Från PC-spelarnas sida är pressen enorm. #Crysis var en av få heliga utposter för datorgamers i en värld där allt fler titlar konverteras till alla format. När beslutet fattades att släppa uppföljaren också till Playstation 3 och Xbox 360 sparkade fansen bakut. Crysis 2 har kämpat i motvind och utvecklarna har gång på gång tvingats försvara sig mot ilskna, bittra spelare. Från ett kompromisslöst tekniskt monster till att vara ständigt ifrågasatt – det är en resa som ingen avundas.

Men den tyska spelstudion har aldrig tvekat, och kanske just därför lyckas de slå hål på alla hårda ord och argument som kastats mot dem. För att göra en lång historia kort: Crysis 2 är en fantastisk uppföljare.

Flytten till New York är en av de saker som #Crytek fått utstå mest kritik för. Tydligen skulle världsmetropolen vara ett snyggt sätt för produktionsteamet att ”ta bort djupseendet” och ”de stora vyerna” från djungeln. Inget kunde vara mer fel. Spelet är vackrare än originalet och de stora områdena finns kvar. Skillnaden den här gången är att de får dela utrymme med en rikare flora av platser. Resan är imponerande; från Manhattans skyline till stinkande kloaker och breda avenyer med spektakulära katedraler till raserade tunnelbanegångar långt under jorden.

Världsmetropolen tar Crysis till nästa nivå.

Men hur väl står sig konsolversionen i jämförelse? Smått otroligt bra, om ni frågar mig. Windows-versionen är självklart stiligast med högre upplösning och annat tjusigt lullull. Men till Xbox 360 är skillnaden inte så pass dramatisk som man skulle kunna tro. Det är klart; ställer du de bredvid varandra är olikheterna tydliga, men hur många av oss kommer att göra det? Ljuseffekterna är fortfarande slående när man ser solstrålarna singla ner mellan trädgrenarna och den postapokalyptiska bilden av New York drabbar mig lika hårt till konsol.

Klart är att Crysis 2 har en mer spännande yta än originalet och detaljrikedomen ända ner till minsta tegelbricka är djupt imponerande. Det lummiga öparadiset var visserligen skönt för ögat men den uppdiktade ön spelade inte på några känslosträngar. Manhattan är en slags sinnebild för mänskligheten i sig och därför spelar det roll för mig att skydda den från alieninvasionen. Jag blir kanske inte en patriotisk amerikan när jag ser lägenhetskomplex falla samman och gator spricka under mekaniska jätterobotar, men jag bryr mig. Det är en stor skillnad.

Under ytan

Att kastas in i historien går i en hisnande fart. Några meter under Hudsonflodens yta glider en ubåt sakta fram och soldaterna ombord har ett otydligt uppdrag framför sig. New York befinner sig mitt i ett oöverskådligt kaos och Alcatraz och hans band av soldater ska försöka bringa någon slags ordning. Självklart går allt käpprätt åt helvete. Ett utomjordiskt skepp gör kaffeved av ubåten och de få som lyckas fly blir sönderskjutna när de når ytan. Även Alcatraz.

Att lämnas för att dö i ett vattendrag tycks snarare signalera slutet än början, men på grund av ett antal omständigheter räddas Alcatraz från en säker död och placeras i – ni gissade rätt – nanosuit 2.0. Om det är en välsignelse eller en förbannelse kommer du och han spendera nästkommande 15 timmar för att ta reda på. Det är en resa du sent kommer glömma.

Till skillnad från sist bjussar det utomjordiska motståndet på spelglädje.

En annan myt om Crysis 2 som omgående ska krossas är den om förenklingen (fördumningen, om du så vill) av nanodräkten och kontrollen. I en spelvärld som ständigt vill vara större, mer och bättre kan det tyckas korkat att plocka bort två dräktlägen och bara lämna rum för armor och cloak. Självklart finns det en briljant tanke bakom. Jag vet inte hur det var för er, men jag tyckte flytet i originalet försummades kraftigt när jag gång på en annan fumlande runt med musen för att kunna krafthoppa. Eller bli osynlig. Eller springa snabbt. Eller aktivera rustningen. Eller… ja, ni fattar. Det blev troll i kontrollen.

Nu kan jag emellertid göra mäktiga hopp över hustaken när jag vill och – allra viktigast – i striderna kan jag lätt växla mellan olika strategier. Från mer handfast närstrid med hagelbössor till osynligt distansskytte med snipergevär. Precis som i fallet med miljöerna är kontrollen ett tungt fall framåt för serien. Istället för att gå runt och ”cloaka” 90 % av speltiden kommer jag på mig själv med att vilja prova nya strategier. En annan snilleblixt är nanodräktens taktiska synfält. Helt logiskt för en så pass avancerad leksak kan man också markera taktiska nyckelpunkter. Det är inte så lite tacksamt när miljöernas räckvidd blir större och större.