En gravkammare. En äventyrare. En uråldrig artefakt som inte bör flyttas, men som gör det ändå. (Det kliar ju i arkeologfingrarna.) Det börjar mullra i det egyptiska murverket. Sanden forsar in och mannen i hatten undslipper sig ett uppgivet: "You've gotta be kidding me".
Rösten tillhör inte Harrison Ford men visst är det ändå allas vår Henry "Indiana" Jones. Troy Baker säljer sin tolkning, och Machinegames sin vision om vad som är Indiana Jones.
Innan jag träffar Machinegames hoppas jag att deras och min bild är en och samma. När vi skiljs åt är jag övertygad: de har koll på fedorahatt, piska och skarpa oneliners. De vet vem doktor Jones är och Indiana Jones and the Great Circle har all potential i världen att bli ett fenomenalt äventyr. För det är främst detta: ett äventyr. Ett där action inte väger tyngst.
Det kanske inte känns så här och nu. Nu när Indy forsar fram i sand och genom korridorer som hotar att sluka honom. De säger det inte rakt ut, men mellan raderna låter det som tidigare korta trailers varit ett problem för Machinegames. The Great Circle är mer än så.
Det är tid för eftertanke. Tid för utforskande. Tid för förundran. Och tid för mysterium.
Det säger Axel Torvenius, creative director, som understryker tempoväxlingarna – inte minst till det lägre. Mysterium går sällan i 110 knyck. Du behöver tänka, skärskåda journalen och flytta på saker. Indy kommer vandra omkring, klia sig under hatten och tala för sig själv.
Indy för in handen i mörka hålrum som eventuellt har en spak (och alldeles säkert spindlar). Han lyfter en stör och slår sönder en krackelerad vägg. En skål fylls med vin och en romersk siffra blottläggs. "Tre" hummar Indy för sig själv. Speglar med ljus riktas och leds i en bana.
Jens Andersson, design director, bekräftar: teamet landade i att varje pussel ska vara unikt. "Nästan undantagslöst", tillägger han som förbehåll. Filosofin låter enkel – och helt rätt för Indiana Jones – men det var en lång process. Andersson tillstår att det är ett svårare sätt att bygga pussel på men också att det varit värt det. Förutsättningarna ändras beroende på om Indy är i egyptiska gravar, thailändska djungler eller Himalaya. Det är olika kulturer, olika tempel och då faller det sig naturligt att pusselmekaniken blir därefter.
"Teamet landade i att varje pussel ska vara unikt"
Ibland får du känna på en pusselkomponent innan du kastas ner i djupa änden av bassängen. Svåra och belönande pussel å ena sidan. Å andra sidan: de ska inte vara bromsklossar. Machinegames vill inte att vi slutar spela och googlar oss till lösningarna. Att hitta balansen har varit viktig.
Torvenius tillstår att han som utvecklare ibland känt sig dum då de har "väldigt, väldigt" smarta level designers. Men när poletten väl trillar ner, ja, då känner man sig lite klipsk.
Vad som inte framgått förut, men som gör det nu, är friheten. "En ganska stor del av spelet är valfri", berättar Andersson. Samtidens Tomb Raiders med ömsom linjära ömsom öppna hubbar är en bra liknelse. I skuggan av Castel Sant’Angelo ("Änglaborgen") i Vatikanen utlovas mängder med mysterium. Indy kan klä sig som en kyrkans man för att smidigt kunna slinka in på platser där han inte bör vara. Suhothais djungler bjuder på glömda tempel och blanka sjöar. Belöningen för sidoäventyren är handfasta äventyrspoäng du kan använda för att låsa upp förmågor. Men främsta drivkraften tycks vara att berätta fler historier. Andersson:
Machinegames sätter alltid storyn först. Vi startar med grunderna till den innan vi börjar bygga första banan, innan vi designar gameplay.
Berättelsen är en del av Machinegames treeninghet. Den andra är att gifta denna med kul spelmekanik. Och det tredje: det audiovisuella. "Det ska vara mustigt", tillägger Torvenius.
"Detta är inget fps"
På så vis har The Great Circle och Wolfenstein samma DNA, men detta är inget fps. Indiana kan visserligen plocka på sig vapen han snärtar bort med piskan. Spelet beskrivs dock som stealth först, närstrider i andra hand och – om allt går åt hellskotta – pangpang. Då blir det riktigt hårigt, avslöjar Torvenius. Med glimten i ögat konstaterar han att det är "farligt att skjuta och bli skjuten på". Andersson erkänner att det funnits nerver kring skjutardelen.
Det låg en rädsla i att spelarna skulle plocka upp vapen och skjuta ner alla i hela spelet.
Machinegames vill ju ha valfriheten som kommer med att kunna plocka upp det du hittar i världen. Det handlar om allt från maskingevär till stekjärn du kan knocka fienderna med.
Rädslan visade sig vara helt obefogad. Då skjutandet i de flesta fall visade sig vara en dålig idé föll det sig naturligt att i mesta möjliga mån alltid lösa det med stealth eller stekpannor (eller brödkavlar eller ukeleles...). "Det är fascinerande att vi får ett spel med alla dessa vapen som vi egentligen inte vill använda", lägger Andersson till. Sedan finns det linjära actiondelar. Vi kommer exempelvis få en bergochdalbana i gruvvagnar à la De fördömdas tempel.
Det är kort sagt ett Indiana Jones, med alla mysterier och all action det innebär.
Indiana Jones and the Great Circle delar en del filosofi med, säg, Tomb Raider och Uncharted men är till skillnad från dessa ett spel som (mestadels) utspelar sig i förstaperson. Det är bara när du klättrar, svingar dig och i mellansekvenserna det blir tredjeperson. Ett solklart val för Machinegames. De känner sig hemma i förstaperson och Torvenius säger att de är "väldigt bra på att göra upplevelser i first person". Det är svårt att säga emot.
Det handlar också om att bli Indiana Jones. Att genom hans blick lista ut koder och läsa chiffer. Att hoppa i skorna, slänga på sig skinjackan och iklä sig hatten. Ja, hatten. Den är en karaktär i sig. Den blir alltmer sliten ju fler äventyr du är med om. Du kan till och med låsa upp en förmåga – "true grit" – som ger dig ett ögonblicks chans att plocka upp hatten om du blir knockad och komma in i andra andningen. Ett extraliv skulle man kunna kalla det.
Hatten är en nyckeldel. Kameran är en annan. Det är genom att rikta den mot pussel du kan få små knuffar i rätt riktning, och det är den du använder för att fota och fylla Indys journal. Till en början är den blank men fylls på i takt med äventyret. Den kommer att visa var du har varit men den uppmärksamma kan också hitta ledtrådar om vart vi är på väg. Vartåt den här globala konspirationen lutar, den "stora cirkeln" som Machinegames är hemlighetsfulla kring. För första gången under vårt samtal märker jag hur Torvenius väger sina ord.
Det är ett väldigt bra mysterium. Bra material att bygga ett äventyr på.
Vad de hellre pratar om: den lika ondskefulla som rakt igenom obehagliga Emmerich Voss. Just att han ger oss kalla kårar är viktigt, menar Torvenius. Han har suttit med på inspelningar där han faktiskt blivit lite rädd. Indiana Jones har levererat flera ytterst (ütterst?) obehagliga naziskurkar genom åren. Lägg därtill Machinegames frau Engel-rutin. Det här kan bli bra.
Superskurkarna är en sak. Men finns det något mer ikoniskt med Indiana Jones än hans piska? Att den fungerar tillfredsställande är ungefär lika viktigt som Spindelmannens nät. Det vet Machinegames mer än väl. De kände pressen – och har kämpat.
Faktum är att de har teammedlemmar helt dedikerade till att simulera piskan.
"De inser skillnaden mellan att headshotta och att piska nazister"
Det ser ut som att de lyckats, men innan jag själv känner snärten i handkontrollen kan jag förstås inte veta. Det ser i alla fall onekligen rätt ut. Indy kan ta ett spjut och kasta in i en vägg, och samma spjut kan han svinga sig i. Likt en tjuv om natten bestiger han väggar i Vatikanen. Han fäller nazister, piskar bort deras vapen. I pussel har piskan också en roll att spela. Du kan svinga den för att öppna valv och låta vattnet flöda.
Det är så mycket som känns så rätt när jag ser spelet och snackar med Machinegames. Vi talar samma språk. Då syftar jag inte på det svenska.
I samma stund vi såg första trailern från The Great Circle blev det årets mest lovande titel i mina ögon. Ändå var jag inte fullt övertygad. Är det fortfarande inte. De drygt tio minuter jag får se är alltjämt russin i kakan. Även om allt Machinegames säger stämmer överens med min vision har jag fortfarande inte fått se ett långt, sammanhängande gameplay-stycke.
Och: besvikelsen kring Indys senaste filmäventyr (som The Great Circle indirekt fjärmar sig från) är ganska färsk. Men. Jag hade förhoppningen och nu har jag också löftena. Du kanske tycker att löften inte är särskilt mycket värda, men det är samtidigt Machinesgames vi talar om. De inser skillnaden mellan att headshotta och att piska nazister.
Den kan vara nyckeln till det första värdiga Indiana Jones-äventyret på många, många år.