då det märks att Atomfall är utvecklat av samma studio som ligger bakom Sniper Elite spelen, även om Atomfall är gjort av ett annat team. Visserligen har skjutvapnen en naturlig variation när det gäller pricksäkerhet, men allt som oftast är det ens eget fel om man missar. Siktar man mitt i prick, även över längre avstånd, så kan man oftast förvänta sig att träffa så länge man har kompenserat för hur mycket ens tilltänkta mål rör på sig. Pangandet är belönande, vapnen har en trevlig kraft och reaktionen från fienderna är precis rätt. Här har vi inga kulsvampar som bara går på, träffas de i magen händer det att de blöder ut långsamt samtidigt som de stapplar framåt, och om man skjuter i huvudet dör fienderna på fläcken. För att öka inlevelsen så tål fienderna mer skada om man träffar olika kroppsskydd, som cricketskydd, eller om man använder sig av vapen men lägre kaliber. Även om fiendens AI ibland gör lite underliga saker så är den inte korkad utan istället är fienderna ofta lika goda skyttar och strateger som en själv. Då man tar en hel del skada av att bli skjuten så krävs det att man dels tänker efter före och dels ser till att alla skott räknas. Allt det gör att skjutandet i Atomfall känns riktigt belönande och roligt. Ibland behöver man faktiskt inte ens attackera fienden för att besegra den, det kan räcka med att sikta på dem för att skrämma iväg dem. Då spelar det ingen roll om man själv har slut på ammunition för det vet ju inte fienden. Att sedan animationerna för både när man skjuter och när man laddar om faktiskt är korrekta är lite av en bonus för historieintresserade personer som mig. Men närstridsvapnen ska vi inte prata om, de är inte alls belönande att använda... vi kan helst glömma dem.

AIn funkar oftast bra, men inte alltid.
Något Atomfall överraskar med är dess självpålagda begränsningar, dels vad gäller tidigare nämnda spelvärld, och dels vad gäller dess gameplay. Ett exempel på det är ens ryggsäck. Många spel i genren ger spelaren en gigantisk ryggsäck som kan fyllas med allt mellan himmel och jord, och jämfört med det så är ryggsäcken i Atomfall minimalisk. DDet funkar oftast bra då det till exempel inte finns något system för utrustning eller kläder så man slipper leta efter ny utrustning som är 0.5% bättre än ens nuvarande. Det samma gäller utbudet av vapen där det finns tydliga och visuellt enkla sätt att identifiera steg för steg vad som är bättre än något annat, inte heller där behöver man bry sig om procentenheter och tveksamt implementerade statuseffekter. Begränsningarna där är precis lagom för att ge spelaren betydelsefull variation både i den miserabla närstriden och i den belönande distansstriden. Det gör att spelet känns befriande då man helt slipper tänka på sådana detaljer som egentligen inte tillför något. Förvånansvärt skönt faktiskt. Man märker ofta att Atomfall är designat runt alla sina begränsningarna och använder dem ofta till sin fördel, något andra utvecklare kanske borde titta närmare på då mottot annars oftast verkar vara "mer är alltid bättre."

Akta igelkotten.
Det enda som bryter från det här mönstret av självpålagda begränsningar är den uppsjö av granater och hälsodrinkar som finns. Att det finns en hälsodrink för varje statuseffekt är logiskt, och att det finns en granat för varje fiendetyp och situationer är också logiskt. Vad som inte är lika logiskt att det finns så många av dem i ett spel som medvetet begränsar sig självt och spelarens lagringsutrymme. Det krävs onödigt mycket av ens värdefulla ryggsäcksutrymme om man vill vara förberedd för varje situation, vilket tyvärr ledde till att jag mest använde molotovcocktails och vanliga bandage istället för att använda det som egentligen var bäst. Ett beslut som kändes mer i linje med hur spelet är designat i övrigt.
Även om det begränsade lagringsutrymmet ofta är till Atomfalls fördel, så är det ibland ett tveeggat svärd. Samtidigt som man slipper tänka alltför mycket på vapen och rustning, och samtidigt som man ofta har en bra rotation för hur man använder det man plockar upp, så finns det ändå saker som man alltid vill ta med sig för att de kommer att behövas senare, antingen diverse pryttlar eller diverse material för att tillverka bomber, hälsodrycker, och vapenuppgraderingar med. Råkar man fylla upp allt utrymme i väskan så blir det helt plötsligt mycket tråkigare att utforska, för även om jag just i detta nu inte behöver ta med mig fler näsdukar eller rostiga Lee-Enfield gevär så vet jag att jag kommer att behöva dem lite längre fram. Antingen fortsätter man utforska, lite deppig för att man lämnar fullgott loot efter sig, eller så vänder man om och letar upp närmaste rörpost, Atomfalls lösning på att lagra det som inte ryms i ryggsäcken. Har man otur får man gå en bra bit innan man stöter på närmaste rörpost bara för att gå tillbaka exakt samma väg som man kom för att kunna fortsätta utforska. Rörpostens otillgänglighet gör det även onödigt jobbigt att idka byteshandel med de få köpmän som finns. Logisk design hade varit att ha rörpost i närheten av köpmännen, men icke, här måste man istället planera det i förväg och slösa värdefullt ryggsäcksutrymme för att bära det man strax ska sälja. Det gjorde att jag mer eller mindre ignorerade köpmännen. Det och att defaktum sällan hade något av värde att sälja.

Tänk om man behövde utforska här med full ryggsäck. Hemska tider.
Ett annat fint exempel på hur den genomtänkt den begränsade designen ofta är är kartorna i Atomfall. Trevligt nog så fylls de inte med miljarders pluppar att samla på. Kartan är just det, en hederlig karta. Istället för att peka ut vart man ska så ger varje uppdrag ledtrådar att följa som kräver lite efterforskning, som att till exempel gå till en kraschad helikopter och leta efter spår att följa därifrån. Uppdragen behöver inte heller påbörjas där de ska påbörjas, alla ledtrådar finns redan i världen så många uppdrag kan påbörjas lite här och var beroende på var man stöter på uppdraget. På så vis är det också lite immersive simulator känsla över Atomfall. Att man som spelare upptäcker kartan samtidigt som protagonisten ökar verkligen inlevelsen, att se hur de större landmärkena ritas ner på kartan allt eftersom man hittar dem känns betydligt mer belönande och givande än om det hade varit ännu en plupp man jagat.
Men samtidigt som det är mycket som är bra med den begränsade designen så känns saknaden av moderniteter som snabbresor av mot slutet. När man redan har upptäckt kartan blir det lätt lite smått tjatigt att springa runt överallt om och om igen. Ofta är uppdragen designade så att de leder en mellan olika områden och det är svårt att veta när man har gjort allt i ett område och säkert kan påbörja ett annat så man slipper springa fram och tillbaka i onödan. Har man tajmat uppdragen fel, alltså lämnat ett område innan man gjort allt man kan där, så blir det snabbt många turer fram och tillbaka mellan alldeles för många laddningsskärmar. Det blir extra påtagligt mot slutet då det är möjligt, till och med enkelt, att hålla det flesta av Atomfalls olika slut tillgängliga så att man kan uppleva dem i samma genomspelning. Det kan kännas lite tråkigt jämfört med spel som till exempel Fallout: New Vegas där ens val alltid spelade roll, oavsett hur små de var. Det blir lite mer som Mass Effect 3 där man väljer färg i sista stund. Men åter till springandet. Då många av sluten kräver att man gör saker på en specifik plats blir det ett enormt spring där man i princip gör samma sak igen och igen och igen, och det är alltid minst sex stycken laddningsskärmar per runda. Det gick så långt att jag övervägde att strunta i två av sluten. Inte för att det är svårt att ta sig dit, men för att det är ett sådant evigt springande. Ungefär som i Baywatch, där de springer och springer och springer. Men med fler som attackerar och färre saker som skumpar.
Allt som allt är Atomfall ett kul spel som överraskar med sina begränsningar och som låter spelaren tänka själv. Även om det bitvis blir lite väl mycket spring fram och tillbaka, och även om begränsningarna ibland märks av lite väl mycket i brist på vad som har blivit moderna självklarheter, så är det ändå ett välgjort spel där det märks att det finns en tydlig tanke bakom varje beslut och varje självpålagda restriktion. Det faktum att Atomfall begränsar spelaren såpass mycket var det som gjorde att jag gillade det så mycket som jag ändå gjorde, utan dem hade det varit ännu ett rollspel i förstapersonsvy i mängden. Dessutom är det ett tekniskt välfungerande spel med intressant och, oftast, belönande utforskande med en spelvärld som har precis rätt storlek för att den ska kännas stor men inte ta evigheter att utforska. Ibland märks det att man saknar lite moderna finesser som snabbresor eller att sättet Atomfall hanterar lagringsutrymme inte fungerar helt för ett smidigt spelande, men det finns så mycket annat som väger upp det negativa. Som hur närstridernas tvivelaktiga design vägs upp av ett tillfredställande skjutande och minutiöst replikerade vapen. Atomfall kan enkelt vid första anblick beskrivas som Fallout i England, men det är betydligt mer än så, det är ett rollspel i förstapersons vy som gott kan stå på egna ben och egna meriter.
Atomfall - Wicked Isle
Då jag även spelade Wickes Isle DLCt tänkte jag ta och skriva några ord om det. Texten borde vara spoilerfri men la den ändå under en spoilertagg för säkerhets skull.

Wicked Isle tar med Atomfalls tyste protagonist till en ny region, till en liten ö någonstans i närheten av övriga Atomfalls spelvärld, geografin är ytterst vag i det här fallet. Windscaleolyckan har fått mer förödande konsekvenser här på ön. Förutom en ensam fiskargubbe är lokalbefolkningen försvunnen, en mystisk, typ, kristen druidkult har fått fäste, och banditer i trekornshattar har gjort ön till sin fristad från den brittiska försvarsmakten. Utöver att Wickes Isle lägger till ett par nya huvuduppdrag och medföljande slut till grundspelet så finns det mer att upptäcka både om Windscaleolyckan och om kung Henrik VIIIs inställning till kyrkor som inte fint ställde sig i ledet under den engelska reformationen.
Både på gott och ont är Wicked Isle mer Atomfall. Det känns som det var tänkt att man skulle spela Wicked Isle samtidigt som man spelar grundspelet, inte efteråt när man redan är klar med det. Även om det finns mycket här som står på egna ben i Wicked Isle så skickar DLCts olika huvuduppdrag runt en kors och tvärs över Cumberland på smått onödiga ärenden, lite i stil med hur övriga områden i grundspelet gör för att indikera att man borde gå och undersöka ett annat område och komma tillbaka senare. Problemet med Wicked Isle blir då att om man redan klarat grundspelet så blir det väääääldigt mycket spring fram och tillbaka. Visst, kör man det samtidigt som grundspelet så kanske det är mer logiskt, men det är det inte om man spelar det efteråt. Och oftast vet man ju om man vill köpa ett DLC först när man är klar med spelet.

Det är en välkomnande ö.
Att jag spelar DLC-området sist kan man säga är mitt fel, men samtidigt känns det ändå som om Wicked Isle är menat att spelas sent då Wicked Isle är området med svårast fiender och med sämst tillgång på ammunition. Det ska dock inte tolkas som att det är ett svårt DLC, mer att det kräver att man uppgraderat sig en del innan man tar båten dit. Då man får tillgång till DLCt tidigt kan man lätt göra misstaget att åka dit direkt, men gör man det innan man uppgraderat både sig själv och sina vapen så gör man sig själv en otjänst. Så samtidigt som Wicked Isle vävs in i grundspelet och lägger till två alternativa slut till det så känns det inte som att man ska spela det samtidigt som man kör resten av spelet på grund av svårighetsgraden. Och även om resten av spelet aktivt kastar en fram och tillbaka mellan områdena i takt med vad som är lämpligt för tillfället så blir det aldrig så att man lotsas till Wicked Isle på ett naturligt sätt. Det är en knepig situation Wicked Isle befinner sig i.

Dessutom är det inte tillräckligt mycket nytt i Wicked Isle då man bara får mer Atomfall. Fienderna är de samma men med ett lite annat utseende, det finns bara ett nytt skjutvapen, bara fyra nya närstridsvapen, och en ny pilbåge, och inga av dem är värda att använda egentligen. Att sätta nya skins på gamla fiender är ett gammalt knep, men här beter de sig precis som de gör i resten av spelet, trots att man får veta att de inte har något med sina motparter på fastlandet att göra. Det nya skjutvapnet, ett muskedunder, är extra mediokert. Det konsumerar två patroner när man skjuter men är ändå på tok för svag för Wicked Isle-fienderna. Övriga nya vapen är bara intetsägande och dåliga i största allmänhet. Ganska besviken på det faktiskt.

En av våra nya vänner
Det Wicked Isle lyckas med är stämningen och den smått deppiga bakgrundsmusiken som är ständigt närvarande. Det kanske är ett lite överanvänt uttryck, men stämningen är lite lovecraftian. Förmodligen för att det är konstant regn på Wicked Isle och för att det finns en fiskeby med en onödigt stor kyrkogård där. Överanvänt uttryck eller ej, ön är kusligare än övriga Atomfall och det finns större fokus på den blå statuseffekten och hur den kan användas samt lite mer fokus på Atomfalls och Windscaleolyckans kusligare sidor. Man känner sig aldrig riktigt säker på Wicked Isle, även om man inte alltid är i direkt fara.

Dessutom är uppdragen ganska intressanta och avslöjar en hel del extra både om den blå statuseffekten och om vad forskarna inne på Windscale pysslade med förutom det man redan fått veta. Även om dessa uppdrag har lite väl mycket springande till fastlandet i sig så är ändå berättelsen på ön intressant, det är som om Atomfall vågade ta ut svängarna lite mer i Wicked Isle, som om de lät sig själva gräva djupare i ett sidospår som av en eller annan anledning inte fick plats i huvudspelet. Det faktum att två av de nya sluten som finns i Wicked Isle är bland mina favoriter är nog ett tecken på att grävandet i det här sidospåret var lyckat, de sluten var på något vis mer tillfredställande än majoriteten av sluten som erbjöds i grundspelet.

Vad har klostret med Windscale att göra egentligen?
Wicked Isle är ett helt okej DLC för den som redan gillar Atomfall och vill ha mer. Tyvärr är det lite för mycket spring till fastlandet och tyvärr känns det som om det egentligen borde vara en del av grundspelet. Men stämningen, att man får veta mer om vad som orsakade Windscaleolyckan, och vad ett gammalt övergivet kloster har med det att göra, gör att det positiva överväger det positiva. Wicked Isle är faktiskt den roligaste zonen i hela Atomfall och har de bästa sluten till spelet. Och oavsett dess tillkortakommanden, Wicked Isle är mer Atomfall och det vill man alltid ha.

Tittut!
Den här recensionen har jag suttit på i minst en månad, förmodligen mer, och aldrig blivit nöjd med. Blev ett ständigt jagande efter perfektion. Men nu är den klar och den blev vad den blev, kunde lika gärna posta den här istället för att låta den ruttna i en mapp på min dator.
Den här recensionen har jag suttit på i minst en månad, förmodligen mer, och aldrig blivit nöjd med. Blev ett ständigt jagande efter perfektion. Men nu är den klar och den blev vad den blev, kunde lika gärna posta den här istället för att låta den ruttna i en mapp på min dator.
Bra recension! Fick mig att sätta Atomfall på önskelistan 🙂
Bra recension! Fick mig att sätta Atomfall på önskelistan 🙂
Tack så mycket! Kul att du gillade den, skavankerna till trots. Uppdaterade den lite mer nu efter att jag publicerade den, fick en del fina råd av brorsan min
Tog mig igenom det nu under sommar utmaningen håller med om spelet men jag hade gett det 3-3,5/5 mot slutet var jag så trött på det att jag bara ville att det skulle vara över och jag sprang igenom tycker det är 5-6timmar för lång och för låg variation på fiender samt att artificiellt begränsa ammunitionen irriterande mig oehört.
Atomfall var bättre än vad jag väntade mig med världen och storyn men det märks att studion inte orkade driva igenom den potential som faktiskt finns i där. Som liknelse säger jag att det är mer dishonored än fallout men har långt kvar till båda, gillar man den typen av spel är det ändå värt en genomspelning men på gamepass eller när det sjunker till sub 300kr på din favorit plattform.
The Owls Are Not What They Seem
Vad fort att komma med ett nytt story-dlc
Har inte ens hunnit fundera om jag någon gång ska spela originalet jue.
Håller med om att spelutvecklare borde bli bättre på att anamma mer meningsfulla uppgraderingar och få begränsningar bli en utmaning i sig. Små procentökningar funkar i vissa spel, men verkligen inte alla
Trevlig recension! Jag håller med om det mesta.
I min genomspelning så hade jag ofta ont om ammunition, antagligen för att jag spelade på svåraste nivån, så jag sparade ofta på kulorna och valde stealth och närstrid i första hand.
Efter ett tag fick jag ganska bra flyt på det och närstriderna blev något av ett favoritinslag. Sedan kunde jag använda distansvapen mot tyngre motstånd.
DLC har jag inte spelat ännu men det ska jag göra vid tillfälle. Det blir skoj att återvända till den spelvärlden.
Väldigt välskriven recension, trevlig läsning! Märks att du lagt ner mycket tid på språk och formulering, vilket för min del gör detta till en av de bästa medlemsrecensionerna jag har läst.
Efter ett part timmar i spelet när det lanserades gav jag upp, framförallt springandet fram och tillbaka mellan områden gjorde att spelet kändes som mer jobb än nöje för min del, men då har jag också begränsad tid för spelande som småbarnsfar och inte den ro i kroppen som krävs för att njuta av den upplevelse som Atomfall erbjuder.
Tog mig igenom det nu under sommar utmaningen håller med om spelet men jag hade gett det 3-3,5/5 mot slutet var jag så trött på det att jag bara ville att det skulle vara över och jag sprang igenom tycker det är 5-6timmar för lång och för låg variation på fiender samt att artificiellt begränsa ammunitionen irriterande mig oehört.
Atomfall var bättre än vad jag väntade mig med världen och storyn men det märks att studion inte orkade driva igenom den potential som faktiskt finns i där. Som liknelse säger jag att det är mer dishonored än fallout men har långt kvar till båda, gillar man den typen av spel är det ändå värt en genomspelning men på gamepass eller när det sjunker till sub 300kr på din favorit plattform.
Kul att du även orkade läsa igenom recensionen
Lite roligt att det negativa du nämner är i princip samma saker som en kompis till mig pratade om. Tror hur mycket man gillar Atomfall har att göra med hur man orkar med begränsningarna.
Jo, det märks att det är ett typ AA spel med AAA ambitioner. Av vad jag läst var det mycket ett test från Rebellion för att se om det är värt att satsa på. Teamet bakom Atomfall ska ha haft lägre budget, mindre erfarna utvecklare, och sämre tillgång till interna resurser. Hoppas Rebellion vågar satsa mer nästa gång nu närde sett att de funkar! Och att andra rpg skapare tar efter.
Vad fort att komma med ett nytt story-dlc
Har inte ens hunnit fundera om jag någon gång ska spela originalet jue.
Håller med om att spelutvecklare borde bli bättre på att anamma mer meningsfulla uppgraderingar och få begränsningar bli en utmaning i sig. Små procentökningar funkar i vissa spel, men verkligen inte alla
Kul att du tog dig tid att läsa! Jo, det kom lite misstänksamt snabbt, lite som om det är material som klipptes innan release…
Path of Exile, tunga strategispel, Baldurs Gate, osv. är perfekta spel för små procentuella ökningar och ett tungt inventory och skill system. Men mycket annat skulle må bra av att ta ett steg tillbaka. Kolla bara Assassin’s Creed, öppna ryggsäcken efter varje gång man lootar för att se om det nya svärdet med exakt samma namn är bättre än ens nuvarande 😅
Trevlig recension! Jag håller med om det mesta.
I min genomspelning så hade jag ofta ont om ammunition, antagligen för att jag spelade på svåraste nivån, så jag sparade ofta på kulorna och valde stealth och närstrid i första hand.
Efter ett tag fick jag ganska bra flyt på det och närstriderna blev något av ett favoritinslag. Sedan kunde jag använda distansvapen mot tyngre motstånd.
DLC har jag inte spelat ännu men det ska jag göra vid tillfälle. Det blir skoj att återvända till den spelvärlden.
Tack så mycket, kul att höra
Jaså, kanske är loot mängden för ammunition sänkt om man kör på hard? Själv körde jag på medium så kan inte uttala mig om det tyvärr.
Men du fick alltså närstriderna att fungera? Tyckte alltid de kändes så tråkiga, som om jag svingade utan att fienden reagerade som de borde. Samt att enda ”block” funktionen var en spark.
Ja, ge DLCt en chans! Men kanske när det är på rea och när det kommit något mer dlc då det inte är så långt
Väldigt välskriven recension, trevlig läsning! Märks att du lagt ner mycket tid på språk och formulering, vilket för min del gör detta till en av de bästa medlemsrecensionerna jag har läst.
Efter ett part timmar i spelet när det lanserades gav jag upp, framförallt springandet fram och tillbaka mellan områden gjorde att spelet kändes som mer jobb än nöje för min del, men då har jag också begränsad tid för spelande som småbarnsfar och inte den ro i kroppen som krävs för att njuta av den upplevelse som Atomfall erbjuder.
Tackar, det värmer verkligen! Alltid gillat språk, så det värmer verkligen att ansträngning märks. Blir dock en liten förbannelse ibland när perfektionisten inom en slår till
Hört liknande från vänner som också har fler familjeförpliktelser än mig, och det kan jag förstå. Den här typen av spel vill man ju kunna dra igång och sätta sig ner i lugn och ro och avsluta när man själv känner för det, inte när övriga familjen känner för det.
FZ, anställ Atilaa. . .
Jag håller på och tar mig genom det, Fallout-faktorn finns där, men även fascinationen för dystopier med allt vad det innebär.
FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego
SUBSTACK: https://substack.com/@iegocentric
YOUTUBE: https://www.youtube.com/@walteriego
Kul att du även orkade läsa igenom recensionen
Lite roligt att det negativa du nämner är i princip samma saker som en kompis till mig pratade om. Tror hur mycket man gillar Atomfall har att göra med hur man orkar med begränsningarna.
Jo, det märks att det är ett typ AA spel med AAA ambitioner. Av vad jag läst var det mycket ett test från Rebellion för att se om det är värt att satsa på. Teamet bakom Atomfall ska ha haft lägre budget, mindre erfarna utvecklare, och sämre tillgång till interna resurser. Hoppas Rebellion vågar satsa mer nästa gång nu närde sett att de funkar! Och att andra rpg skapare tar efter.
Hoppas på mer Atomfall-ish från dem iallafall men då med en utökad flora och fauna av fiender och saker att göra.
The Owls Are Not What They Seem
FZ, anställ Atilaa. . .
Jag håller på och tar mig genom det, Fallout-faktorn finns där, men även fascinationen för dystopier med allt vad det innebär.
Oj, tack! Det var inget litet beröm!
Visst är det något som kittlar med dystopier, och hur det ibland känns lite för nära verkligheten i vissa fall. Sen är det tydligen ett väldigt distinkt drag för europeisk berättande och konsumerande av berättat materiel, att man dras till mörkare berättelser och dystopier. Till exempel i filmens barndom så behövdes det ofta göras separata slut på europeisk film som exporterades till USA, de klarade helt enkelt inte av våra filmer med mörka undertoner och ofta olyckliga slut. Samtidigt gick det ofta dåligt för amerikansk film här i Europa för att de filmerna alltid var så positiva och oftast hade lyckliga slut.