Vad är då FSF:s förslag på alternativ till DRM-skyddade, spridningsbegränsade verk? Motsatsen, förstås. Fri programvara handlar enligt GNU-projektet om att ge användare "rättigheten att köra, kopiera, distribuera, studera, ändra och förbättra programvaran". Rörelsen exploderade på 90-talet med bland annat Linux i spetsen och har i dag en stark ställning på många områden, speciellt bland servrar; stora delar av internets infrastruktur domineras av fri programvara. Varje gång du googlar - eller besöker FZ, för den delen - använder du indirekt Linux.

Bland vanliga användare har det dock gått trögare, med undantag för program som Mozilla Firefox och OpenOffice.org. Hur är det på spelsidan? Jag tänker inte ta upp spel som råkar vara gratis, eller spel som är proprietära, utan istället diskutera just det som fri programvara-rörelsen förespråkar: att även spel ska vara fria. Fungerar utvecklingsmodellen för spel? Det är en komplex fråga som inte har några enkla svar.

Teknik är inte allt

I en välkänd text från 1999, Playing the Open Source Game, skriver Shawn Hargreaves – skapare av spelprogrammeringsbiblioteket Allegro, numera XNA-utvecklare på Microsoft - att användare av vanlig mjukvara vill ha något förutsägbart, stabilt, som de kan använda länge; därför är det inte ovanligt att användare kan komma att hjälpa till med utvecklingen. En gamer å andra sidan vill i regel ha något originellt, eller åtminstone något nytt, och är inte speciellt motiverad att ägna timmar åt att fixa eller förbättra något i ett spel hon kanske aldrig kommer att spela igen. Därmed inte sagt att fri programvara är irrelevant i spelsammanhang, tycker Hargreaves. Men han skriver att folk först måste inse skillnaden mellan den underliggande tekniken och det faktiska spelet.

Utan tvekan har utvecklingsmodellen fungerat bra för många spel, vanligen – men inte alltid – enklare sådana, eller spel av vissa typer. En vanlig åsikt är att fri programvara lämpar sig bra för projekt som sträcker sig över längre tid, utvecklingsmässigt och användningsmässigt; i speltermer exempelvis multiplayer-, pussel-, simulations- eller strategispel, som spelas om och om igen och som folk lägger ner mycket tid på. Motsatsen är det som Hargreaves är inne på - exempelvis ett snabbkonsumerat linjärt singleplayerspel som spelas igenom en gång, kanske två.

Battle for Wesnoth - fritt strategispel

Med den synvinkeln i åtanke är det kanske ingen slump att ett av de mest kända exemplen på mer avancerade fria spel är det mycket populära, stora och turordningsbaserade strategispelet #The Battle for Wesnoth. Sedan det första släppet år 2003 har hundratals personer hjälpt till att kontinuerligt vidareutveckla och utöka spelet. I forumet finns hundratusentals inlägg där spelandet såväl som utvecklingen diskuteras och förs framåt.

Det många egentligen frågar är: Fungerar utvecklingsmodellen för typiska storbudgetproduktioner (som involverar massor av grafik, animation, story, ljud, musik och så vidare)? Samtidigt måste det också noteras att "storbudget" inte nödvändigtvis är lika med "bra spel", och att det inte bara är enkla spel som kan göras på liten budget. Ett exempel är svenska #Frictionals förstapersonsskräckspel Penumbra. Första delen utvecklades av ett litet antal personer utan kontor och utan extern finansiering annan än CSN-bidrag (se vår intervju). De drog nytta av öppna tekniker såsom OpenGL och OpenAL för att lätt kunna porta spelet till Linux och Mac OS X.

Ett annat exempel är det fysikbaserade pusselspelet #World of Goo, som hamnade på 16:e plats på FZ:s årsbästalista för 2008. Spelet använder en rad fria bibliotek, till exempel SDL och Open Dynamics Engine. I en intervju med GameSetWatch säger programmeraren Ron Carmel att "utvecklingen av spelet hade varit väldigt plågsam/dyr om det inte varit för en solid öppen källkod-grund".