Det börjar med en Game Over-skärm. Hjälten faller till marken, uppdraget misslyckas och äventyret håller på att återställas. RAM-minnet ska tömmas och de sista spåren av den fallne hjälten kommer strax att raderas till förmån för nästa spelsession. Det visar sig emellertid snabbt att hjälten inte är död – inte riktigt än – och dessutom inte redo att lämna sitt liv bakom sig. Men minnestömningen är oundviklig, och allt som går att göra är att förbereda sig inför den. Så gott det nu går.

Början, inte slutet

Det är på många sätt en väldigt intressant premiss, att bara dyka rätt ned med huvudet först i väldigt svåra frågor. Det är alldeles få spel som gör det. Även om det inte är något fel med att halshugga orcher eller pumpa utomjordingar fulla med bly, är det spännande att ibland se utvecklare tackla livets lite tuffare ämnen.

Att placera gränslandet mellan liv och död inuti några flyktiga rader spelkod ger också spelet en väldigt säregen stil, som jag verkligen gillar. Kontrasterna mellan det annalkande dödsriket och den sönderfallande spelvärlden spelar väl mot varandra. De mest fascinerande sekvenserna är dock de som saknar mest form, som de återkommande lastbilsfärderna ut i det tomma, svarta ingentinget.

Mellankoli och den oändliga ledsamheten

Tyvärr utgör premissen inte hela spelet, och de återstående delarna fängslade mig inte i samma utsträckning som inledningen. Spelet består huvudsakligen av att vandra runt i små nivåer och samla på sig antingen blixtar (som öppnar vägen till nästa område) eller böner (som utgör skydd vid stormar), strida mot simpla fiender och prata med andra dödsdömda tv-spelskaraktärer. Vissa av dessa samtal är värda att lyssna på, men väldigt länge tyckte jag att jakten efter blixtar och böner kändes ganska irrelevant för spelets slutgiltiga upplösning.

Till viss del ska det givetvis vara irrelevant – den lilla biten land som man klänger sig fast vid kommer att raderas oavsett vad man gör, och spelet handlar mer om att komma till freds med det än att på något sätt undfly sitt öde. Problemet är bara att gameplayet som sådant är uppbyggt kring ett internt regelverk som tog mig flera rundor att dechiffrera någorlunda. Till slut lär man sig hur de två resurserna ska användas, men vägen dit ledde till ett flertal dödsfall som tycktes komma från
ingenstans.

Döden är ensam

Trots detta har spelet en sorts sorgsen charm som är svår att värja sig mot. Det är melankoliskt och reflekterande, och egentligen är det väl kanske fullt rimligt att en stundande död inte är det lättaste att förstå sig på. Det finns en viss sorts logik i att spelet är svårt och besvärligt, eftersom döden inte är något som man instinktivt omfamnar eller accepterar. När man står ensam inför den så finns det ingen som kan hålla ens hand, och det är möjligt att en starkare vägledning från Odas sida hade förminskat den stora utmaning som hjälten trots allt står inför.