Silent Hill 2: Inner Fears (Xbox)

Plattformar: PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox (testversion), Xbox 360
Release: 2001
Problemet med att ta sig an något så sönderhyllat som Silent Hill 2 är att förväntningarna nästan omöjligen kan matcha den faktiska upplevelsen, speciellt inte när typ två decennier passerat sedan det tog världen med storm.
Inte så underligt då, att jag rätt omgående hamnade på kant med det konstanta runtrännandet i jakt på nästa outforskade del av kartan i hopp om att trigga någon form av händelse som lät handlingen fortskrida.
Rum efter rum efter rum, inte sällan innehållandes mer än någon möbel och i näst bästa fall något av värde att plocka upp. Våning efter våning i ett rätt omfattande lägenhetskomplex, ledandes vidare till ännu ett lägenhetskomplex ledandes vidare till ett sjukhus rätt likt tidigare lägenhetskomplex.
Emellanåt runtrännandes i vad som kändes som en evighet, i samma rum om och om igen, då någonting litet missats någonstans vilket ledde till att person x eller monster y inte kände för att visa sig och med det öppna upp en möjlighet att göra något av vikt för det oundvikliga slut berättelsen förr eller senare måste nå.
Ständigt i mörker med omgivningen inte delandes med sig mer än vad ficklampan (placerad i en ficka på jackan) förmådde sprida ljus över.




Rent spelmekaniskt kändes allt mer som en spelifierad och semi-linjär promenadsimulator, vars faktiska gameplay-inslag nådde ett klimax redan under dess första timme varpå resten endast varierades i miljö och pussel, än det omtalade mästerverk det sades vara.
Tacksamt då att se huvud vridas i den riktning något intressant huserade, för att göra det lite lättare att inte missa något av relevans i allt mörker eller den extremt påtgrängande dimman utomhus, och att pusslen och det extremt simpla stridandet (antingen närstridande med hjälp av en spikförsedd planka eller stridande på distans via pistol eller gevär) kunde skalas svårighetsgradsmässigt utifrån mina önskemål.
Pusslen fick för all del hålla sig på den normala nivån för att undvika de där mest påtagliga stunderna av huvudbry som verkligen fick tempot att slå i botten men stridandet hade jag svårt att se motiveras gå mer utmanande än Easy. Främst för att det inte tillförde någon nämnvärd nerv för mig så mycket som ett inslag vars potentiella irritationsomfattning gladeligen fick skalas ned till minsta tänkbara nivå.




Någonstans framåt resans sista tredjedel tog tyvärr tristessen överhand snudd på fullständigt och det kändes lite som en kamp att finna motivation att fortsätta spela.
Men skam den som ger sig (jag borde fan skämmas över att tvinga mig själv att "klara" spel jag inte finner underhållande) och med lite blod, svett och rå envishet rullade slutligen eftertexterna. Resan förpassades till status "Gjord!" och jag lade den bakom mig.
Fram till den dag jag fick för mig att spela igenom Silent Hill 4: The Room och med det började fråga mig själv hur det kom sig att jag inte alls sett tjusningen med Silent Hill 2 som alla tycks älska så hårt.
Så.
Åter lät jag mig ta kontroll över James Sunderland i hopp om att finna hans döda fru Mary i staden Silent Hill.



David Lynch återkommer ofta till vikten av att våga hålla tillbaka, att inte ge svar på alla de frågor betraktaren får av ett verk.
Finns där ingenting kvar att fundera kring upphör fascinationen. Det är det ständiga sökandet efter svar som attraherar, inte de faktiska svaren. Kanske är det just därför som spelsamlare inte helt sällan väljer att sälja sina samlingar när de gått kompletta, för att det var resan därhän som var viktigare än slutdestinationen.
Exakt hur Mary kunde skriva ett brev till James trots att hon lämnat jordelivet är mindre relevant än det faktum att James väljer att tro att han kan få träffa henne igen.
I Silent Hill.




Det saknas återkommande ett ifrågasättande av den drömska situation han befinner sig i, hur det kommer sig att allting är dränkt i en dimma, att monster som om uppstigna från helvetet vandrar runt på gatorna och antalet människor han kommer i kontakt med går att räkna på ena handens fingrar.
Att Maria, som James snubblar in i på en av de platser han och Mary tidigare hållit av vikt för deras relation, visar sig vara en mer sexuellt utmanande version av Mary som söker James beskydd får vara precis så underligt som det verkar utan att någon tycks ha ett intresse i att gräva vidare i det orimliga.
Alla tycks de dock dras med ett mörker de inte vet hur de skall hantera som dessutom manifesterar sig på ett rent fysiskt vis hos karaktärerna James kommer i kontakt med.
Angela som verkar ha blivit sexuellt utnyttjad inom sin familj (så odiskret demonstrerat via ett köttigt rum med hål i väggarna där saker obönhörligen pumpar in och ut utan minsta lilla intresse i att upphöra göra dito).
Eddie som verkar ha snedtänt efter åratal av mobbning och då gjort saker han inte borde ha gjort. Det skulle väl vara den unga flickan Laura, vars främsta problem tycks vara att hon är helt övertygad om att Mary är vid liv, som överlag verkar se sig rätt fri från problem i Silent Hill.
En plats det blir allt mer oklart om den faktiskt existerar, eller om den är en sjuk och förvriden feberdröm eller skapelse av James trasiga hjärna, men de ständiga kopplingarna till verkligheten får det att framstå som att där inte går att avskriva Silent Hill som mer än ett fantasifoster.
Om så bara för att det isåfall skulle vara en kollektiv kreation av flera olika ärrade sinnen.




Det är här, i allt det som sägs eller inte sägs, som runtrännandet i lägenheter och evighetsirrandet i tjock dimma blir sekundärt viljan att förstå vad det faktiskt är som pågår och varför.
Som om det man ser och interagerar med är sekundärt upplevelsen av dito, där symboliken och dess analys dominerar över det gameplay som stundtals känns som det finns där mest bara för att agera motor till det fordon som världsbyggandet snabbt kommer att bli.
Men det är inte endast ur James perspektiv vi får se världen målas upp framför våra ögon. Även Maria ges gott om utrymme i en interaktiv prequel i Born From a Wish där vi får följa henne från en punkt av ett avbrutet självmordsförsök fram till ett till synes identitetskrisande möte med James.
Som om hon själv inte riktigt kan sätta fingret på vem hon är och varför.




Så.
Extremt fippliga och allt annat än intuitiva menyer till trots, evighetsrännande i mörka korridorer och på dimindränkta gator samt förhållandevis banalat stridande med diffusa människoliknande kreatur, är det inte dessa aspekter av upplevelsen som stannar kvar hos mig när eftertexterna rullat tre gånger.
Det är alla frågor jag har, och viljan att försöka förstå det jag inte förstår. Det är lusten att jaga rätt på diskussioner kring det hela, ta del av andras tolkningar och försöka pussla ihop en helhet som för mig känns rimlig.
Eller rimligare än den jag för något år sedan inte kunde bry mig mindre om.
Och det är så uppenbart, nu, att min första genomspelnings motivationsbrist fick mig att forcerat nöta mig genom de inte alltför många timmarna utan att nämnvärt registrera de mängder och åter mängder av detaljer som slängdes i min väg.
Till den grad att spelets andra halva kändes snudd på ny för mig under detta återbesök.
Men jag är glad att jag återvände, till Silent Hill.
Kul att någon återbesöker detta mästerverk. Jag älskar Silent Hill 2. Spelade det till Xbox när det begav sig, och hade starka farhågor inför remaken i fjol. Men Bloober tystade ju alla kritiker, inklusive mig. Jag vet att alla fans inte håller med mig, men jag skulle faktiskt rekommendera remaken framför originalet i dag.
Skiljer sig xbox och playstationversionerna?
Troligen inte så mycket att man stör sig om man inte spelar dem sida vid sida. Den första PS2-versionen saknar ”Born From a Wish”-scenariot och ett av sluten. Viss skillnad i ljud och hantering av ljuskällor samt kvalitén på filmsekvenserna mellan olika versioner också, vissa gör det bättre och vissa sämre.
Som jag förstår det är det väl bara HD Remastern man skall hålla sig borta från då den har sönder mycket av de grafiska effekterna.