Trenden fortsatte i uppföljaren Doom II ett år senare och många av de flerspelarstödda spel som släpptes därefter hade stöd för coop, främst då FPS men det är också de som definierat spelsättet. Har man missat att tillsammans sparka utomjordingsbak i Duke Nukem 3D från 1996 eller få en kollektiv hjärtattack av System Shock 2 från 1999 har man en hel del spelande att ta igen. Känner du för en nostalgikick eller om tog du åt dig av föregående mening hittar du fler tips på cooperativespel i slutet av artikeln. Det går förvisso att spela sida vid sida i dagens onlineshooters men det är helt enkelt inte samma sak som att uppleva ett spels singleplayeratmosfär tillsammans med en kamrat.

Frågan är varför trenden avtog fastän spelarintressen verkar vara bibehållet. Forum världen över brukar svämma över med lovord när det vankas coop i kommande titlar och bombarderas med mindre snälla ord om det inte finns att tillgå. Mest svärs det över utvecklarna om det utlovats från början men skurits bort under utvecklingen – de ord som slungades mot Bungie/Microsoft när det stod klart att PC-versionen av Halo blivit kastrerad skulle få många mor- och farföräldrar att svimma. Samma behandling fick id Software när samma underliga beslut togs för Doom 3. Företagets Todd Hollenshead försvarade beslutet med bland annat följande meningar i en, här översatt av FZ:s Peter Eriksson:

"PC-versionen betraktades alltid som en ren singleplayer-historia av typen "du är ensam i ditt rum med lamporna släckta". Vi ville skapa en upplevelse där du känner dig rädd att gå upp och tända lamporna bara för att du är ensam. Konsolmarknaden ser dock annorlunda ut, eftersom folk där tycker om att spela tillsammans. Vi har visseligen inte
möjligheten att erbjuda split-screen, men så är konsolkunderna mer av typen "hallå, vi älskar co-op" och därför stödjer vi också det med Xbox Live och System Link-systemet."

Min gissning är att ju mer komplicerade spelen blivit, ju mer script och avancerade tekniker som spelupplevelsen är uppbyggd av, desto svårare och mer tidskrävande blir det för utvecklarna att få spelupplevelsen att fungera med fler än ett målobjekt.

Jag tror aldrig att spelskaparna struntar i det utan att ta sig en ordentlig funderare, jag skulle bli förvånad om det inte fanns på ritbordet till de flesta spel inom genren FPS. Att vi spelare älskar coop är redan fastställt men hur utvecklarna ser på saken är lite mer osäkert. För att ta reda på vad som rör sig i utvecklarnas huvuden slängde jag iväg ett mail med frågor till några av våra svenska utvecklare och fick svar från Massive, Dice och GRIN. På frågan om beslutet om coop ligger hos utgivaren eller utvecklaren svarade Bo Andersson på GRIN (skaparna av bland annat Bandits: Phoenix Rising) så här:

- "”Både och. Förläggaren har ofta starka marketing-synpunkter som driver designen bort från dessa områden. Rena multiplayerspel exkluderade.”" Han tycker själv att "”Coop är dödligt kul men någonting som varit förunnat konsolerna. (Hidden & Dangerous exkluderat). Då de flesta spel släpps på multiplattform så måste designen ofta anpassas för detta, då får välutvecklad coop ofta strykas.”"

Min personliga reflektion är att det är sorgligt om korsutveckling är en av de bidragande orsakerna till att coop ofta slopas. Bo Andersson har dock samtidigt glädjande besked, en av deras kommande titlar som är under utveckling ska stödja coop.

Jag ställde samma frågor till Dice i Sverige och fick svar från Andreas Roman som för tillfället jobbar med ett hemligt spelprojekt. Han skriver följande om deras bakgrund i utvecklandet av coop-spel:

- ”Våra erfarenheter är relativt små, jämfört med genredefinierande utvecklare som Bungie (Halo) och Snowblind (Baldur's Gate), där coop-upplevelsen gör en markant skillnad. I de spel där vi har starkt Multiplayerstöd, som t.ex. i Battlefield och Midtown Madness 3 - två spel som väckte mycket uppmärksamhet just för sina onlinemöjligheter när de släpptes -
har vi teamspel, som är en slags flirt med coop. Men naturligtvis är det inte samma typ av upplevelse som att tillsammans plöja igenom en historia med allt vad det innebär.”

Kan det vara så att explosionen av onlineinriktade spel som tog fart i och med det första Unreal Tournament och Quake 3 helt enkelt trängde undan coop till förmån för snabba frags i deathmatch och capture the flag? Det är inte helt omöjligt då det ett tag knappt släpptes några singleplayerspel alls, alla satsade på spel som kunde utnyttja bredbandsboomen.

Roman säger också att "spelar man spel, som utvecklare gör, älskar man coop. Ända sedan Gauntlet har vi förstått värdet av det, men det ska i ärlighetens namn sägas att det sällan har varit ett argument för att ett spel kommer sälja många fler kopior. Om spelet har coop som primärt fokus, riktar du dig till en målgrupp där två till fyra polare samlas och spelar framför samma skärm. Den målgruppen växer, men är fortfarande inte enorm. Om spelet inte har coop som primärt fokus, måste man överväga om det är värt den tekniska risken att arbeta in det i spelet.”"

Även Massives CEO Martin Walfisz pekar på de tekniska hindren men säger också att det handlar om prioritering och planering.

–- “Det går nog inte att generalisera var beslutet tas. Coop hamnar ofta långt ner på prio-listan eftersom "vanlig multiplayer" är viktigare för spelupplevelsen. Bristen på tid och tekniska problem är säkert det som gör att coop oftast väljs bort av både utvecklare och förläggare. Hade fler projekt prioriterat och tänkt på det från början så hade det säkert varit mycket vanligare i dagens spel. Bästa sättet att åstadkomma det är att alla fans och gamers skriker högt att dom vill ha coop.

Svaren stödjer mitt uttalande om att den komplicerade tekniken bakom dagens spel lägger vissa krokben för spelsättet men båda antyder att om man bara arbetar in det från början så blir det lättare. Teknikteorin får ytterligare medhåll i Walfiszs svar på min första fråga om deras egna erfarenheter från utvecklingen av spel med coop:

- “Vi lade in coop i Ground Control II och har fått mycket positiva kommentarer för det. Det kan finnas vissa tekniska problem med att implementera ett coop läge, men om det passar spelgenren kommer vi att lägga in det även i våra framtida spel.”

Personligen är de båda väldigt positiva till spelsättet och man får hoppas att deras erfarenheter och glada minnen leder till framtida titlar med spelsättet väl implenterat.

Dice-Roman säger: "”Fantastiskt roligt och för mig personligen ett skäl till att köpa ett spel. Champions of Norrath, som inte är något annat än en ripoff på Baldur's Gate, är rätt bedrövligt om man spelar det ensam. Men vem bryr sig? Vi loggar på fyra stycken och röjer som aldrig förr och har löjligt roligt. Jag, som inte heller är någon FPS-fan, tycker att Halo tillsammans med en kamrat är kriminellt kul. För mig är det bara en tidsfråga innan coop kommer bli så stort, att hela varumärken kommer bygga enbart på den funktionen och på hur intressant man kan implementera den. Vi märker att coop börjar diskuteras mer och mer hos förläggare, och bara en sådan sak som att nästa version av Splinter Cell kommer innehålla det, visar att funktionen börjar smyga sig in i alla möjliga spel.”"

Jag kan inte annat än att hålla med, coop är för mig och många andra spelare en direkt anledning till att fläka upp kosinglädret och det låter ju verkligen lovande att förläggare börjar intressera sig i att eventuellt satsa tid och pengar på att låta utvecklare inkludera spelsättet. Massive-Walfisz har även han fina coop-minnen:

-– “Personligen tycker jag det är jättekul med coop. Jag vet inte hur många gånger jag spelat igenom gamla Doom i coop med några polare. Otroligt kul! Och Diablo är en annan coop favorit!”

Allt detta kanske är ett tecken på att den dåliga trenden är på väg att vända och att vi i framtiden kanske till och med skäms bort med bra cooperativespel men man ska väl inte hoppas på för mycket. Tills den dagen kommer får man gräva ner sig i de titlar som redan finns och som en hjälp på traven har vi på FZ sammanställt en lista på bra spel du kan avnjuta med en kompis. Länkarna leder till deras Wiki-infosidor eller till vår recension av spelet.

Tack till Dice, GRIN och Massive som gjorde den här artikeln möjlig.