Du och jag, #Guild Wars 2. Det trodde jag aldrig. Men efter att ha spenderat en helg i grönskande, dramatiska Tyria är jag totalt överkörd av din prakt. Såväl visuellt som berättarmässigt. Såväl av de traditionella grundpelarna som de nyskapande framstegen. Hur gick det här till?

Förväntningarna på #Arenanets mmo-uppföljare är stora, inget snack om den saken, men hajpen har hittills inte nått #The Old Republic-höjder. Detta har, vågar jag påstå, inget med spelens respektive kvalitéer att göra utan mer med en synnerligen aggressiv marknadsföring från giganten #EA. Bortom allt pr-prat är kampen dem emellan snorjämn och i min bok lovar Guild Wars fantasyvärld mer än #Biowares rymdrepublik.

Efter fem långa år är snart Guild Wars 2 här.

Begynnelsen är som sig bör den digitala födseln av min karaktär. Av de tre raser som finns att tillgå i betan väljer jag bort väljer bort jättelika Norn och blodtörstiga Charr, och valet faller därmed på den decimerade människorasen.

250 år har gått sedan originalet avslutades och människorna har förlorat allt: sitt hemland, sin status, ja, till och med gudarna har vänt dem ryggen. Men en ny stridslysten generation har växt fram, och den har skapat sig ett starkt fäste i metropolen Divinity´s reach.

Skapelseprocessen är känslomässig och ingenstans står fnösktorr statistik att finna. Det märks att Arenanet vill få oss att bygga en varelse med en berättelse snarare än en stridsmaskin – jag gillar det. Det är lätt att bygga personliga karaktärer som snararare tangerar realism än fantasy. De sublima skillnaderna är smakfulla och det är lätt att fastna vid det kraftfulla och lättnavigerade verktyget. I mitt fall mejslas en rödhårig elementalist sakta fram; en stolt kvinna med gräddvit hy som varken är rik eller fattig.

Det här är min historia

Cazandra, som hon heter, växte upp som en av folket och är nära vän med tavernaägaren Andrew och hans dotter Petra. En ständigt öm punkt är förlusten av hennes syster men Cazandra har levt ett ärligt liv och arbetat hårt för att nå dit hon är idag. Nu har hon beslutat sig för att lämna Divinity's Reach trygga hemvist. "This is my story", proklamerar hon sådär lagom klassiskt och klyschigt, och med det tar det stora äventyret sin början.

Att lämna karaktärseditorn och äntra världen på riktigt är ett tvärt kast. Från att ha vaggats in i upplevelsen av de omistliga och prisbelönta konstverk som fladdrar förbi i karaktärseditorn står jag öga mot öga med fantasyvärlden som den faktiskt kommer att se ut i (förhoppningsvis) hundratals timmar av våra liv. Tekniskt sett är den knappast ett barn av sin tid.

Men precis som #Skyrim inte lever på antalet polygoner finns här en knivskarp, kompromisslös design som skiner som en stark röd tråd genom världens alla vinklar och vrår. Det är en bra bit från de handmålade konstverken, men ändå närmare än vad du först tror.

En vakt som inte behöver legitimation för att övertyga om att han är vakt.

Menyerna, kortkommandon och uppdragsstrukturen känns till en början ungefär lika originella som den mörka och stormiga natt vi befinner oss i. Kentaurer invaderar den lilla byn Shaemoor från alla möjliga väderstreck och i värdshuset får vi veta att vår hjälp krävs i en befästning en bit bortåt vägen. Borgen står som något av en sista utpost för staden från hotet utanför.

Min blivande hjältinna är knappast mångfacetterad. Hon kan grundläggande formler inom eld, vatten och helande magi men det krävs inte mer än så för att få mina första motståndare på fall längs vägen ner mot den ansatta borgen. Däremot märker jag hur rutan bredvid min grundformel snabbt fylls i. Och mycket riktigt, när jag tuttat eld på ungefär fem fiender lär jag mig en ännu starkare eldformel och kan i fortsättningen mosa motståndet med flammande stenblock. Givetvis tacksamt och det känns logiskt att bli bättre genom träning snarare än abstrakt levlande eller införskaffande hos "välsorterade skills-handlare", även om sådana inslag också finns. Det är en liten utveckling som gör ganska mycket för inlevelsen.