Speltolkningen av Kuttenberg.

Det är över trettio grader varmt och solen gör inte underverk för mitt bleka snyte när jag traskar runt. Men vad gör det? Jag är i Tjeckien, i Kuttenberg (eller det i svenska ögon mer olyckliga Kutná Hora, det tjeckiska namnet på staden), skådeplats för Henrys fortsatta eskapader i Kingdom Come: Deliverance 2. Äntligen är det dags att få se vad Warhorse Studios kokat ihop sedan originalet släpptes för drygt sex år sedan, och det är uppenbart att man själva är stolta över vad man har att visa upp när jag och övriga journalister går på en guidad tur genom staden där de visar och gör jämförelser med alla gamla byggnader som införlivats i spelet.

"Så lite
historie-
revisionism
som möjligt"

För precis som i föregångaren är det viktigt med realism och så lite historierevisionism som möjligt. Upplevelsen ska kännas verklighetstrogen och vara verklighetsförankrad, i den mån det går. Samtidigt är Tobias Stolz-Zwilling – PR-manager på Warhorse – tydlig med att det inte är en simulator man försöker skapa utan ett rollspel. Men han säger däremot att inlevelsen är något av en brännpunkt; detaljer och system som främjar den premieras medan andra bortprioriteras. Likt tidigare har NPC:er simulerade liv med dagliga sysslor de utför, såsom i exempelvis Skyrim; de sover, äter, jobbar och så vidare.

När jag sedan själv får sätta mig framför datorn är det ungefär tre och en halv timmes spelande som står till buds. Det handlar om två sektioner. Dels spelets inledande del som tar vid strax efter föregångarens slut, dels en sektion cirka femtio timmar in i kampanjen (“mid-game”, enligt Warhorse). Dessa utspelar sig i titelns två huvudregioner – det böhmiska paradiset och Kuttenberg. Den förstnämnda är en naturskön region i norra Tjeckien, medan Kuttenberg är en stad (med omnejd) i de mer centrala delarna som på den här tiden var den näst största i Tjeckien efter Prag. Den är även klart större i själva spelet än någon av städerna var i ettan, och det ska bli väldigt intressant att utforska den närmare i februari.

Pacingen beskrivs som medvetet långsam, och man uppmuntrar spelaren att ta sin tid att utforska. Tvåan sägs vara klart större än äventyret vi fick 2018, såväl vad gäller spellängd som omfattning, men även rent tematiskt då vår hjälte Henry nu spelar på en större scen än tidigare. Dessutom har Warhorse själva växt. Medan 90 utvecklare (som mest) jobbade på Kingdom Come 1 så är det över 250 man som jobbat med uppföljaren. Det är dock ingen spelmekanisk revolution som råder, utan det har mer handlat om förfining och att få system att funka bättre och kännas roligare. För att citera Warhorse själva; “alla features bör alltjämt vara kvar, fast vara bättre”.

Inte minst de något vattendelande striderna har man lagt mycket jobb på att få att kännas mer responsiva. Och det märks när jag spelar då det inte alls är så kantigt som det var 2018. Förklaringen är bland annat en betydligt större motion capture-budget där olika specialisters rörelsemönster spelats in för olika vapentyper. De ska även fungera olika, där stridsklubbor och yxor är bättre mot tungt utrustade fiender än svärd, exempelvis. Just den utökade budgeten är något som genomsyrar upplevelsen. Grafiken är ännu vackrare nu, och det är inte bara striderna som blivit mindre kantiga. Mellansekvenser finns det väldigt gott om – över fem timmar i spellängd, allt som allt – och de ser allt som oftast väldigt bra ut. Röstskådespeleriet håller god kvalitet under tiden jag spelar, och manuset gör det också med tjeckisk humor som träffar mer än den missar.

"Nu drar vi ut på rövarstråt, ja vi ska ut och röva!"

Spänd stämning.

Med det sagt är inte allt frid och fröjd. Att det just skjutits fram till nästa år förvånar inte då buggar är ganska frekvent förekommande, oavsett om vi pratar objekt som fastnar i terrängen, konstiga hitboxar eller bristfällig synkning mellan ljud och animation. Mest frustrerad blev jag dock inte av en bugg, utan av en feature: under ett uppdrag slåss Henry i en turnering tillsammans med några bundsförvanter. Hela turneringen simuleras dynamiskt, vilket innebär att när två andra kombattanter slåss får jag vackert stå och titta på tills den ena vinner. Något som i ett fall tog knappt tio minuters väntan då de hade så svårt att ta ut varandra. Realism och tålamod i all ära, men även jag har mina gränser.

"Det är ganska ont om smolk i bägaren här"

Jag hade även lite svårt för inledningen då den var lite väl lång sett till hur hårt styrd den var. Varför man valt den vägen i ett spel som annars premierar valfrihet och player agency vet jag inte, men det fick mig inte helt osökt att tänka på den enligt undertecknad helt horribla introduktionen i det annars utmärkta Metro: Exodus. Riktigt så illa var det dock inte här, då bra manus räddade upplevelsen.

Allt som allt är dock mina första intryck att det är ganska ont om smolk i bägaren här. Tvärtom vill jag bara se mer, inklusive saker jag aldrig fick möjlighet att ta tag i nu. Så som förbättringarna man säger sig ha infört när det gäller knytnävsslagsmål och krigande till häst. Andra nyheter inkluderar exempelvis att smedjesonen Henry till sist kan smida vapen själv samt ett antal nya attribut.

Striderna är mindre kantiga än senast.

"En snubbe anställde mig för att sno ett svärd"

En annan grej man gärna trycker på är att uppdragsdesignen ofta har den öppna, dynamiska världen i åtanke och det finns oftast flera sätt att ta sig an en uppgift där kreativitet belönas. Olika val kan även påverka olika steg i uppdrag och göra dem längre eller kortare. Det märks inte minst i ett uppdrag jag spelar. Premissen var att en snubbe anställde mig för att sno ett svärd och hänga upp det utanför rådhuset. Detta för att egga fram en duell mellan honom och svärdets ägare, då det är en symbolisk utmaning. Jag lyckades med detta men blev upptäckt av en vakt under själva stölden. Efter en kortare jakt hade jag kommit undan, men konsekvensen blev att jag sedan dagen efter blev anklagad för att ha legat bakom allt. Det ledde till att duellen likväl skedde (på grund av stolta egon), men svärdets ägare tilläts duellera i full rustning… Oops.

Även om jag bara spelade några timmar så var det svårt att slita sig när sessionen tog slut. Jag vill ha mer! Känslan är att Kingdom Come: Deliverance 2 är större, vackrare och, ja, kanske även bättre än föregångaren. Det återstår att se, men förväntningarna har inte skruvats ned efter smakprovet och jag ser med tillförsikt fram emot den 11:e februari.

Kingdom Come: Deliverance 2
+
Trovärdig medeltid
+
Valfrihet står högt i kurs
+
Stark "Vill ha mer!"-känsla
-
Polering behövs