Du menar att det är ditt sätt att hantera mer allvarliga ämnen, att du sätter dem i en kontext med humor, så att du lättare kan introducera och behandla dem?
– Jag känner att jag bara följer handlingen och tar den dit den behöver komma. Vissa scener måste behandlas med seriositet, andra med humor.

Jag tror inte riktigt du förstår vad jag menar. Om man ser till den generella andan i dina spel kan man väldigt tydligt se att de är Tim Schafer-spel, de har en särskild humoristisk ton.
– Det kommer mer ur att vi har ett naturligt sätt att göra spel och genom de människor som är delaktiga i skapandet. Det är ingen önskan att träffa en särskild ton, utan det händer av sig självt, naturligt.

Likaså med all humor i dialogen?
– När jag sätter mig ned för att skriva dialog är det vad som händer. Jag vet inte varför. Jag gissar att det beror på att upplägget för spel är ganska skrattretande, att man försöker skriva dialoger för dessa skådespelare på en scen som måste improvisera alla sina repliker baserat på vad en dåraktig spelare gör.

Hamstern och mikron. Mer behöver vi nog inte säga.

– Jag menar, spelaren är som en annan skådespelare på scenen, som bara springer runt och hoppar på all rekvisita, river ner kulisserna och slår skådespelarna. Och då måste jag ju skriva dialoger för de som ska behöva hantera den här dåren. Det leder naturligt till rolig dialog, för situationen är galen. Vad gör man när någon i pjäsen plötsligt slår en i ansiktet?

Det är ett sätt för dig att kommentera det absurda?
– Det är ett sätt för mig att hantera de absurda interaktioner som spelaren kan göra, för man kan göra så mycket. Spelaren kanske stoppar in en hamster i mikrovågsugnen, och hur ska karaktärerna reagera på det? Haha!

Det här tror jag är vad som gör att du har ett så starkt följe av fans. Du talar till dem genom din humor, du får dem att skratta, att känna saker.
– Jag hoppas det! Vi försöker tala till dem genom att föreställa oss så mycket vi kan vad spelarna kan tänka när de spelar våra spel, och om vi fångar varje möjlighet, om en spelare vill stoppa en hamster i en mikrovågsugn och vi inte tillåter det, kommer det att vara ett misslyckande för oss. För det är en möjlighet, särskilt om det är svårt att göra, att det krävs en konstig kombination av föremål som de flesta spelare inte kommer att försöka sig på, men någon kommer att göra det, och när vi har förberett en reaktion som är rätt just för dem kommer de att känna en koppling till oss som är väldigt stark, att någon annan också tänker som de gör, och all stor konst vill man ju beröra, känna ett band till den som gjort det, och det gör att upplevelsen blir mer universell.

Jack Black

Apropå King Kong, hur ser din relation till Jack Black ut?
– Haha! Vi spelade mycket Scrabble (Alfapet), och jag pratar med honom då och då. Han var verkligen fantastisk att jobba med när vi gjorde Brütal Legend], och han är en stor spelare själv, så varje gång vi gör ett spel skickar vi honom en kod så att han kan spela det med sina barn. Förhoppningsvis får vi tillfälle att göra mer Brütal Legend, och då hoppas jag att han jobbar med oss igen.

Ja, för ni verkar verkligen vara i synk ni två. Jag menar, ni verkar ha samma sorts humor.
– Hehe. Ja, jag har ju alltid älskat Tenacious D, och jag gillade verkligen School of Rock och karaktären han gjorde i den filmen. Han har alltid haft den där känslan för hårdrock, han gillar det verkligen uppriktigt, men han kan också förstå och avgöra vad som är överdrivet och löjligt med det, men också vad som är så grymt. Brütal Legend var just det, inte någon drift med hårdrock, utan väldigt självmedvetet och samtidigt vad som är jävligt grymt med hårdrock.

Schafer och Black klickade. När får vi se Brütal Legend 2?

Försöker du hitta ursäkter att jobba med honom igen?
– Jag skulle älska att jobba med honom igen! Det vore fantastiskt.

Kan han inte spela pojken eller flickan i Broken Age?
– Kanske det..!

Har ni börjat spela in rösterna till det?
– Nej, vi har precis börjat rollsätta.

Så all dialog i spelet är talad?
– Ja, hela spelet är talat. Först tänkte vi att vi skulle hålla det helt textbaserat, men när vi fick ihop så mycket pengar på Kickstarter insåg vi att vi skulle ha råd med det.