Och de måste ju vara logiska inom ramarna för spelets eget sammanhang. Det måste vara en riktigt tuff utmaning. Visst kan du utforma problem som upplägg för punch-lines, och det kanske är roligt, men det måste ju ändå vara logiskt från början så att du håller spelarens uppmärksamhet i spelet och motiverar dem att fullfölja lösningarna.
– Ja, de måste vara logiska! Det måste kännas rättvist när man väl lyckas lösa problemet. Om någon sitter fast och man ger dem lösningen och de ändå inte förstår hur de skulle ha nått den slutsatsen har man utformat ett dåligt problem. Det måste snarare vara “det där borde jag förstått, det var ju mitt framför ögonen på mig hela tiden!“. Det är viktigt att spelet ständigt kommer med ledtrådar när spelaren interagerar med spelet; ju fler karaktärer man pratar med och föremål man undersöker, desto fler knuffar i rätt riktning ska man få. På så sätt ska man kunna hitta rätt i slutändan.

Att balansera problemen är ett problem i sig.

– När du släpper iväg spelarna till internet för att hitta lösningen på ett problem har du egentligen redan tappat dem, för de har slutat ha roligt, och själva problemlösningen ska ju vara behållningen med spelet. Förr om åren var det guideböcker, man hade en sån med spelet och försökte undvika att tjuvkika i den, men till slut fastnade man på ett problem och när man väl hade läst sig till lösningen hade man klivit över en mental gräns, och efter den punkten vände man sig till den mycket snabbare. Jag insåg att spelet var mycket mindre underhållande efter det, och att jag egentligen bara hade berövat mig själv på den underhållning spelet hade att erbjuda, för att klicka sig igenom ett problem som man redan serverats lösningen på är inte kul. Utmaningen är att hålla spelaren kvar och engagerad, så att man aldrig vänder sig till guideboken till att börja med.

Det handlar väl om att hålla spelaren engagerad i och synkad med spelet. När de slutar leta lösningar i spelet, vänder de sig någon annanstans.
– Ja, när spelarna väl lämnar din fantasivärld finns det en risk att du aldrig får tillbaka dem igen.

De sämsta problemen

Så vilket är det sämsta problem du någonsin designat i ett spel?
– Hehe... Folk brukar återkomma till särskilt ett par av dem. Det finns ett pixeljagarproblem i Full Throttle, där man ska sparka på exakt rätt punkt på en vägg, och det var inte menat så, utan tanken var att man skulle förstå att när personen som berättade var man skulle stå själv gjorde det var hon bara fyra år gammal och därför kortare, och stod där en fyraåring skulle nå. Det var själva tankegången, men vad folk i slutändan gjorde var att bara klicka frenetiskt på väggen tills de hittade just exakt rätt ställe utan att förstå sammanhanget. Många gånger hittar spelarna lösningar på problemen som vi inte tänkt oss, och det funkar ju om alternativen är roliga och kreativa och funkar, men om det innebär något riktigt tråkigt tappar man dem ju.

– Och så... Haha... Jag spelade om #Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, och där finns ett problem som jag minns att jag tyckte var väldigt roligt när det begav sig. Man skulle skruva åt en vattenpump, och den enda skiftnyckel man kan hitta för detta får man genom att hypnotisera en apa och på så sätt göra en “monkey wrench” (skiftnyckel på engelska). Det verkade ju logiskt för oss. När jag tänker tillbaka på det har jag ingen aning om hur vi kunde tro det, för det var ju omöjligt att komma på! Haha! Särskilt om man inte är så hemtam på engelska och måste förstå att det är en ordlek. Vi kunde definitivt ha underlättat den tankeprocessen med fler ledtrådar. Det här var ju innan dagarna med testkörningar och fokusgrupper, nuförtiden hade vi säkert betraktat försökskaniner genom enkelriktat glas när de försökte lösa det problemet och insett att det inte alls var rättvist.

Monkey Wrench. Heh.

Så ni var en väldigt sluten verkstad på den tiden, och tog inte emot tankar utifrån?
– Det gjordes inte alls i samma omfattning, fokustesterna eller testkörningarna. Vi hade vad vi kallade för “pizzaorgier”, där vi beställde en massa pizza och folk fick komma till kontoret för att förkovra sig i en orgie av spelande, och sen gick vi igenom spelen i grupp. Det fixade visserligen en hel del problem, men vi hade behövt göra mycket mer än så, speltester på djupet, verkligen ge spelet till folk så att de fick köra igenom det från början till slut.

Känner du någonsin att du har ett krav på dig att alltid vara rolig, att skapa spel som har den här särskilda humoristiska andan? Skulle du kunna tänka dig att göra ett gravallvarligt, mörkt spel?
– Jag tycker faktiskt själv att nästan alla mina spel har väldigt mörka inslag. I Psychonauts brinner ett barnhem fullt av barn ner. I Brütal Legend finns det sorgsna stunder. Jag tycker att det har funnits både roliga och deppiga delar, för det är sån underhållning jag gillar. Det är mer som livet i sig, livet har båda delar, så det känns mer verkligt för mig. Jag känner ingen press att vara rolig, för det är vad jag trivs bäst med.