"Mycket mer än en Souls-klon"

Under Gamescom ser jag dussintals spel men Sekiro: Shadows Die Twice är roligast av dem alla – och mest omedelbart. Det senare är överraskande. From Software har med Dark Souls och Bloodborne knappast gjort sig kända för att vara lättillgängliga.

Snarare raka, blodiga, dödliga motsatsen.

Visserligen har jag Souls-vana men trots likheter känns Sekiro som mycket mer än en Souls-klon. Ändå faller sig allt naturligt, och detta bådar förstås mycket gott. När ridån går upp blickar jag ut över ett japanskt slott, byggt i flera lager, insprängt bland bergen. Ett tunt snötäcke har lagt sig över taken men träden har fortfarande kvar sina löv. Det är vackert.

Sekiro är rörligare än sina Souls-kusiner. Med änterhaken tar jag mig flinkt fram över träd och uppå tak med utsikt över en innergård där en samuraj håller vakt.

Han såg mig aldrig komma. Ett tyst hopp med svärdet först var allt som krävdes. Sekiro inspireras inte bara visuellt av ninjalika spel utan detta går igen i spelmekaniken. Dödliga stealthattacker från ovan är ett trick, men du kan också smyga genom buskar, trycka dig mot väggar och överraska fienden när de har ryggen vänd mot dig. Alltsammans slutar oftast i blodfontäner.

"Alltsammans slutar oftast i blodfontäner"

Skillnader finns således, men det finns även likheter med andra titlar i From Software-biblioteket. Striderna spelar åtminstone i den här demon huvudrollen, och jag både dör och lär mig mina läxor. En samurajgeneral fullständigt leker med mig, inte minst första gången då jag råkat missa en prickskytt som stod dold på en högre plattform. Fast inte ens utan denna kumpan är det enkelt.

Att hålla garden uppe, vika undan och parera var tre nycklar. Sakta lärde jag mig generalens kännetecken. Både han och jag har en mätare som fylls på allteftersom vi parerar och när den är fylld öppnar sig möjligheten för en dödlig attack. Under stridernas gång fylls också en mätare på som låter dig återuppstå på plats. Haken? Större fiender kan göra detsamma.

Av demon att döma tycks Sekiro vara lika diffust berättat som Dark Souls, men faktum är att From Software redan släppt storydetaljer som får mig att hoppas på en begripligare berättelse. Spelet refererar till Sengoku-perioden i Japan, men om det inte var tydligare förr förstår jag att detta är sin egen värld när ett stort troll spärrar vägen framåt.

Sekiro betyder enarmard varg, och det har bäring i historien. Shinobin i huvudrollen lämnas döende och med armen sargad när hans unge lord kidnappas. En skulptör räddar livet på shinobin, ger honom en protes och namnet Sekiro. Protesen ser att väga tungt, åtminstone spelmekaniskt sett. I demon kunde jag släppa lös eld och kaststjärnor. Iögonfallande var yxan som med lätthet kunde hugga sönder sköldar och lämna fiender sårbara för mitt svärd.

"Känslan är att mystiken är tillbaka"

Under Gamescoms andra dag hade bara en enda själ – besökare och press sammanräknat – övervunnit demon. Vi kan ju sammanfatta det med att jag inte var en av dem, men denna vetskap gjorde att mitt skadeskjutna självförtroende plåstrades om något. Det är förstås omöjligt att avgöra här och nu huruvida Sekiro är lika utmanande som From Softwares andra spel, men det lutar däråt.

Det som däremot är enkelt att konstatera är att det känns som sin egen grej. Referenserna tas tillvara på i mekanikerna och såväl stealth som flexibla rörelser ser ut att spela betydligt större roll här. From Software är modiga – och kloka. De hade kunnat fortsätta köra på i Dark Souls vältrampade spår men det som en gång var mystiskt hade börjat bli bekant.

Känslan är att mystiken är tillbaka i och med Sekiro.

Fotnot: Sekiro: Shadows Die Twice släpps 22 mars till pc, PS4 och Xbox One (testad version).