Det har gått några år sedan första Dead Island tog internet med storm med sin vemodiga och minnesvärda annonseringstrailer. Tolv, närmare bestämt. I slutändan visade sig spelet ha en betydligt mer lättsam syn på zombieapokalypsen, och även om det var helt okej enligt undertecknad så var det inte mycket mer än så. Personligen är mina starkaste minnen en frustration över zombier som spawnade om ögonblick efter att de dödats och närstridsvapen som var mindre stryktåliga än en genomsnittlig salt pinne.

"Mixar blodigt slafsande med satir och glättighet"

Dead Island 2 utannonserades 2014 och resan sedan dess har varit lång med flera skiften av utvecklare där originalets skapare i stället levererade (det utmärkta) Dying Light för åtta (!) år sen. Sedan Dambuster Studios tog över utvecklingen 2019 tycks man dock ha hållit sig på banan, och nu börjar det närma sig release – ja, på allvar! Något som tydliggjorts av den version av spelet jag spelat.

Det är de första fem timmarna av spelet som avhandlas, mestadels förlagda i den lyxiga stadsdelen Bel Air i Los Angeles. Ett riktigt tjusigt, renderat intro sätter tonen – Dead Island 2 är en titel som fokuserar ordentligt på att mixar blodigt slafsande med satir och glättighet. Du väljer en av sex olika karaktärer att spela som. Alla har sina svagheter och styrkor i form av olika attributer så som hur hög hälsa de har, hur snabbt de rör sig eller hur hårt de slår. En parad av olika färdigheter tillkommer som man kan låsa upp, och därtill några unika för varje karaktär.

Det är i första hand dessa system som sticker ut från mängden under min tid med spelet. Färdigheterna behandlas som en form av kortsystem, där du har X antal du kan använda på en och samma gång (fler låses upp när du stiger i nivå). Man får nya färdigheter dels genom att levla, dels genom att hitta dessa i spelet. Ryan, som jag valde, får exempelvis en Force-bonus när han lyckas parera en attack medan en färdighet jag hittade lät mig hoppsparka intet ont anande odöda åt skogen. Fiffigt då Dead Island 2 lägger ganska stort vikt vid att nyttja omgivningen till sin fördel. Exempelvis kan elkablar elektrifiera vattenpölar som man i sin tur kan lura in odöda i. Eller varför inte hälla bensin över en väg, locka dit zombier, och sedan se på när de brinner upp?

Här finns obesvarade frågor att ställa.

Polisens resursbrist var så svår att den påverkade konstaplarnas hygien.

För kreativa sjlar finns massor av vapen att bygga.

[imgd src="/artikel/bild/1440284" class="original nocrop"]

Utöver alla de vanliga odöda krabaterna – som i sin tur finns i olika varianter där vissa springer, andra knallar, med mera – finns det diverse speciella, farligare varianter med olika uspar. De flesta av dessa känns igen från originalet eller dess fristående expansion, men nya kufer dyker upp också. Intressant här är diverse bossfajter mot unika varianter så som en odöd bröllopsbrud som i zombieskrud påminner mer om Hulken i drag än något annat.

"Siewert Öholm vrider sig i graven"

Narrativet har en mer framträdande roll här än i Dead Island, med många färgstarka och pratglada karaktärer. Samtidigt är det främst i säkra zoner och mellansekvenser som detta avhandlas – när jag skickas ut på zombieslakt är det action för hela slanten som gäller. Och det gör mig inget; Dead Island 2 är ett tjusigt lir med detaljerade miljöer och ännu mer detaljrika zombier. Man har verkligen gått all in på att blidka de allra mest entusiastiska våldsbejakarna. De odöda påverkas tydligt visuellt av mina slag. Ett kraftig slag med en hammare i plytet förvandlar det till oigenkännlighet med ögon som hänger ut ur sina hålor, medan ett välplacerat svärdshugg mot benen omvandlar det tidigare så framfusiga liket till en invalid bagatell. Siewert Öholm vrider sig i graven.

Hur spelet landar när det släpps i slutet av april återstår att se, men klart är att den grundläggande spelmekaniken känns tillfredsställande och att apokalypsen ter sig mer livfull än jag hade förväntat mig. Farhågor finns förstås. Jag retar mig redan på att fiender spawnar om titt som tätt, precis som i originalet (varför?!). Det återstår också att se exakt hur expansivt färdighetssystemet är då zombiebankandet riskerar att bli ganska stelt i längden om det inte erbjuds gott om variation längre in i spelet.

Miljöerna är emellertid väldigt detaljerade och realistiska där utforskning både uppmuntras och belönas, och jag får medge att jag ser fram emot att fortsätta min resa genom L.A – eller HELL.A som utvecklarna så fyndigt uttrycker det. Gott så, inte minst med tanke på att Dead Island 2 har varit i limbo bra länge nu, inte helt olikt de odöda spelet porträtterar.

Fotnot: Testet avser pc-versionen. Spelet släpps 21 april till pc, Playstation och Xbox.