Allt det hat och alla dessa frustrationer och konflikter som hela tiden bubblade under ytan i Dragon Age exploderade i våldsam konfrontation mot slutet av det andra spelet. De senaste fyra åren har #Bioware kämpat sin egen kamp för att skapa en uppföljare både större och öppnare än de båda tidigare spelen, och där de konflikter som byggdes upp då till sist måste ställas på sin yttersta spets.

Jag befinner mig på en bakgata i Londons innerstad. I en garageliknande lokal står rader av tv-apparater och datorer, alla med #Dragon Age: Inquisition-titelskärmen rullande. På ett bord står kaffe och lite bullar. Alla journalister griper girigt efter kaffekannan. Spelets producent Cameron Lee inleder med att entusiastiskt berätta om deras höga ambitioner med Dragon Age 3, medan min hjärna mest är fokuserad på intagande av koffein.

Fred är inget inkvisitionen slösar energi på.

Trean börjar med en smäll. Fredssamtal har inletts för att få ett slut på stridigheterna mellan tempelriddare och magiker, och just när freden är nära exploderar allt i vad som bäst kan beskrivas som en övernaturlig terroristattack. Det är naturligtvis högst medvetet. När jag talar med Cameron Lee betonar han att de försökt införliva samma sorts politiska teman som var så genomgående i de tidigare spelen.

Min karaktär råkar hamna mitt i hetluften när en dimensionsreva uppstår och alla dör – utom jag. När jag sedan vaknar upp är alla hyfsat misstänksamma mot mig, och snart står det klart att jag dessutom fått nya krafter. Krafter som naturligtvis kan rädda världen genom att stänga liknande revor när de uppstår. Till min hjälp har jag också som vanligt diverse bundsförvanter vid min sida. Enligt Lee är interaktionen med kompanjonerna mer naturlig den här gången. Borta är presentsystemet. Istället handlar allt om hur jag bemöter och behandlar både mina vänner och de jag möter.

Akrobatik och valfrihet

När vi ändå snackar karaktärer – för första gången är de gåtfulla och behornade muskelbergen qunari spelbara, så jag valde naturligtvis att spela som en sådan. Min kvinnliga qunari beter sig dock inte alls som de vi mött i tidigare spel, utan både låter och för sig som alla andra raser i spelet, vilket är en liten besvikelse. Mest märks det på omgivningen, som är antingen misstänksamma eller direkt rädda för min blotta uppenbarelse. Inte minst med tanke på de blodiga upploppen i Kirkwall i det andra spelet.

När jag utforskar den öppnare världen upptäcker jag snabbt att min karaktär är rörligare än förut, och även kan hoppa. I striderna kan du hela tiden växla mellan ett mer direkt, actioninriktat perspektiv som för tankarna en liten aning till striderna i The Witcher, eller ett utzoomat taktiskt perspektiv som påminner mer om striderna i första Dragon Age. Vilket du än föredrar så har striderna en större tyngd än tidigare. Det känns när slagen träffar, och det ser ut att göra ont. Det är skitigt och rått på ett sätt som passar den bistra värld som Dragon Age 3 målar upp.

Det är en rå, skitig värld Bioware knåpat ihop.

När jag frågar Lee om hur de tänkt med berättandet nu när spelet är mer öppet svarar han:

– Vi har försökt se till att varje område har ett syfte som för berättelsen framåt. Det är en utmaning då spelet utspelar sig i två länder med många stora öppna områden att besöka.

I centrum för berättelsen står den titulära inkvisitionen, som bildas tidigt i spelet med dig som ledare. Syftet är att samla styrkor, ena folket och besegra det mystiska hotet. Med andra ord handlar det inte så mycket om att bränna folk som säger att jorden är rund på bål.

Jag hann inte spela så långt, men ganska tidigt etablerar du ett eget fort (som du tydligen kan roa dig med att inreda) som inkvisitionens makt utgår ifrån. Det finns gott om sådana här sidospår och distraktioner, även om fokus är inställt på gammalt hederligt äventyrande och monsterslaktande. Bara efter några minuter i Hinterlands hade folket lastat på mig massor med sidouppdrag som jag kunde utföra för att stabilisera regionen och öka inkvisitionens inflytande.

Här kan eld vara ett bra vapen.

Det påminner lite om de senaste Assassin’s Creed-spelen på det viset. Risken finns att alla dessa sidospår mest känns utdragna och enformiga i längden, dock. Av det jag såg handlade det om enkla saker som att samla objekt eller döda ett visst antal bergsgetter, vilket inte är så spännande i längden.

Innan spelsessionen är över har jag hjälpt fattiga bybor, jagats av en grupp sura smugglare, retat upp en trångsynt präst och druckit lite för många koppar kaffe.

Mest har jag dock sprungit runt och spanat in miljöerna. Det vajande gräset, de skuttande bergsgetterna, de avlägsna bergsmassiven och den färgstarka storstaden. Dragon Age 3 målar upp en större och mer levande värld än föregångarna. Förhoppningsvis är den också fylld av de där stora och små berättelserna, mötena och karaktärsögonblicken vi lärt oss att älska.

Fotnot: FZ recenserar Dragon Age: Inquisition den 12 november. Spelet släpps den 20 november.