#Dawn of War var #Relic Entertainments första riktigt lyckade insteg i en mer actionbetonad vinkling på den då rätt starkt nischade basfokuserade strategigenren. Det var tänkt att tempo, tryck och hårdhet skulle vara de gällande orden. De har inte ändrat riktning i uppföljaren utan istället raskt fortsatt så att fradgan forsar ur mungiporna. Basbyggandet har föredömligt lite med upplevelsen att göra och i enspelarläget är (förutom en tämligen begränsad förmåga att postera ut vakttorn) dess frånvaro total.

For the Emperor

- Eller helt enkelt för att det är så kul!

Enspelarläget är hjältebaserat. På ett härligt klichéartat sätt handlar det om att allt är på väg att gå åt skogen. Sen brinner skogen upp och det går åt helvete istället. Endast Space Marines går att spela med under kampanjen, men du stöter på de tre andra raserna (Orc, Eldar, Tyranids) som du kan lira med i flerspelarläget. Det finns flera hjältar som alla leder en viss typ av enheter (förutom hjälten du själv namngett, den agerar ensamvarg). De andra enhetstyperna leds alla av varsin hjälte som under kampanjens gång visar upp drösvis med personlighet, medan din egen hjälte helt enkelt inte har någon form av binär karisma.

Du tar kontrollen över punkter där dina hjältar kan få nya hantlangare när någon av de tidigare avlidit. Genom att kontrollera olika sorters byggnader får du beständiga bonusar på den planet du kontrollerar. Bonusarna används i icke obligatoriska utmaningar från kallsinniga rymdvarelser som dyker upp med jämna mellanrum, varpå det är dags för försvar. Det här är en form av uppdrag jag själv anser vara minst sagt festligt, som den hetlevrade defense-fanatikern jag är.

Alla uppdrag slutar med någon form av bossfajt som mestadels handlar om att flytta sig när ett märke på marken talar om att det snart spritter till i tyranidens kalsonger. Vissa bossar har attacker man inte kan förnimma och när ens huvudhjälte dystert säckar ihop på marken efter några ögonblicks “Vad var det där?!”-funderingar slinker det i lönndom ut en eller annan svordom.

Alla dina grupper går upp i nivå, du hittar slumpmässiga prylar i alla uppdrag och dessa rollspelsmanér ger enspelarlägets energi lite extra basröst. Dilemmat är dock att ju längre kampanjen lider desto mer slentrian blir det, även om nya förmågor och föremål kan få det att glittra till i tårkanalen.

Enspelarlägets ultimata touchdown är ironiskt nog att det går att spela tillsammans med en stridsparskamrat. Där du tidigare styrde som mest fyra enheter samtidigt, styr ni nu två var, förhoppningsvis under ett konstant flöde av mental high-fives när ni fnissandes räddar varandra ur knipa i den spelstil som påminner om Commandos-serien.

Det är inte blondiner som lever roligare

- Det är hårdhudade män med jumppacks

Flerspelarläget handlar även det om att ta kontroll över diverse punkter för att få in resurser. Även så kallade Victory Points förekommer, vilka innebär att om du har flest sådana punkter kommer det leda till seger när fiendens mätare efter ett tag sjunkit till botten. Max antal spelare är sex och de kan leka i valfria konstellationer. Enheterna bygger på ett sten-sax-påse-system som kan sammanfattas med att om du går fram till fordon utan att ha anti-fordonsenheter så dör du. Det är inte helt balanserat - Relic har tidigare visat sig förtjusta i att obalansera saker för att helt enkelt se vad som händer - och de tre olika hjältar varje ras kan välja mellan har ofta någon överman.

Att köra en mot en med slumpmässig ras och hjälte är inte att rekommendera då vissa hjältar är värdelösa i just sådana scenarion (även om samma hjälte är formidabel när du har vänner som stöttar dig). Undertecknad blev apirriterad när jag skulle prova på flerspelarläget första gången. Spelet sökte efter motspelare. Och sökte. Varefter den hittade någon med obscent hög ranking som det helt enkelt inte borde gått att möta när man provade från början. Efter fem matcher med samma absurda motstånd brast min själ. Det går även att spela orankade matcher, vilka underlättar motståndsanpassningen.

Onlinesystemet bygger på två onlinesystem - spelet är bundet till Steam och Games For Windows Live. Du får gamerscore bundet till ditt GFWL/Xbox Live-konto, vilket förstås är kul. Men i gengäld får du också NAT-problem, vilka dyker upp när du minst anar det. Om du skapar en spelsession och bjuder in en vän får man lätt intrycket att slumpen avgör om han kan komma in eller om han måste skapa, alternativt att båda får starta om spelet. I Dawn of War var det möjligt att skapa sina egna banér och stoltsera med dessa i krigets hetta. Tydligen tillåter inte GFWL att ett utbyte av banér sker och det begränsar således möjligheterna för en unik touch på dina enheter.

Krigiskt kul

- Trots buggar och brister ligger det nära toppbetget

Spelet tyngs även av buggar; enheter kan spontant sluta röra på sig och om du bygger till maxpopulation i flerspelarläget kan du därefter inte träna nya enheter - vilket verkar lösa sig med uppdateringar. Även andra brister, som att det är orimligt svårt att utröna om man blir attackerad, förekommer. Det går fort att bli av med en enhet om man inte trycker på flyknappen. Det känns lite opolerat, som om Relic hoppades att den öppna betan prompt skulle visa upp alla spelets problem och att de därför låg lite på latsidan under sluttampen.

Spelet är snyggt med betoning på explosioner och effekter. Avslutningsattackerna är dessvärre lite nedtonade från förra spelet. Om du sett en Force Commander avsluta en Bloodthirster så vet du vad jag talar om.

Dawn of War II ser bra ut, det låter stämningsfullt och det känns fantastiskt. Men dess buggar och många oputsade delar, som ständigt angriper mitt inre som springmask, förhindrar spelet från att nå en åtråvärd femma. En förälskelse som helt enkelt gått över och lämnat kvar bestående kärlek, fast med fler brister än vad jag kunnat gissa i förväg.