Det låter kanske som att Lockdown helt övergett seriens realistiska känsla, men så är ingalunda fallet. Vi befinner oss fortfarande en bra bit från Battlefield-seriens semirealism, något som bland annat märks av tempot. Gå-farten är för shooter-genren extremt låg (det känns nästan som att tempot sänkts en smula). Å andra sidan är sprinttempot upskruvat. Distinktionen är i min mening nästan för stor, men det är möjligt att testversionens fartinställningar inte är de slutgiltiga.

Pangandet har överlag en skön känsla, men det tycks som att man också här lättat på realismen; jag får intrycket att träffbilden är aningen mer slumpmässig än innan. Å andra sidan hanterar jag inte vapen i verkliga livet, så mina preferenser för vad som är realistiskt kanske är uppåt väggarna. Den artificiella intelligensen, som i tidigare spel lämnat en del att önska, tycks ha ägnat de tre åren sedan förra titeln till annat än pluggande. Måttligt imponerande alltså, vilket innebär att det blir lite väl mycket ensamvargskänsla; statistik efter uppdragen visar gång efter annan att man står för en förkrossande majoritet av avrättningarna. Och många avrättningar blir det, ibland möter din fyrapersonersgrupp uppemot 100 fiender per bana. Quake-varning, om man ska vara ärlig.

Esset i rockärmen för att få ett spel att leva kvar på folks hårddiskar heter multiplayer. Lockdown bjuder liksom storasyskonen på rikliga flerspelarmöjligheter, där kronan på verket är möjligheten att spela igenom singleplayer-kampanjen med ett par polare - coop, alltså. Utöver denna sällsynta publikfavorit finns ytterligare fem spelformer, vissa repriser, andra mer eller mindre nya. Producenten Stuart White nämnde i en intervju att läget terrorist hunt (eliminera 30 datorfiender, antingen solokvist eller med mänskliga lagkamrater) kommer köras på tid. Slut på extremt fegspelande, alltså. Servrarna kan ta upp till 16 spelare och banarsenalen utgörs av ensamspelardelens 16 kartor, plus ett antal extrabanor, exempelvis flygplansbanan 747 från Rogue Spear.

Redan tidigt stod det klart att Unreal-motorn övergetts till förmån för en egenhändigt komponerad historia. Att överge en erkänt skarp spelmotor har sina risker, men man ser ut att klara sig undan med hedern i behåll. Grafiken kan inte mäta sig med de skärmdumpar vi sett från Unreal Engine 3, men åtminstone ljussättningen imponerar. Mindre snyggt är att banorna är tämligen tajta, stora öppna ytor förekommer knappt alls. Man använder modefenomenet HDR (dynamisk ljussättning) med den äran; i spel där smygande spelar en viktig roll blir snabba ljusväxlingar av stor betydelse. Raven Shield-varumärket - gubbarna ramlade ihop i de mest omöjliga vinklar - har jag hittills inte stött på, vilket pekar på mer genomarbetade ragdoll-effekter. Fysiken ser ut att nå upp i duglig klass, om än mindre generös än vad vi blivit bortskämda med i exempelvis Half-Life 2. Du kan exempelvis bara skjuta sönder vissa rutor, och hoppa går fortfarande inte...

Rainbow Six: Lockdown är omgärdat av förväntningar och förutfattade meningar. Vissa kommer infrias, andra avskrivas. Att det blir avsevärt mer lättillgängligt än föregångarna kan vi slå fast; det ska bli intressant att se om försäljningen påverkas. När Xbox/Playstation 2-varianterna släpptes i höstas fruktade många att pc-versionen skulle bli en halvrisig konsolportning, men det kan glädjande nog avskrivas - denna version är för dator. Frågan är hur serietillbedjarna kommer ställa sig till att delar av det som kännetecknar Rainbow-serien tagits bort. Visst, möjligheten att utrusta varje individ med vapen och prylar känns igen - Lockdown känns direkt som att träffa en gammal polare man inte sett på ett tag - men är det månne så att polaren nu har skaffat andra intressen? Svaret får vi framåt våren.