Stackars Playstation Vita. En ypperlig liten svart tingest med en av spelvärldens största aktörer bakom sig men som ändå lever ett ganska undanskymt liv. I den moderna världen är det inte en riddare på ståtlig häst som kommer skrittande till undsättning utan en kepsförsedd yngling med skrapsår över hela kroppen.

Det blir lätt så innan klumpiga fingrar hittat rätt bland kontrollerna, trots att de känns bekanta för alla som spelat något av Skate-spelen. Ett litet feljuck med den vänsta analoga spaken och det som skulle bli en enkel kickflip över en soptunna slutar i den sortens kullerbytta som får kiropraktorer att rysa. Eller se en inkomstmöjlighet.

Du kanske tror att #OlliOlli är ett spel om att sätta den perfekta kombinationen, en perfekt linje av sammanhållna trick, men det är inte hela sanningen. Snarare är det en läxa i att misslyckas, men att ställa sig upp igen och försöka göra det som verkar omöjligt. Gång på gång på gång. Trots att dina tummar snart är lika skavda som den minimalistiskt animerade grabben som slänger sig utför ännu en trappa. Att utvecklartrion #Roll7 säger sig ha hämtat mer inspiration från #Hotline Miami än den urmjölkade historia som är skejtsgenren är talande.

Hopp och hoppa, ligg inte och grina

Medan de numera utdöda titlarna från Tony Hawk, och #Electronic Arts tillfälligt framgångsrika Skate-serie, förlorade sig i att försöka skapa så spektakulära upplevelser som möjligt fokuserar OlliOlli på skejtandets kärna. Och medan jag så sent som i förra stycket påstod att spelet inte handlar om den perfekta linjen är det vad du hela tiden strävar efter. Den högsta poängen på den mest utmanande banan. Och svårt blir det. När jag når den femte och avslutande världen, med sin stadsgrå estetik och neonprydda skyline, får jag en svidande lavett vid varje försök. Gång på gång på gång. Ändå kan jag inte sluta försöka hitta stunder där jag hinner dra fram Vitan ur ryggsäcken och göra ett ytterligare försök. På tunnelbanan, i taxin. En snabbis i rulltrappan. Ett par försök under ett fejkat toabesök av typ två.

En vecka senare jag har fortfarande inte klarat den. Istället får jag plåstra om såren, vända tillbaka och jaga ytterligare poäng genom avancerade linjer där jag inte ens nuddar marken, utan grindar allt som står i min väg. Kickflip till nosegrind, impossible till five-o, vidare till en bluntslide och ut genom en varial heelflip. Ju närmare nedslagspunkten du utför nästa trick desto mer poäng får du. Med perfekta landningar förlorar du heller ingen fart, något som blir livsviktigt på de senare banorna. Utför du alla små utmaningar på en bana, som ett särskilt trick eller når en viss kombopoäng, låses ytterligare banor upp. Proffsbanor. En benämning som jag vet inte stämmer på mig men som ändå värmer - jag har uppnått något.

Det är essensen av vad som får mig att springa rakt in i käftsmällen, och vända andra kinden till. När utmaningen är hög men inte omöjlig, hela tiden inom räckhåll, är slutmålet så mycket mer belönande. Det går absolut att ta det för långt, när man låter svårighetsgraden agera spelmekanik istället för tvärtom. Roll7 hanterar dock brädbalansen med samma skicklighet som Rodney Mullen och andra legender. En bedrift som PS Vita så väl behöver.