Så länge jag kan minnas har jag dragits till rollspelsupplevelser med fokus på tuggmotstånd och tunga val. Det är något särskilt med vetskapen att det man gör och säger faktiskt har en viktig inverkan på spelvärlden, något som klassikern #Planescape: Torment närmast exemplifierade med sitt starka fokus på ett spelardrivet narrativ. Och det är ett arv som #Tyranny förvaltar väl, trots några tveksamma beslut.

Historien bakom #Obsidians senaste projekt börjar egentligen med föregångaren #Pillars of Eternity. Ett spel som kom att hyllas av kritikerkåren för sin tydliga återgång till gamla skolans recept på rollspel, så det är inte oväntat att vi ser en vidareutveckling av samma koncept. Men redan från start utmärker sig Tyranny som annorlunda genom en påtagligt mörk ton. I den här världen har det onda segrat över det goda och det är ur erövrarnas synvinkel som historien berättas.

Tyranny spelas utifrån det ondas perspektiv.

Vi får snart veta att den närmast gudaliknande fursten Kyros lyckats lägga världen för sina fötter, men trots detta har en envis rebellstyrka bestämt sig för att slå tillbaka. Personen man spelar är en så kallad Fatebinder, en sorts agent som skickas ut för att upprätthålla Kyros lagar i erövrade områden. Det är en intressant bakgrund som driver interaktionen med världen och dess invånare och som dessutom inte tvingar dig att vara helt genomrutten. En sympatisk och lyhörd Fatebinder kan rentav bli uppskattad och omtyckt av sin omgivning, medan en ständig blodtörst istället leder till att folk kommer förknippa dig med den grymhet du uppvisar.

Men konflikterna slutar inte där. Kyros arméer är uppdelade i två distinkt olika läger. På enda sidan står de sofistiskerade och taktiskt kunniga Disfavored, på den andra det sluga och råbarkade gänget i Scarlet Chorus. Grejen här är att de två gängen inte kommer särskilt bra överens och det är därför upp till spelaren att välja vilken sida man sympatiserar mest med. Det är en klassisk kraftkamp som sätter ett bra tempo på berättelsen.

Barbecue-bågen i aktion.

Redan innan man börjar spela finns en chans att tälja fram en intressant bakgrundshistoria för sin avatar baserat på de händelser som uppstod under erövringstiden. Dessa val påverkar också hur man uppfattas av sin omgivning. Själv lade jag mycket energi på att besegra motståndet inifrån med hjälp av spioner och lönnmördare. Det visade sig alltså att jag hade en tendens att luta mig mot Scarlet Chorus för vägledning och jag märkte snart att allt flera av mina val färgades av deras agenda.

I centrum för alla dessa beslut står relationsystemet som mäter hur uppskattad spelaren är av de olika gängen. Val som gagnar en sida kommer ofrånkomligen att irritera den andra och det är svårt att förbli neutral. Men att reta upp en sida har faktiskt ha sina fördelar eftersom man låser upp värdefulla stridstekniker genom att befinna sig i bägge ändar av spektrat. Det är ett intressant inslag som jag hoppas kan utvecklas vidare i en eventuell uppföljare. Jag hade till exempel gärna sett att valen påverkade lagkamraterna i större utsträckning. Men som det är nu spelar det ingen roll hur taskig du än är, det är ingen som kommer lämna din sida om du inte själv aktivt väljer bort någon.