Red Dead Redemption 2 är en av de där riktigt stora spelupplevelserna. Berättelsen om Arthur Morgan och Dutch van der Lindes allt kärvare relation i ett USA på gränsen till 1900-talet överträffas av få andra spel. 'Ett av de bästa spel som gjorts' sa Daniel i senaste Fragzone-Fredag. Han la till att epilogen gav spelet ett mjukt avslut, ett sätt att slippa få relationen med detta mästerverk bortryckt av ett abrupt "The End".

Jag är beredd att hålla med: ingen annan utvecklare gör spel som Rockstar, och Red Dead-serien är tack vare sina världar, karaktärer och berättelser något alldeles extra.

"Om det var kul? Spännande? Lugnande? Nej, nej och nej"

Men något i det där om epilogen skavde. Så i helgen friskade jag upp minnet: jag körde igång epilogen och fick jaga ikapp och lugna en spattig häst. Jag har tokgalopperat densamma över åkrar och fält för att tömma den på energi. Och jag har skyfflat hästskit från stallgolv till kärra. Om det var kul? Spännande? Lugnande? Nej, nej och nej.

Efter typ hundra timmar i sadeln är man överkvalificerad för både tutorials och drängsysslor. Men ja, Daniel har en poäng: det kan vara skönt att en så här storslagen story får tid på sig att ta slut. Men bisysslorna påminner om det stora problemet med Red Dead 2 – det är åt helvete för långt.

Många open world-spel i dag har samma problem: de är otighta, har för mycket innehåll för sitt eget bästa. Fetch quest-lika sidospår som ger glädjelös speltid, och världar som gjorts stora mest för att det går – inte för att det gör spelet bättre. Breath of the Wild behöver kanske inte över 100 shrines. GTA V blir inte roligare av att flänga runt och leta 50 ubåtsdelar. Och Ubisoft… ja, deras open world-kartor skriker efter en bantningskur.

Arthur vill ha tightare spel.

Spelmakare bör tänka mer som filmregissörer: varken No Country for Old Men eller något annat filmmästerverk hade blivit bättre av att vara två eller tre gånger längre. Den är precis så lång den ska vara. Där finns en läxa att lära.

Okej, Red Dead 2 håller överlag enorm kvalitet så det är inget bra exempel på utfyllnad eller poänglösa uppdrag. Däremot stjäl det massor av vår tid genom att vara oputsat och ogenomtänkt: det finns otaliga små sekvenser som inte fyller någon vidare funktion. För att starta uppdraget måste du vada 50 meter genom vatten, sakta rida en kort sträcka, eller masa dig fram till en dörr där du ska trycka på en knapp. I ett spel med (högst medvetet) lågt tempo övergår de här små blemorna så småningom till skavsår, defekter på en annars vackert glänsande yta.

Så om spelskapare släpper Yngwie-filosofin och vågar kapa och tighta till skulle spelen bli roligare. Läxan för Rockstar: mindre skitskyfflande och transportsträckor, tack.