En amerikansk spelsajt släppte bomben. Bionic Commando, Capcoms monstruöst svåra actionlir från sent 80-tal, transporteras till nutid. Till tre dimensioner, modern grafik och med den biomekaniska armen kvar som främsta kännetecken. Arbetet sköts av Grin, en av flera svenska studior som på senare år nått internationell ryktbarhet. Deras senaste projekt är Ubisoft-samarbetena i Ghost Recon: Advanced Warfighter-serien till pc, så att de skulle komma att jobba med den japanska studion var det nog inte många som hade förutspått.

Bo Andersson på sitt kontor

Minst lika överraskande måste beslutet att göra ett modernt Bionic Commando sägas vara. Originalet portades till åtskilliga plattformar (C64, NES, Amiga...) och blev bland annat (ö)känt för hysteriskt hög svårighetsgrad. Du spelade som en framtida soldat vars ena arm bestod av en utfällbar gripklo som användes som vapen och för transport; fäll ut armen, greppa en gren och sug dig upp till nästa nivå i det tvådimensionella plattformslandskapet. Detta ska alltså översättas till modern 3d-miljö. Bo Andersson, Grins grundare och vd, är väl medveten om uppgiftens storlek:

- Svingmekaniken är oerhört komplex. Spelet bygger helt och hållet på att den fungerar. Vi har lagt ungefär ett års arbete på att sätta den delen.

En svettig uppgift

- Bandesignen blir oerhört viktig

Om du lirat något av de senaste årens Spider-Man-lir förstår du. Att svinga sig runt i tre dimensioner ställer extremt höga krav på välsvarvade kontroller, men även på väl genomtänkt bandesign. Spidde gör det ändå ganska lätt för sig genom att hålla till på Manhattans relativt raka gator. Tvåtusentalets Bionic Commando utspelas i avsevärt mer komplexa miljöer; det första videoklippet (länk nedan) visar en stad i ruiner, späckad med bråte och utan spikraka vägval.

Bo berättar att 14 av de ungefär 100 personer som jobbar med spelet är satta på uppgiften bandesignen, vilket är avsevärt mer än i tidigare projekt.

- Vi jobbar hårt med att level designen ska fungera och att banorna flyter, det är viktigt att tempot fungerar och att spelaren kommer vidare utan krångel. Därför har vi nästan lika många level designers som gameplay-programmerare.

Capcom står bakom en lång rad spel som kommit att betraktas som klassiker. Namn som 1942, Ghosts 'N Goblins och Mega Man ger medelåldersgamern något fuktigt i blicken, medan Resident Evil och Dead Rising skänkt spelglädje också till yngre förmågor.

Originalet

Bo beskriver samarbetet med den anrika japanska studion som en dröm. Även om Capcom givetvis har ett och annat att säga till om fungerar de främst som publicister, själva utvecklingen sköts nästan helt av Grin. Ageias Novodex-teknik sköter fysiken, men i övrigt används den egenutvecklade spelmotorn Diesel Engine. Motorn har uppgraderats genom åren och den senaste upplagan fixar bland annat multithreading, vilket gör den lämplig för de senaste processorerna, både för pc och de nya konsolerna.

"Ingen kommentar"

- Information vill inte alltid vara fri

Premiärfilmen (som är från Xbox 360-versionen) visar imponerande grafik, trots att spelet ännu är långt från färdigutvecklat. På frågan om banstorlek i kvadratkilometer blir svaret en aning luddigt, att man snarare bör tänka i kubikkilometer eftersom huvudkaraktären kan förflytta sig också vertikalt. Hursomhelst, världen kommer vara större än den i Advanced Warfighter 2.

Det officiella plattformsbeskedet är att spelet släpps till pc, Xbox 360 och Playstation 3. Jag frågar om en eventuell Wii-version:

- Ingen kommentar.

Inget konkret nej, alltså - fritt fram för spekulation. Men samtidigt ingen bekräftelse, så dra inte för stora växlar på ickekommentaren. Wii är som bekant avsevärt klenare på hårdvarufronten än nämnda officiella plattformar. Frågan om multiplayer bemöts inledningsvis likadant:

- Det kan jag inte kommentera.

Här är Bo dock en aning mjukare, efter ett tag bekräftar han att någon form av flerspelarfunktion kommer ingå. Exakt hur det kommer se ut vill han inte avslöja i nuläget.

Aggro-Patton ryter till

- Legendarisk sångare som röst

Släpar man runt på en extremt stor stålarm är man per definition hårdkokt. Intressant nog har Grin lyckats ragga upp självaste Mike Patton som röstskådis för huvudpersonen. För musikälskare är han känd som sångare i Faith No More, alternativmusikälskare känner honom som smågalet geni i grupper som Mr Bungle, Fantômas, Tomahawk och Peeping Tom. Spelkoppling då? Jo, han gjorde rösten till huvudkaraktären i The Darkness (också det svenskutvecklat, fast av Starbreeze). Något av den perfekta rollbesättningen, enligt Bo.

- Han kan låta arg. Precis det vi är ute efter.

De har en diger uppgift framför sig, Grin. Kontroller och gameplay ska fås att fungera, fans av det nära 20 år gamla originalet ska bli nöjda, med mer. Att Grin känner till svårigheterna råder det inga tvivel om - de satsar rejält med krut på just de bitar som verkar svårast. Och just det gör spelet riktigt intressant. Sannerligen något värt att hålla ögonen på - fläskig grapplehook-action byggd på en tvättäkta Capcom-klassiker ser vi inte varje dag.