Utvecklingskostnaderna ökar
Och ändå är det indie företagen som imponerat mig mest på sistone, save dragon age.
Men full förståelse har jag för det, det är ju trotts allt en ganska enorm skillnad mellan en full värld i 3D med fungerande fysikmotor jämte ett spel i sprite grafik och bit-ljud osv.
Personligen tycker jag spel borde nischa sig mer, på så sätt spara in pengar på massa onödigt skit och i stället leverera kvalité där det gäller. Sandbox i all ära, men få är dom som klarar det. Sandbox för mig är att få välja mellan alla färger, ett nischat spel är en starkt markerad färg och dagens spel för mig är allmänhet gråa då dom försöker vara allt.
...
Ok, det där var kanske en ganska dålig metafor, men men.
Jag förstår precis vad du menar och jag håller med dig, men samtidigt då måste spelföretagen att få en så stor publik som möjligt. Det blir en balansgång, mellan nischat och billigt mot stort och dyrt. Jag tycker utvecklare i allmänhet ligger för långt åt det senare alternativet.
Och ändå är det indie företagen som imponerat mig mest på sistone, save dragon age.
Men full förståelse har jag för det, det är ju trotts allt en ganska enorm skillnad mellan en full värld i 3D med fungerande fysikmotor jämte ett spel i sprite grafik och bit-ljud osv.
Personligen tycker jag spel borde nischa sig mer, på så sätt spara in pengar på massa onödigt skit och i stället leverera kvalité där det gäller. Sandbox i all ära, men få är dom som klarar det. Sandbox för mig är att få välja mellan alla färger, ett nischat spel är en starkt markerad färg och dagens spel för mig är allmänhet gråa då dom försöker vara allt.
...
Ok, det där var kanske en ganska dålig metafor, men men.
Förstår vad du menar och håller med.
På sätt och vis kan jag se detta som något bra. Det rensar halvtaskiga idéer från ritborden och företagen satsar på spel som kan lyckas bra. Men samtidigt är det de företag som har råd som kommer ut, och spel mellan indie-karaktär och storspel åker i soporna.
Det känns som klyftan blir större och större. Antingen är det Xbox Live Arcade/PSN-liknande spel eller storspel som gäller.
Lägg märke till att det är multiplattform spel som blir dyrare. Förmodligen pga att det tar längre tid och behövs mer manskap/övertid pga att de är olika att knappa kod till. (iaf mellan ps3 och resten)
Undrar vad skillnaden i utvecklingskostnad är mellan multi o singel plattform. (Inte läst den länkade artikeln, kanske står där)
Sen får ni ju inte glömma bort chefens lön på ca 10& av summan
Inte bara multiplat. som blir dyrare, med dagens hårdvara så ökar man upplösning på texturer, mängden texturer, antalet polygoner per modell. Allt innebär mer arbete, mer arbete innebär fler anställda per projekt eller längre utvecklingstid, båda leder till högre kostnader för utvecklingen.
Det påstås att forza 3 har 10 ggr fler polygoner per fordon än forza 2.
Lägg märke till att det är multiplattform spel som blir dyrare. Förmodligen pga att det tar längre tid och behövs mer manskap/övertid pga att de är olika att knappa kod till. (iaf mellan ps3 och resten)
Killzone 2 är singleplattform - det tog 120 år att utveckla...
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Inte bara multiplat. som blir dyrare, med dagens hårdvara så ökar man upplösning på texturer, mängden texturer, antalet polygoner per modell. Allt innebär mer arbete, mer arbete innebär fler anställda per projekt eller längre utvecklingstid, båda leder till högre kostnader för utvecklingen.
Det påstås att forza 3 har 10 ggr fler polygoner per fordon än forza 2.
Det är ju inte alltid så, New Super Mario Bros Wii har färre polygoner per karaktär än Super Mario 3 typ...
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
MW2:
Hmm, kostnad för utveckling : 40-50 miljoner dollar.
Kostnad för marknadsföring : 200 miljoner dollar. (Båda siffrorna enligt LA times)
Verkar lite skevt tycker man ju.
Lite länkar hade varit trevligt.
Håller med om att det är mycket att hålla reda på för företagen idag, men egentligen så är den största boven att man inte kör speciellt standariserat.. alla ska göra sina egna standarder, motorer och modeller.. borde finnas mycket pengar att tjäna på reuse mellan företag osv.
På så sätt kan man pröjsa lite mer pengar för att få bra story och mer levande världar istället för spel där alla resurser har jobbat med att putsa de ziliontals polygonerna på varje modell...
A bus station is where a bus stops. A train station is where a train stops. On my desk, I have a work station....what more can I say..
Det är ju inte alltid så, New Super Mario Bros Wii har färre polygoner per karaktär än Super Mario 3 typ...
Det är väl inte riktigt sant med tanke på att SMB3 väl använde sprites medan NSMB använder 3d-modeller för karaktärer såväl som en del av banelementen.
Men wii är undantaget i glidningen mot ökade polygonantal, på grund av sin något vekare hårdvara. Det är helt riktigt
Det hela liknar kommunalanställda, en stor grå massa som jobbar där bara för att det ska va så, finns utvecklare som kan göra topnotch spel med bara 5 pers faktiskt t.ex #Unknown Worlds som gör NS.
#Natural Selection 2 (kolla bilderna det är deras egen motor dom använder för 2an)
Problemet är det tar lång tid för dom mer effektivt besatta.
@DreD : Bara att läsa nyheten, där finns en länk Siffrorna kommer från Develop
I den artikeln finns ytterligare länkar.
Vidarelänkning